Partida Rol por web

Pathfinder: Corona Cadavérica: La Estela del Acechante

Malvenidos a Illmarsh (Capítulo I)

Cargando editor
08/07/2015, 13:14
Alatar Astorm

Alatar repara en Montaña, despedazando a sus oponentes con sus garras, y se preguntó si las cimitarras que llevaba a la espalda eran meros objetos decorativos....

En cualquier caso, se decidió a aligerar la carga del bárbaro y varios proyectiles de energía salen disparados de la palma de su mano.

- Tiradas (1)

Motivo: Proyectil Mágico

Tirada: 5d4

Resultado: 14(+5)=19

Notas de juego

Al cultista en I14

Cargando editor
09/07/2015, 01:33
Dungeon Master

Montaña se acerca con aspecto amenazador a otro de los cultistas pero antes de que pueda llegar hasta él, Alatar sale de detrás del muro y lo abate con unos proyectiles mágicos bien dirigidos...

Notas de juego

@Alatar: te muevo 5' hasta w11 para tener línea de visión hasta el cultista

Round 2 (MAPA)

[26] Cultistas (azul (-17 hp), amarillo (muerto...))

[24] Eredhir

[21] Garin

[19] Garv (guía, retrasando acción)

[17] Alatar, Montaña (102/115 hp, furia 21/22)

[15] Zaev

Cargando editor
09/07/2015, 01:58
Padre Gavros Aximandias

Garv se alza y dice tanto a los cultistas ocultos como aquellos en batalla:  Aquellos de ustedes que quieran preservar la vida y el alma, tiren sus armas al piso, acérquense a mi y mis compañeros no les harán daño.  

Hablemos, que Pharasma trata benevolente a los arrepentidos. 

Hace un gesto para que se coloquen junto a él.  Habla con convencimiento, aunque está pendiente de engaños y detendrá a cualquiera que se acerque con un arma o que parezca que la trae.

- Tiradas (1)

Motivo: diplomacia

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+14)=33

Notas de juego

Yey, buen tiro de bienvenida.  ¡Gracias dados y dioses varios!

Cargando editor
09/07/2015, 13:02
Dungeon Master

Como respuesta a Garv,  del interior de la niebla surge la voz de uno de los cultistas:

-¡Necio, el Vástago del Mar os enviará pronto con esa ramera a la que adoráis!!

Notas de juego

@Garv: buena tirada, pero esta gente son fanáticos...

Turno de Zaev

Cargando editor
09/07/2015, 19:18
Zaev

Zaev dispara hacia el cultista que se parapeta tras la estatua...

- Tiradas (9)

Motivo: Percepción

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+16)=31

Motivo: Ataque 1 ocultación

Tirada: 1d100

Dificultad: 20+

Resultado: 97 (Exito)

Motivo: Ataque 2 ocultación

Tirada: 1d100

Dificultad: 20+

Resultado: 84 (Exito)

Motivo: Ataque 1

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 6 (Fracaso)

Motivo: Ataque 2

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+10)=21

Motivo: Daño 1

Tirada: 1d6

Resultado: 2(+4)=6

Motivo: Daño 2

Tirada: 1d6

Resultado: 5(+4)=9

Motivo: Furtivo 1

Tirada: 5d6

Resultado: 17

Motivo: Furtivo 2

Tirada: 5d6

Resultado: 21

Notas de juego

Paso de 5 pies a Z10, ataque completo al cultista

En el ataque 1 me he equivocado y he puesto el bonus en la dificultad, sería 6+15=21

Editado por el DM, la intención de Zaev era disparar al cultista de la nube, pero recordad que todo lo que esté más alla de 5 pies del borde de la misma no se puede ver...

Cargando editor
10/07/2015, 14:41
Dungeon Master

... sin embargo, el acólito se cubre bien con la estatua y ambos disparos del semielfo le pasan rozando sin llegar a herirlo.

A continuación, varias de las puertas del templo se abren prácticamente al unísono y más cultistas salen de las habitaciones. Garv y Alatar ven salir de un total de 5 enemigos por las puertas laterales. Cuatro de ellos gesticulan en dirección a ambos lanzadores de conjuro mientras otro se mueve hacia Garv y le ataca con una de las afiladas hoces que todos parecen portar, hiriéndole en el antebrazo aprovechando que el padre no ha sacado aún su arma o escudo. Casi inmediatamente, los conjuros del resto surgen efecto y la niebla envuelve a todos los combatientes en el vestíbulo del templo.

Otro de los cultistas ataca a Garin, fallando miserablemente al intentar herir al enano acorazado.

En la nave principal, Montaña ve abrirse otra de las puertas del templo antes de que el cultista cercano invoque una nueva nuble de niebla para intentar poner tierra de por medio con el bárbaro. O emboscarlo.

Pero lo mas escalofriante es comprobar cómo un aullido inhumano, a medio camino entre lastimero y furioso, resuena en las paredes del templo...

- Tiradas (5)

Motivo: Iniciativa ?

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+11)=24

Motivo: Iniciativa ??

Tirada: 1d20

Resultado: 1(-1)=0

Motivo: Ataque cultista vs Garv

Tirada: 1d20

Dificultad: 23+

Resultado: 18(+11)=29 (Exito)

Motivo: Daño vs Garv

Tirada: 1d6

Resultado: 5(+5)=10

Motivo: Ataque cultista vs Garin

Tirada: 1d20

Dificultad: 28+

Resultado: 6(+11)=17 (Fracaso)

Notas de juego

@Todos: todo el que esté dentro de una nube o cuya línea de visión atraviese, sólo puede ver y atacar a cualquier enemigo que esté a 5 pies de su casilla o en el borde de la nube, con un 20% de posibilidad de fallo. Si no es así, no puede atacar al enemigo (salvo que se tropiece con él de casualidad durante el movimiento). Como hay enemigos ocultos, haced también una tirada de percepción cuando posteéis vuestro turno. Si hay dudas, a la escena de reglas, como siempre.

@Alatar y Garv: hacedme una tirada de salvación de Voluntad CD 14 cada uno.

Round 3 (MAPA)

[26] Cultistas (azul (-17 hp))

[24] ?

[24] Eredhir

[21] Garin

[19] Garv (61/71 hp, guía)

[17] Alatar, Montaña (102/115 hp, furia 20/22)

[15] Zaev

[0] ??

DM Edit: faltaba el ataque vs. Garin de uno de los cultistas. Hecho.

Cargando editor
10/07/2015, 19:11
Padre Gavros Aximandias

Garvos sabía que al hablar el cultista, de impulso, les estaba revelando también donde estaba.  Esperaba que, guiado por el sonido de la voz del cultista, el arquero le pudiera atinar.  Decidió hacerlo hablar más para que esta y otras flechas lo encontraran también. 

El Mar es profundo, y mortal si no se respeta, pero no está del lado del mal como lo están ustedes.  Están equivocados, es una perversión, ¡un engaño!, lo que están haciendo.  Arrepiéntanse pues tanto Pharasma como el Mar son justos al evaluar quien irá a donde.  Les recitó unos cánones del culto original que habían pervertido, para hacerlos hablar más, para salir de la neblina, para que se distrajeran de sus compañeros y bajaran la guardia.  

- Tiradas (1)

Motivo: religión (saber que canones recitar para su punto débil)

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+13)=31

Notas de juego

Escribiste cuando todavía no te tocaba. Dejo este post sólo para que lo veamos nosotros dos. Fíjate en el orden de iniciativas:

Round 3

[26] Cultistas (azul (-17 hp))

[24] ?

[24] Eredhir

[21] Garin

[19] Garv (61/71 hp, guía)

[17] Alatar, Montaña (102/115 hp, furia 20/22)

[15] Zaev

[0] ??

Normalmente procedemos en los turnos por orden, con una misma tirada de iniciativa, el que tenga más modificador va primero. Aunque si son PJs no importa tanto. En este caso primero irían Eredhir y Garin.

Además, ten en cuenta que en Pathfinder el usar los Saberes no consume acción, es gratis. Sigue el enlace.

Action: Usually none. In most cases, a Knowledge check doesn't take an action (but see “Untrained,” below).

Y otra cosa, yo iría sacando el arma y escudo, porque a este paso te van a poner fino. Sacar cada cosa es una acción de movimiento, así que puedes hacer 2 en un turno: ver Acciones de Combate. Aprovecha para pensar qué vas a hacer mientras los anteriores PJs actúan. Y si tienes dudas, me preguntas en la Escena de Reglas.

Tranquilo, son muchas cosas así de repente. Ya lo irás pillando.

Cargando editor
11/07/2015, 02:17
Vástago del Mar

¡¡Con un sonoro "BAMF", una figura de apariencia crustácea, con enormes pinzas, exoesqueleto y tentáculos serpeteantes rodeando su boca se materializa de la nada delante de Zaev y Eredhir!!

¡¡¡A continuación, emite un espeluznante aullido y se prepara para atacar!!!

Notas de juego

MAPA especial para vosotros que podéis ver a esta magnífica criatura desde donde estáis :evilgrin:

Cargando editor
11/07/2015, 03:04
Dungeon Master
Sólo para el director

Notas de juego

MAPA verdadero

Cargando editor
11/07/2015, 13:04
Alatar Astorm
- Tiradas (2)

Motivo: Voluntad

Tirada: 1d20

Dificultad: 14+

Resultado: 16(+7)=23 (Exito)

Motivo: Conocimiento

Tirada: 1d20

Resultado: 6

Notas de juego

Dejo hecha una tirada de conocimiento para identificar al del aullido inhumano... Aplícale el bonificador apropiado (yo creo que sería "planos", +16).

Cargando editor
11/07/2015, 14:46
Padre Gavros Aximandias

La profunda fé en Pharasma mantuvo al herido Padre Garv en su lugar aun ante el grito horrible que oyó.  En cambio, se concentró en saber qué era, de donde venía, que debilidades y amenazas tendría antes sus compañeros y su fé inquebrantable (eso esperaba).

- Tiradas (2)

Motivo: voluntad

Tirada: 1d20

Dificultad: 14+

Resultado: 10(+14)=24 (Exito)

Motivo: conocimiento (planos)

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+9)=25

Notas de juego

DM edit: si se pueden evitar esos espacios antes y después del post, mejor, así me ahorro tener que borrarlos. Gracias ;D

Cargando editor
12/07/2015, 03:10
Dungeon Master

Anteriormente en la Corona Cadavérica:

[color=#00FF00] (Percepción) [/color] Antes de que los acólitos obliguen a Garv a acompañarles, éste consigue echar un buen vistazo a la efigie ante la que se postran los ciudadanos, en el interior del templo. Se sorprende al ver que se trata de otra esotérica representación de Gozreh en forma de sirena, si bien esta estatua tiene unos rasgos más... ictioidies a falta de otra palabra, y los mechones de pelo de la misma se asemejan a tentáculos ondulantes.

La suma de estos rasgos inquieta al clérigo por alguna razón, sin embargo [color=#FF0000] (Saber: religión) [/color] no es capaz de saber en concreto por qué. Con un suspiro imperceptible, acompaña a los novicios al pórtico de salida...

[color=#00FF00] (Saber: Religión) [/color] Antes de que el conjuro de niebla oculte la estatua en el centro de la sala, Garv tiene un breve momento de inspiración. Se fija que en una de las manos, la sirena sostiene un tridente, algo habitual en las representaciones de Gozreh. Pero en la otra, hace lo propio con una extraña criatura octopoide.

Con un nudo en la boca del estómago, Garv reconoce dónde ha visto esa imagen antes. En el libro "Atlas y Antropología del Principado Inmortal" que consultó hace días en la biblioteca de Trushmoor. Había un grabado particularmente detallado de Dagón.

El clérigo cae finalmente en la cuenta: los cultistas no adoran a la sirena, ni a Gozreh, sino a la pequeña representación del Señor Demoníaco de los Mares...

Notas de juego

Te dejo aquí el resultado de tu tirada anterior de Saber (religión), para que la tengas en cuenta en tu siguiente acción si lo deseas. Como puedes ver, si el color es [color=#00FF00] verde [/color], significa que se ha superado la prueba correspondiente. Si es [color=#FF0000] rojo [/color], lo contrario.

Sobre la tirada de Saber (planos): me temo que sin ver a la criatura que emite el aullido, es extremadamente difícil (-10) saber qué es. Prueba otra vez cuando la veas ;D

Cargando editor
12/07/2015, 03:52
Dungeon Master

[color=#00FF00] (Saber:planos)[/color] Alatar desconoce que tipo de criatura les ataca, pero está claro que parte de sus  poderes son de origen infernal. Como tal, debería ser moderadamente resistente al frío y fuego.

Notas de juego

Para saber más, necesitarías Saber (Dungeons), que no tienes. Puedes hacer también otra de Saber (Religion).

Cargando editor
13/07/2015, 01:03
Alatar Astorm
- Tiradas (1)

Motivo: Sabe Religión

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+11)=12

Notas de juego

...

DM edit: no, no sabe :D

Alatar edit: jajaja!

Cargando editor
13/07/2015, 06:29
Padre Gavros Aximandias

Notas de juego

Pero me gusta escribir con los espacios antes y después.  Si no, siento al texto muy apelmazado.  ¿Das oportunidad?

Y del tiro de conocimiento, ¿me lo guardas?  Es como acumulativo, del chillido a la vista... ;)

DM edit: lo siento, pero se ocupa espacio y se alarga el espacio de los posts sin necesidad. Mejor que no.

La tirada de conocimiento te la guardo sin problemas ;D

Cargando editor
13/07/2015, 09:11
Montaña

Antes que la nube volviese a cubrirlo, Monaña había visto aparecer a otro cultista por otra puerta, así que se dirigió hacia allí con dos largas zancadas con la esperanza de que siguiese allí.

- Tiradas (4)

Motivo: Percepción

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+17)=30

Motivo: ¿Acierto el ataque?

Tirada: 1d100

Dificultad: 20+

Resultado: 100 (Exito)

Motivo: Ataque garra 1

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+21)=35

Motivo: Daño garra 1

Tirada: 3d6

Resultado: 3(+10)=13, 1(+10)=11, 1(+10)=11 (Suma: 35)

Notas de juego

Me muevo a K16 sin pasar por casillas amenazadas (al menos en la posición en la que yo puedo ver) y ataco si el cultista está allí.

Daño 13+1 fuego + 1 eléctrico..

Si el cultista no estuviese allí, sigo camino hasta entrar en la habitación anexa, fuera de la nube.

(Todo esto, salvo que alguien disipe la nube antes que me toque turno)

Cargando editor
13/07/2015, 10:54
Eredhir

Eredhir da un paso atrás y dispara, pero no tiene suerte esta vez con ninguno de sus ataques...

¡¡Nos hemos encontrado con el guadián infernal del templo!! Sus tentáculos pueden paralizar y es resistente a fuego y frío, especialmente dentro del templo!! grita a sus compañeros.

- Tiradas (6)

Motivo: Saber (dungeons)

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+15)=28

Motivo: Saber (religión)

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+15)=21

Motivo: Saber (planos)

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+7)=25

Motivo: Disparo 1

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+14)=15

Motivo: Disparo 2

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+14)=19

Motivo: Disparo 3

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+9)=13

Notas de juego

PNJotizado, no me he lucido mucho con las tiradas :(

Cargando editor
13/07/2015, 12:04
Dungeon Master

Tanto Garv como Alatar resisten nuevamente el asalto mágico de los cultistas, mientras Montaña se dirige a toda prisa hacia uno de los cultistas, haciéndole un buen corte en el brazo cuando éste intenta defenderse del rabioso ataque del bárbaro...

Notas de juego

@Todos: como los combates van a ser prácticamente individuales hasta que alguien disipe las nieblas, los que faltan podéis postear en cualquier orden (salvo que queráis esperar a que actúe alguien que va antes por razones tácticas o hablar con vuestros compañeros, en cuyo caso podéis postear sólo para el director y yo lo insertaré en el momento adecuado)

Round 3 (MAPA)

[26] Cultistas (azul (-17 hp), amarillo (-15 hp))

[24] ?

[24] Eredhir

[21] Garin

[19] Garv (61/71 hp, guía)

[17] Alatar, Montaña (102/115 hp, furia 20/22)

[15] Zaev

[0] ??

Cargando editor
13/07/2015, 12:23
Dungeon Master

Notas de juego

MAPA sólo para vuestros ojos...

Cargando editor
13/07/2015, 13:06
Alatar Astorm

Alatar observó atónito cómo los conjuros se sucedían uno tras otro, mientras los cultistas ganaban la ventaja táctica. Él solo tardaría demasiado en disipar cada uno de ellos.

Piensa piensa piensa....

- ¡Todos al patio! ¡Detrás de mí! 

El mago corría en dirección al patio. Parecía tener algo en mente...

Notas de juego

Si puedo hablar antes de que la gente actúe bien. Si no, retraso todo mi turno hasta después de Zaev, para ver qué demonios hago...

DM edit: hablar es acción libre, pero sigue pudiéndose hacer sólo en tu turno. La única manera de interrumpir a otro es preparar una acción. También puedes  retrasar hasta el final de turno y avisarlos entonces de que actúen de alguna manera en el turno siguiente. Salvo que me digas lo contrario considero esto último.

Entiendo que el grito sería una acción gratuíta, ya que podría moverme mientras hablo.

Mi idea sería decir esto en cuánto veo aparecer tanta niebla, incluso antes de que mueva Montaña.(Es decir, esto podrían oírlo antes de que todos ellos actuaran) Mi plan consiste en que salgamos al patio. Yo moveré más o menos a o11. Retrasaré la acción hasta que el último de nosotros salga fuera (en este turno). Si usan todo su movimiento corriendo, deberían ser capaces de salir todos en este turno y no recibir ataque de oportunidad. Si se cuela algún cultista en el patio, al menos conseguiré dividirlos.

Cuando Zaev, el último de nosotros, haya hecho su turno, esperaré al mejor momento para conjurar "téntaculos negros", y pillar al máximo número de cultistas. (como desencadenante de la acción preparada, puedo establecer "cuando cualquier cultista traspase la línea "p" en el mapa")

Si el asunto se desbarata mucho, puedo usar un muro de fuerza en vez de los tentáculos, dependiendo de como haya movido la gente.

Te escribo lo que tengo en mente porque no tenía muy claro como explicarte lo que quiero hacer. Puedes editar este post y borrar todo lo que quieras, por aquello de no destripar el metajuego. O incluso pnjotizarme con las directrices que te he dado, que igual es hasta más fácil...