Partida Rol por web

Pathfinder: Pitax Vices (+18)

Creación de Personaje

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22/01/2018, 13:24
Maestra de Calabaza

Por ahora el único fallo que he visto es en tus pg, ya que si mis matematicas no me fallan, deberías tener 23 en vez de 22.

(12+1)+(9+1)

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22/01/2018, 13:56
Zhay
Sólo para el director

Eso sí sería un buen "CAP". Después de la lujuriosa sesión y tras descansar para recuperarse del estado EXHAUSTO, al levantarte ya se habría disipado la mayoría de ese carisma adicional. Por tanto puede llegar a ser bestial durante el sexo, con tiradas muy altas debido al bono adquirido, pero a la mañana siguiente la mayor parte ya habrá desaparecido.

Buena limitación, jefa.

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22/01/2018, 14:01
Agatha
Sólo para el director

 

Nombre Agatha Harkness Clase Bardo (Geisha del loto) Nivel 2 Experiencia 1000
Alineamiento C. Neutral Raza Mediana Deidad Calistra Proximo Nivel 3000
Sexo Femenino Altura 1,10m Peso 30 Kg. Pelo Negro ensortijado

Atributos

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 12 -2= 10      
DES 12+2=14 +2    
CON 14 +2    
INT 15 +2    
SAB 10      
CAR 16 +2 = 18 +4    

 

Puntos de Golpe 10 DG 1 Velocidad 20'
Inhibición (Fort + Vol) 9 Iniciativa +2
Dinero 1746

 

CA = BASE Armadura Esc Des Tam Nat Mejora Desvío Suerte Misc.
13 = 10     2 1          
Toque  Desprevenido  A.B.  Iniciativa  RD/  RC RE
13 11 1 3      
Carga Ligera 33 Carga Media 34-66 Carga Maxima 67-100
Alzar   Levantar   Empujar  

 

Inmunidades  
Idiomas comun, trasgo, enano

Salvaciones

  Total Base Caracteristica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza 5 2 2   1   VOl +4 vs charm y compulsion
Reflejos 6 3 2   1  
Voluntad 4 3     1  

Maniobras de Combate

  Total Base AB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC   = 1   No -1      
DMC 11 10     2 -1    

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Especial
Combate Desarmado +2 1d3 20/x2 C/C C Daño atenuado, Genera ataque de oportunidad
Sai +2 1d3 20/x2 C/C perf +2  a desarmar
Arco corto +4 1d4 20/x3 60' perf  
4x Shuriken +4 1 x2      
 

Habilidades

Habilidad Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES +6 2 1 3    
Artesanía () INT            
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB +4   1 3 +2 vs ilusiones
(practicality)
 
Concentración INT +5   2 3    
Conoc. Conjuros INT +6 2 1 3    
Curar SAB            
Diplomacia CAR +9 4 2 3    
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR +9 4 2 3    
Escapismo DES            
Interpretar (tecnica sexual) CAR +11 4 2 3 +2(Practicality)  
Interpretar (danza erótica) CAR +9 4 2 3    
Intimidar CAR            
Inutilizar Mecanismo DES            
Juego de Manos DES +7 2 2 3    
Lingüística INT            
Montar DES            
Nadar FUE            
Percepción SAB +6   2 3 2 (racial)+1 trait  
Profesión (prostituta) SAB +4   1 3    
Profesión () SAB            
Saber (Arcano) INT            
Saber (Dungeons) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Los Planos) INT            
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Religión) INT            
Sigilo DES +6 2     +4 (racial)  
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE            
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES            
 

Rasgos, Dotes y Traits

Nombre Descripción

Practicality: 
(racial)

Halflings value hard work and common sense. Halflings with this racial trait gain a +2 bonus on any one Craft or Profession skill, as well as on Sense Motive checks and saves against illusions. This racial trait replaces fearless and sure-footed.
Small:
(racial)
 Halflings are Small creatures and gain a +1 size bonus to their AC, a +1 size bonus on attack rolls, a –1 penalty to their CMB and CMD, and a +4 size bonus on Stealth checks.
Keen Senses:
(racial)
 Halflings receive a +2 racial bonus on Perception checks.
Weapon Familiarity:
(racial)
 Halflings are proficient with slings and treat any weapon with the word "halfling" in its name as a martial weapon.
Bardic Performance:
(clase)

 A bard is trained to use the Perform skill to create magical effects on those around him, including himself if desired. He can use this ability for a number of rounds per day equal to 4 + his Charisma modifier. At each level after 1st a bard can use bardic performance for 2 additional rounds per day. Each round, the bard can produce any one of the types of bardic performance that he has mastered, as indicated by his level.

Starting a bardic performance is a standard action, but it can be maintained each round as a free action. Changing a bardic performance from one effect to another requires the bard to stop the previous performance and start a new one as a standard action. A bardic performance cannot be disrupted, but it ends immediately if the bard is killed, paralyzed, stunned, knocked unconscious, or otherwise prevented from taking a free action to maintain it each round. A bard cannot have more than one bardic performance in effect at one time.

At 7th level, a bard can start a bardic performance as a move action instead of a standard action. At 13th level, a bard can start a bardic performance as a swift action.

Each bardic performance has audible components, visual components, or both.

If a bardic performance has audible components, the targets must be able to hear the bard for the performance to have any effect, and many such performances are language dependent (as noted in the description). A deaf bard has a 20% chance to fail when attempting to use a bardic performance with an audible component. If he fails this check, the attempt still counts against his daily limit. Deaf creatures are immune to bardic performances with audible components.

If a bardic performance has a visual component, the targets must have line of sight to the bard for the performance to have any effect. A blind bard has a 50% chance to fail when attempting to use a bardic performance with a visual component. If he fails this check, the attempt still counts against his daily limit. Blind creatures are immune to bardic performances with visual components.

Countersong (Su): At 1st level, a bard learns to counter magic effects that depend on sound (but not spells that have verbal components). Each round of the countersong he makes a Perform (keyboard, percussion, wind, string, or sing) skill check. Any creature within 30 feet of the bard (including the bard himself) that is affected by a sonic or language-dependent magical attack may use the bard's Perform check result in place of its saving throw if, after the saving throw is rolled, the Perform check result proves to be higher. If a creature within range of the countersong is already under the effect of a noninstantaneous sonic or language-dependent magical attack, it gains another saving throw against the effect each round it hears the countersong, but it must use the bard's Perform skill check result for the save. Countersong does not work on effects that don't allow saves. Countersong relies on audible components.

Distraction (Su): At 1st level, a bard can use his performance to counter magic effects that depend on sight. Each round of the distraction, he makes a Perform (act, comedy, dance, or oratory) skill check. Any creature within 30 feet of the bard (including the bard himself) that is affected by an illusion (pattern) or illusion (figment) magical attack may use the bard's Perform check result in place of its saving throw if, after the saving throw is rolled, the Perform skill check proves to be higher. If a creature within range of the distraction is already under the effect of a noninstantaneous illusion (pattern) or illusion (figment) magical attack, it gains another saving throw against the effect each round it sees the distraction, but it must use the bard's Perform skill check result for the save. Distraction does not work on effects that don't allow saves. Distraction relies on visual components.

Fascinate (Su): At 1st level, a bard can use his performance to cause one or more creatures to become fascinated with him. Each creature to be fascinated must be within 90 feet, able to see and hear the bard, and capable of paying attention to him. The bard must also be able to see the creatures affected. The distraction of a nearby combat or other dangers prevents this ability from working. For every three levels the bard has attained beyond 1st, he can target one additional creature with this ability.

Each creature within range receives a Will save (DC 10 + 1/2 the bard's level + the bard's Cha modifier) to negate the effect. If a creature's saving throw succeeds, the bard cannot attempt to fascinate that creature again for 24 hours. If its saving throw fails, the creature sits quietly and observes the performance for as long as the bard continues to maintain it. While fascinated, a target takes a –4 penalty on all skill checks made as reactions, such as Perception checks. Any potential threat to the target allows the target to make a new saving throw against the effect. Any obvious threat, such as someone drawing a weapon, casting a spell, or aiming a weapon at the target, automatically breaks the effect.

Fascinate is an enchantment (compulsion), mind-affecting ability. Fascinate relies on audible and visual components in order to function.

Inspire Courage (Su): A 1st-level bard can use his performance to inspire courage in his allies (including himself), bolstering them against fear and improving their combat abilities. To be affected, an ally must be able to perceive the bard's performance. An affected ally receives a +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls. At 5th level, and every six bard levels thereafter, this bonus increases by +1, to a maximum of +4 at 17th level. Inspire courage is a mind-affecting ability. Inspire courage can use audible or visual components. The bard must choose which component to use when starting his performance.

Inspire Competence (Su): A bard of 3rd level or higher can use his performance to help an ally succeed at a task. That ally must be within 30 feet and be able to hear the bard. The ally gets a +2 competence bonus on skill checks with a particular skill as long as she continues to hear the bard's performance. This bonus increases by +1 for every four levels the bard has attained beyond 3rd (+3 at 7th, +4 at 11th, +5 at 15th, and +6 at 19th). Certain uses of this ability are infeasible, such as Stealth, and may be disallowed at the GM's discretion. A bard can't inspire competence in himself. Inspire competence relies on audible components.

Lotus Geisha
(Clase)

A lotus geisha is proficient with all simple weapons, plus the butterfly sword, fighting fan, iron brush, sai, shortbow, and shuriken.This replaces the normal bard weapon proficiencies.

Enrapturing Performance
(Clase)

At 2nd level, a lotus geisha gains the ability to execute an enrapturing performance in addition to her bardic performance ability. An enrapturing performance is exactly like a bardic performance with the following exceptions.

A lotus geisha can use an enrapturing performance to recreate the effects of any of her known bardic performances, but she focuses the performance on only a single target within range. While other creatures see and hear a lotus geisha’s enrapturing performance, only the target of this ability is affected by it. A lotus geisha cannot have a bardic performance and an enrapturing performance in effect at the same time. Every round spent engaged in an enrapturing performance counts against the total number of rounds per day she can use her bardic performance, and she cannot use this ability if she does not have any more rounds of bardic performance left for that day. Starting an enrapturing performance is a standard action; at 7th level, it becomes a move action, and at 13th level, it becomes a swift action.

A lotus geisha adds a +2 bonus to the DC of Will saves made to resist the effects of her fascinate, frightening tune, and suggestion enrapturing performances. When a lotus geisha uses her enrapturing performance ability to emulate inspire competence, inspire courage, inspire greatness, or inspire heroics, any bonuses to AC or on ability checks, attack rolls, damage rolls, saving throws, and skill checks increase by +1. For example, a lotus geisha using inspire heroics as an enrapturing performance would grant her target a +5 morale bonus on saving throws and a +5 dodge bonus to AC, instead of the usual +4 bonuses.

This ability replaces well-versed.

Bonus Feats
(Clase)

At 1st level, a lotus geisha gains Spell Focus (enchantment) as a bonus feat. At 5th level, she gains Greater Spell Focus (enchantment) as a bonus feat. 

These bonus feats replace bardic knowledge and lore master.

Eyes and ears of the city  (trait)

Benefits: You gain a +1 trait bonus on Perception checks, and Perception is always a class skill for you.

Irrepressible
(trait)

 You can use your Charisma modifier in place of your Wisdom modifier when attempting Will saving throws against charm and compulsion effects.

Inner beauty
(trait)
Once per day when you manifest your faith in your deity, you gain a + 4 trait bonus on a single Bluff, Craft, Diplomacy, or Perform skill check. You must choose to use this trait immediately after rolling the skill check but before the result is revealed by the GM.
Charming
(trait)

Benefit: You gain a +1 trait bonus when you use Bluff or Diplomacy on a character that is (or could be) sexually attracted to you, and a +1 trait bonus to the save DC of any language-dependentspell you cast on such characters or creatures.

Increases cup size by one step in addition to its normal benefits

 

Casteo Excitado [Metamagico]

(dote)

Cambia todos los componentes del hechizo por sexo.

Prerrequisito: Abstención de materiales

Beneficio: Usted ya no necesita hacer pruebas de concentración para castear mientras tiene relaciones sexuales. Además, los giros realizados durante el sexo cuentan para cualquier componente somático mientras que los lamentos cuentan como componentes verbales. Esto no elimina técnicamente la necesidad de esos componentes, así que Conjurar sin Moverse y Conjurar en Silencio no son apropiados.

Cualquier costo de material que exceda el costo normal asociado con Abstención de Materiales sigue siendo necesario para lanzar el hechizo.

Normal: Castear un hechizo durante el sexo ligero es movimiento vigoroso (CD 10+Nivel de Hechizo contra Nivel de Lanzador + atributo) mientras que el sexo duro es movimiento violento (CD 15+Nivel de Hechizo contra Nivel de Lanzador + atributo) y el daño no letal (como el que se toma mientras se permite el fetiche sádico de la pareja) se considera un daño normal para propósitos de concentración. 

Energía Sexual [Metamagica]

 

Pillar a LVL 3

Xenophilia
(Filias)

sexual attraction to monstrous humanoids, constructs, or outsiders

Zoophillia
(Filias)

sexual attraction to creatures of the Animal or Magical Beast type.

Clase predilecta:  +1 pto de habilidad

 

Nivel CD Conjuros Base Conjuros Adicionales Conjuros Conocidos
0 14     (5) , detectar magia, Eyaculación retardada*, Alterar Pechos, Potenciador de Fluidos Personales, luces danzantes
1 15 2 1 (3) dormir, hechizar persona, grasa
2        
3        
4        
5        
6        
7        
8        
9        
EQUIPO
NOMBRE

DESCRIPCION

COSTE PESO
Shuriken GC x6 shuriken +1 ataque 32 3lb
Sai arma 1 1lb
Pergamino alterar aspecto   25   
Kit de Maquillaje

By taking up to three hours to prepare, apply cosmetics, fashion hair, wash and otherwiseprimp and preen the character agent can add up to three points to her Charisma score, one perhour of preparation (5 points in 5 hours for a masterwork version). The slightest strain orexertion, such as combat, removes this bonus immediately as hair gets mussed, makeupsmeared and fine clothes rumpled. This includes sexual activity so, much like real life, one cango to bed with a fox and wake up with someone altogether different – it need not be just to dowith the cider either.

5 5lb
Camisote de mallas (guardado)  +4CA, -2 pen 60 (25)

Quilted cloth 

+1 CA , DR3 (arrows, bolts, darts, shuriken, thrown daggers, and other small ranged piercing weapons) 100 15
Sosten de cuero 

+1 on Intimidate rolls made to indulge a masochism fetish.

3 1
Mochila   2 2
Cuerda de seda 50'   10 5
Cantimplora   1 4
Bolsa de componentes de conjuro   5 2
Protector a sueldo   0,3 al dia  
TOTAL   244 38 (63)

Notas de juego

Echadle un ojo a ver. Voy a empezar a trabajar en su historia para incluir la influencia oriental

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22/01/2018, 14:09
Liam Rohes Kehsan
Sólo para el director

He cambiado el beneficio de clase predilecta a nivel 1 y 2 por un 1/6 de talento de Pícaro por si llego a ponerme un nivel o dos en monje para obtejer impacto sin armas mejorado, por el tema de la dote sepsuá ataque furtivo excitante.

Que aún no sé si llegaré a ponerme 1 nivel o dos de monje o no, pero más me vale cubrirme las espaldas, aunque sea a costa de perder valiosísimos PG xD

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22/01/2018, 14:17
Director

Por cierto, temas a cuanto tu historia.

Tu como ya me comentaste en tu historia trabajabas para la jefa de espías, así como para la princesa. 

El lugar donde trabajas es en el propio Palacio.

Tu jefa es Nyraa Kehsan, la cual tu sabes que es una de las mejores amigas de la Princesa, asi como una de las servidoras mas leales a la Princesa, si bien cumple las escasas ordenes que le ha dado la actual regente, su lealtad es solo para la princesa.

En cuanto a la princesa, se llama Marjorie Irovetti, es la única descendiente del anterior monarca, el cual se llamaba Castruccio Irovetti, si bien era sabido que no era demasiado buen monarca, nunca le negó nada a su hija, sin embargo cuando desapareció la guerra estuvo a punto de desatarse entre las casa nobles por el control de la ciudad, el principal objetivo fue la princesa, ya que controlarla a ella, significaba tener el control del país.... Sin embargo en un asalto a palacio la princesa desapareció, y apareció días mas tarde acompañada por Ayamyra, la princesa dijo que la había rescatado de los secuestradores y que había accedido a ayudarle a poner en orden el país...

La sacerdotisa tomo el rol de regente del pais, mientras que junto a Nyraa instruian a la princesa en su futuro rol como reina del pais... Ella tiene ahora mismo 22 años.

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22/01/2018, 14:55
Liam Rohes Kehsan
Sólo para el director

Ok, perfecto. ¡Suena genial!

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22/01/2018, 17:41
Eleanor Lafontaine
Sólo para el director

Hola, salvo calcular los factores creo que ya he comprobado la ficha, si alguno de los dos me confirma lo damos por acabado, gracias.

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22/01/2018, 18:56
Garth hijo de Branthlend

Si tienes razón, lo sume de cabeza olvidando el +1.

Lo que me preocupaba era de que no dispusiera de un lugar seguro donde guardar el equipo, el Templo de Calistra debe ser el lugar más seguro de Pitax.

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22/01/2018, 21:23
Maestro del calabozo

Creo te falta rellenar salvaciones y las habilidades sospecho no estan bien puestas,pero que lo confirme todo maestra de calabaza

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22/01/2018, 22:34
Director

He puesto ya tu ficha bien, aunque necesitare que me hagas 1 tirada de 1d6 para calcular tu vida,y que te mires los hechizos que tienes de bruja, los hechizos añadidos en este complemento, puedes usar los de mago y hechicero, usando el mismo nivel.

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22/01/2018, 22:51
Director

Tu ficha esta bien, lo unico es que la vida te la has puesto de lvl 1, te faltaría la tirada de los PG de lvl 2

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23/01/2018, 13:44
Eleanor Lafontaine

Por cierto, tengo una duda...un poco extraña, pero claro al ser una partida fuera de lo común...¿cuando me transformo mis órganos, genitales y demás?...¿son funcionales?, como femenino sí, pero como masculino no lo tengo claro.

- Tiradas (1)
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23/01/2018, 14:51
Maestra de Calabaza

Voy a poner una duda que le acaba de surgír y que me acaba de dar con una duda a mi tambien... ¿Los replicantes de Pathfinder pueden cambiar su aspecto al igual que en D&D? Porque ando como loca mirando, y no veo que tengan ningun poder de polimorfia o algo parecido

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23/01/2018, 15:16
Liam Rohes Kehsan

Según veo en el reddit de Pathfinder, nop, no pueden.

Are there any Pathfinder races similar to D&D Changelings? (self.Pathfinder_RPG)

enviado hace 3 años por MRRoberts Roll for Bluff

My first D&D character was a Changeling rogue, and now that my group's switch dover to pathfinder, I'd like to revisit him. Is there a race that I can play?

Pathfinder changelings are all female and, uh, don't seem to change.

[–]Tharilis 4 puntos hace 3 años 

In pathfinder, Changelings are changelings in the classical "switched at birth" sense, not the "able to change themselves" sense. The closest thing pathfinder has is Kitsune, especially if you take the Realistic Likeness feat.

 

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23/01/2018, 15:20
Sarkova

Los changelings de pathfinder son hijos de brujas. Los de D&D son mezcla de doppleganger y humano. Es decir, no, no cambian de forma :D

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23/01/2018, 15:22
Grili Romber

las brujas vais a ir cambiado aspecto cada instante??? XD

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23/01/2018, 16:03
Maestra de Calabaza

Al parecer aquí las replicantes no pueden ir cambiando de aspecto, voy a echar un ojo a ver si alguna raza se ajusta a lo que buscas

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23/01/2018, 17:01
Eleanor Lafontaine

O si los poderes de brujas e ilusorios, pueden, yo es que me asaltó la duda...y en fin.

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23/01/2018, 23:09
Garth hijo de Branthlend

 

Nombre

Garth hijo de Branthlend

Clase

Bárbaro

Nivel

02

Experiencia

 

Alineamiento

CN

Raza

Humano

Deidad

Calistra

Proximo Nivel

03

Sexo

Masculino

Altura

4'21''/1,75 m

Peso

132 lbs/60 kg

Pelo

Negro

Atributos

 

Puntuación

Mod

Temp

Mod. Temp

FUE

15

+2

 

 

DES

16

+3

 

 

CON

12

+1

 

 

INT

12

+1

 

 

SAB

16

+3

 

 

CAR

10

0

 

 

 

Puntos de Golpe

23

DG

02

Velocidad

 

Inhibición (Fort + Vol)

7

40

 

Dinero

779.13 gp

 

 

CA

=

BASE

Armadura

Esc

Des

Tam

Nat

Mejora

Desvío

Suerte

Misc.

 

17

=

10

+4

 

+ 3

 

 

 

 

 

 

 

Toque 

Desprevenido 

A.B. 

Iniciativa 

RD/ 

RC

RE

13

17

+ 2

+ 3

 

 

 

 

Carga Ligera

<66 lbs/29,9 kg

Carga Media

67 – 133 lbs/30,4 – 60,3 kg

Carga Maxima

134 – 200 lbs/60,8 – 90,7

 

Alzar

134 – 200 lbs/60,8 – 90,7

Levantar

268 – 400 lbs/121,6 – 181,4 kg

Empujar

670 – 1000 lbs/ 304 – 453,5 kg

 

 

Inmunidades

 

Idiomas

Taldano, elfo

Salvaciones

 

Total

Base

Caracteristica

Magia

Otros

Temporal

Condicionales

Fortaleza

+ 4

+ 3

+ 1

 

 

 

 

Reflejos

+ 3

+ 0

+ 3

 

 

 

Voluntad

+ 3

+ 0

+ 3

 

 

 

Maniobras de Combate

 

Total

Base

AB

Fuerza

Destreza

Tamaño

Magia

Otros

Condicionales

BMC

+ 4

=

+2

+ 2

No

 

 

 

 

DMC

+ 17

10

+2

+ 2

+ 3

 

 

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Rango

Tipo

Especial

Combate Desarmado

+4

(1d3)+2

20/x2

C/C

C

Daño atenuado, Genera ataque de oportunidad

Daga

+4

(1D4)+2

19-20/x2

C/C

P o C

 

Daga lanzada

+5

1D4

19-20/x2

10 pies (3m)

PoC

 

Espada larga

+4

(1D8)+2

19-20/x2

c/c

C

 

Hacha de mano

+4

(1D6)+2

x3

c/c

C

 

Ballesta pesada

+5

1D10

19-20/x2

120 pies (36 m)

P

 

 

Habilidades

Habilidad

Atributo

TOTAL

Base

Rangos

Clase

Otros

PA

Acrobacias

DES

+ 7

+3

1

+3

 

 

Artesanía ()

INT

 

+1

 

 

 

 

Artesanía ()

INT

 

+1

 

 

 

 

Averiguar Intenciones

SAB

 

+3

 

 

 

 

Concentración

INT

 

+1

 

 

 

 

Conoc. Conjuros

INT

 

+1

 

 

 

 

Curar

SAB

 

+3

 

 

 

 

Diplomacia

CAR

+4

0

1

+3

 

 

Disfrazarse

CAR

 

0

 

 

 

 

Engañar

CAR

 

0

 

 

 

 

Escapismo

DES

 

+3

 

 

 

 

Interpretar (Flirteo)

CAR

+4

0

1

+3

 

 

Intimidar

CAR

+5

0

2

+3

 

 

Inutilizar Mecanismo

DES

 

+3

 

 

 

 

Juego de Manos

DES

 

+3

 

 

 

 

Lingüística

INT

 

+1

 

 

 

 

Montar

DES

+ 7

+3

1

+3

 

 

Nadar

FUE

 

+2

 

 

 

 

Percepción

SAB

+ 8

+3

2

+3

 

 

Profesión ()

SAB

 

+3

 

 

 

 

Profesión ()

SAB

 

3

 

 

 

 

Saber (Arcano)

INT

 

+1

 

 

 

 

Saber (Dungeons)

INT

 

+1

 

 

 

 

Saber (Geografía)

INT

 

+1

 

 

 

 

Saber (Historia)

INT

 

+1

 

 

 

 

Saber (Ingeniería)

INT

 

+1

 

 

 

 

Saber (Local)

INT

 

+1

 

 

 

 

Saber (Los Planos)

INT

 

+1

 

 

 

 

Saber (Naturaleza)

INT

+ 5

+1

1

+3

 

 

Saber (Nobleza)

INT

 

+1

 

 

 

 

Saber (Religión)

INT

 

+1

 

 

 

 

Sigilo

DES

 

+3

 

 

 

 

Supervivencia

SAB

+ 7

+3

1

+3

 

 

Tasación

INT

 

+1

 

 

 

 

Trato con Animales

CAR

+ 4

0

1

+3

 

 

Trepar

FUE

+ 6

+2

1

+3

 

 

Usar Objeto Mágico

CAR

 

0

 

 

 

 

Volar

DES

 

+3

 

 

 

 

 

Rasgos, Dotes y Traits

Nombre

Descripción

Sex appeal

Ganas Interpretar (Flirteo) como habilidad de clase. Todos los distraídos por ti tienen un – 2 en tasar, precepción y averiguar intenciones. Por tu parte si logras distraerlos obtienes un + 2 en engañar, diplomacia y averiguar intenciones.

Reflejos de combate

Puedes hacer ataques de conbate ( mod DES + 1)

Defensor dedicado

+1 por rasgo, si a las tiradas de ataque y resistencia a conjuros si estas al lado de alguienmoribundo o incapacitado.

Digno de confianza

Confián en ti. +1 por rasgo a las pruebas de engañar para embaucar, además +1 por rasgo en diplomacia, se convierte en habilidade clase.

Competencía con armas y armaduras

Las armas sencillas y marciales. Armaduras ligeras e intermedias y los menos menos los paveses.

Movimiento rápido

Sí no lleva carga pesada, o armadura pesada + 10 pies al movimiento.

Furia

7 asaltos al día. + 4 (moral) a FUE y CON, + 2 a VOL, - 2 CA. Además + 4 pg.

Mirada intimidante

Intimidar a enemigo adyacente por acción de movimiento

Esquiva asombrosa

No puede ser sorprendido.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nivel

CD

Conjuros Base

Conjuros Adicionales

Conjuros Conocidos

0

 

 

 

 

1

 

 

 

 

2

 

 

 

 

3

 

 

 

 

4

 

 

 

 

5

 

 

 

 

6

 

 

 

 

7

 

 

 

 

8

 

 

 

 

9

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

Equipo: 2000 gp – 1220.87 = 779, 13 gp

 

Armas: 336 gp

Daga (3) 6 gp 3 lbs/1.35 kg

Espada larga de gran calidad 315 gp 4 lbs/1.8 kg

Hacha de mano 6 gp 3 lbs/1.35 kg

Ballesta pesada 8 lbs/3.6 kg

Virotes de ballesta (10) 1 gp 1 lbs/0.45 kg

 

Armadura/escudo: 328 gp

Cuero tachonado de gran calidad 175 gp 20 lbs/9 kg

Escudo ligero de madera de gran calidad 153 gp 5 lbs/2.3 kg

 

Montura: 220 gp

Caballo ligero 75 gp

Caballo de guerra ligero 110 gp

Albarda 5 gp 15 lbs/6.75 kg

Silla de montar militar 20 gp 30 lbs/13.5 kg

 

Acampada: 136.87 gp

Aceite (8) 8 pp 8 lbs/3.6 kg

Anzuelo (10) 1 gp

Bolsa para el cinto (2) 2 gp 1 lbs/0.45 kg

Botija de arcilla 3 pc 9 lbs/4.05 kg

Cálamo 1 pp

Cuerda de seda 10 gp 5 lbs/2.25 kg

Jarra 2 pc 1 lbs/0.45 kg

Linterna sorda 7 gp 2 lbs/0.9 kg

Lona 1 pp 1 lbs/0.45 kg

Material de escalada 80 gp 5 lbs/2.25 kg

Mochila 2 gp 2 lbs/0.9 kg

Odre (2) 2 gp 8 lbs/3.6 kg

Muda de montaraz 10 gp 8 lbs/3.6 kg

Olla de hierro 5 pp 2 lbs/0.9 kg

Pedernal y acero 1 gp

Pergamino (5) 1 gp

Piedra de afilar 2 pc 1 lbs/0.45 kg

Red de pescar 4 gp 5 lbs/2.25 kg

Saco de dormir 1 pp 5 lbs/2.25 kg

Tinta 8 gp

 

Pociones: 200 gp

Curar heridas leves (4) 200 gp

Cargando editor
24/01/2018, 12:32
Liam Rohes Kehsan

Señores, hablando de objetos mágicos:

http://www.pfsdb.com/magicitems

Aquí una base de datos que encontré que imagino los tiene todos, o casi todos. Está en inglés, claro, pero se puede ordenar por precio y todo.

Hay muchas cosas interesantes pero como siempre ya me agobié de tantas opciones x_x así que cerré la ventana en pavor (aunque a la vez lo agradezco XD).