Zerebos avanza y golpea en el pecho con fuerza a uno de los arqueros, que boquea y se tambalea, pero permanece en pie.
El bandido jefe señala desde atrás a Jarlan (DC Voluntad 14)* y retrocede, metiéndose en otra sala.
Los arqueros retroceden también. **
Motivo: ini Melcorian y Zerebos
Tirada: 2d20
Resultado: 4(+2)=6, 16(+2)=18 (Suma: 24)
Motivo: Zerebos ataca
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+3)=17
Motivo: Zerebos daño
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+3)=7
Motivo: magia
Tirada: 1d6
Resultado: 2
pnjtizadas las tiradas de ini
* Si fallas no puedes actuar el próximo asalto
** Acción de retirada. El que esta al lado de Jiro provoca que este le pueda hacer Ataque de Oportunidad.
OS TOCA A TODOS.
Como en roll20 no veréis la nueva sala (a oscuras todavía), recordad que el movimiento cuesta doble y explicadme vuestra acción claramente.
(Felices Fiestas!)
La aparición desaparece de un momento a otro ante sus propios ojos, va tomando nota del estado físico que quedó Circe tras sufrir los efectos del miedo y va hilando su pensamiento con cierta sensación de impotencia al verse limitado en el repertorio de sus aptitudes mágicas por el momento. La buena fortuna parecía sonreír por unos momentos, pero solo fue unos momentos.
¿Otros buscadores?
Posa sus ojos en los ladrones que acaban de iniciar el combate, posando sus ojos en uno de los arqueros mientras eleva su mano derecha para invocar el rayo de escarcha. Comenzando a concentrar su energía en el dedo índice de su mano derecha, su mirada haciendo notar un destello frío.
Por lo menos son humanos
Piensa en ese momento mientras un rayo de frío se genera en forma de una esfera, disparándose de un golpe.
Invernal!!!
La estela helada va directo hacia uno de los arqueros.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+5)=6
Motivo: Rayo de escarcha
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 18(+4)=22 (Exito)
Felices fiestas
Antes de retirarse el que parece el jefe señala hacia mi persona y antes de que pueda darme cuenta de lo que ha echo mis miembros se niegan a obedecerme, me quedo paralizado en el sitio mirando nervioso a los alrededores esperando una flecha que me atraviese sin piedad, colmillo se da cuenta de que algo raro pasa y se queda a mi lado enseñando los dientes.
Motivo: Voluntad
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 5(+3)=8 (Fracaso)
Motivo: Conocimiento con
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+5)=9
Como no se que efecto es, he optado por uno de paralisis.
Como era de esperar no les estaban respondiendo. Simplemente les querían herir y después corrían a refugiarse quizás tras alguna trampa.
- Ah, ¿pero no sería mejor que nos dijérais lo que sabéis, en lugar de luchar?
Increpó a esos bandidos. Había intentado soltar un martillazo a uno de ellos pero sólo logró hacer gala de una lentitud que tenía que sacudirse de encima.
- Habrá que seguirles e intentar averigüar algo.
Existía la posibilidad de que ellos ya hubieran encontrado algo importante que hubiera de ser recuperado. El clérigo fue dando algunos pasos pero extremando la precaución.
Motivo: Ataque de oportunidad
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+4)=12
Motivo: daño
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+4)=8
No creo que impacte.
Muevo 2 casillas y hago defensa total, esperando al resto.
Tirada oculta
Motivo: Ataque
Tirada: 2d20
Resultado: 17
Tirada oculta
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 9
Zerebos prosiguió atacando a esos humanos arqueros que les habían cogido por sorpresa...! Intentaría desarmarlos y evitar que así atacaran a sus compañeros de viaje.
- Arghh!
Ante la retirada de los bandidos, el grupo reacciona.
Melcorian lanza un (orbe ácido) rayo de escarcha que golpea la pared. *
Jiro falla un golpe y avanza con precaución.
Circe avanza, sin línea de visión, igual que Zerebos*, pegado a la pared.
Jarlan cae al suelo, presa de una risa incontrolable ante la mirada extrañada de Colmillo. **
Los bandidos tiran los arcos, sacan espadas y se preparan. Su líder señala a Zerebos y murmura un hechizo ***
* No les ves. Avanzo y a la defensiva como Jiro
** 2 asaltos
*** DC 13 voluntad o daze (aturdir, sin actuar un asalto).
Muevo a todos los que no lo hayais hecho en roll20 y pnjtizo a Circe.
Os toca. Dentro de la sala, movimiento normal.
Van todos antes que yo, pero depende de como se coloquen y si no llego a dar a mis compañeros, lanzo Color Spray desde la puerta. DC 14.
Si no, intento entrar en la sala o quedarme cerca. Creo que llego justo para meterme pero no para atacar a nadie, así que lanzo Daze al que tenga a la vista. DC13.
Lo pongo por aquí por si quieres agilizar una vez contesten los demás y yo no llegue a leerlos, que sepas más o menos lo que puedo hacer.
¡Felices fiestas!
Tirada oculta
Motivo: Voluntad
Tirada: 1d20
Resultado: 5
Zerebos sacude la cabeza, resistiendo los efectos de los conjuros.
Circe avanza y con un murmullo deja caer arena de diferentes colores al suelo y un arco de colores ilumina el aire que rodea a los bandidos ... cayendo dos inconscientes al suelo.
Motivo: Vol jefe
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 7(+4)=11 (Fracaso)
Motivo: Vol minions
Tirada: 2d20
Dificultad: 14+
Resultado: 16(-1)=15, 1(-1)=0 (Suma: 15)
Exitos: 1
Tirada oculta
Motivo: asaltos
Tirada: 2d4
Resultado: 2, 3 (Suma: 5)
Pongo en publico el mensaje de Circe y dado que no hay otras acciones voy ejecutando la suya.
Podeis actuar todos (menos Circe y Jarlan).
Los bandidos se habían intentado parapetar en una de las habitaciones y ahora sería necesario entrar en ella. La magus logró darles una gran ventaja con unos pequeños compases mágicos. El clérigo entonces buscó el enfrentamiento, pasó el marco de la puerta y martillo en mano se empeñó en alcanzar la cabeza del más grande de los enemigos. El sonido del metal contra la armadura del rival alertó de que su cuerpo no toleraría semejante impacto.
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+4)=22
Motivo: daño
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+4)=5
5 de daño. Muevo una casilla hacia abajo y 2 en diagonal.
Esperando por Melcorian y Zerebos
Melcorian, Zerebos, os pongo en defensa total y continuo turno.
El bandido lanza una estocada desesperada a Jiro mientras su sangre empieza a manchar el suelo. Hiere al clérigo ... y cae inconsciente (el bandido), debido a sus heridas.
Jarlan se recupera del hechizo a los pocos instantes.
Revisais los cuerpos y atais a los inconscientes, sin encontrar nada de valor excepto sus armas y armaduras.
Motivo: bandido
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+3)=18
Motivo: bandido daño
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+3)=5
Jiro, -5 pg. (el bandido estaba a 0 pg)
Revisáis toda la casa.
La mansión, una vez lujosa, ha sido saqueada a fondo, y los vándalos han destruido las paredes y los muebles.
En una de las habitaciones encontrais un cuervo muerto, relativamente fresco pero quemado y ennegrecido, ha sido clavado en una placa en la pared occidental. Un retrato con marco dorado sobre un escritorio ha sido cubierto con pintura y sangre, ocultando la imagen de abajo.
Tirad y decidme cuales acertáis
El combate termina y poco he podido hacer, vaya vergüenza, si no fuera por Colmillo me hubieran eliminado, caer ante ese hechizo es terrible, todavía me duele el pecho de esas risas descontroladas.
Ahora tenemos que averiguar que pinta el cuervo en esa habitación, rara situación en nuestra visita...
Motivo: Saber local
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 8(+1)=9 (Fracaso)
Motivo: Percepción Jarlan
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 6(+7)=13 (Exito)
Motivo: Percepción Colmillo
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 10(+5)=15 (Exito)
Pese a la mala experiencia a la que habían sido sometidos momentos antes y a la fatiga que gracias a ella acarreaba durante el combate, éste había terminado satisfactoriamente. Los invasores yacían apresados en el suelo de la estancia.
En la habitación en la que se encontraban descubrieron los restos de lo que parecía ser un ritual dantesco, que, por lo reciente que aparentaba haber sido consumado, podría haber sido obra de los tres atacantes capturados.
¿Pero qué es lo que ha pasado aquí? Carraspeó
*Cuidado, no sabemos cual puede ser el significado de semejante escena.*
Motivo: Conocimiento (Local)
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 17(+3)=20 (Exito)
Motivo: Conocimiento (Arcana)
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 8(+7)=15 (Fracaso)
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 20(+4)=24 (Exito)
Motivo: Tasar
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 6(+3)=9 (Fracaso)
Conocimiento (Local) =20 (Exito)
Conocimiento (Arcana) =15 (Fracaso)
Percepción =24 (Exito)
Tasar =9 (Fracaso) (Si puede tirarse sin entrenar, si no descartada)
Zerebos, dudoso tras una batalla más bien insípida, o en que no había podido demostrar sus habilidades (¿había sido miedo?) se dispuso a observar al cuervo al que habían aludido sus compañeros...
- A ver, mis noveles amigos. Este cuervo...
Revisáis toda la casa.
La mansión, una vez lujosa, ha sido saqueada a fondo, y los vándalos han destruido las paredes y los muebles.
En una de las habitaciones encontrais un cuervo muerto, relativamente fresco pero quemado y ennegrecido, ha sido clavado en una placa en la pared occidental. Un retrato con marco dorado sobre un escritorio ha sido cubierto con pintura y sangre, ocultando la imagen de abajo.
Tirad y decidme cuales acertáis
Motivo: Saber (local)
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 5 (Fracaso)
Motivo: Conocimiento (arcano)
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 13 (Exito)
Motivo: Tasar
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 18 (Exito)
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 12 (Exito)
Identificais el ave quemada como la marca territorial de la tribu goblin de los Plumas chamuscadas.
El retrato sobre el escritorio es un retrato animado y cuando entráis murmura "Soy Asmodea Irrica, hija de Rutillo y heredera de la Casa de Irrica".
Si la pintura se limpia y restaura adecuadamente, podría responder a otras preguntas, aunque tal restauración es imposible sin un equipo especializado. El cuadro se encuentra un poco torcido, como si hubiera algo detrás ... y encontrais una pieza de pergamino en la parte posterior del retrato con pegamento alquímico.
En él hay una copia manuscrita actualizada de Rutillo Irrica, la última voluntad y testamento, que data del día en que él y su familia fueron asesinados.
... con el ejército de goblins rodeándonos, el destino de mi linaje está en peligro. El secreto de la familia no morirá con nosotros. Confío en relaciones más distantes para tomar el manto de Irrica y reconstruir el enigma que mi maza sostiene conjuntamente; el anillo de sello de mi abuelo; el medallón de mi sobrina Althea; y nuestro tesoro familiar, el Bastón de Fuego Infernal. Estos cuatro elementos los valoro por encima de todas mis posesiones, ya que en nuestro momento de mayor necesidad, juntos ordenaron a nuestro ángel guardián, y es un ángel salvaje de venganza. La nombré una vez, hace mucho tiempo, pero aquí no la nombraré. Dejé los cuatro elementos mencionados anteriormente a parientes Irrica que puedan leer el enigma.
Vengadnos.
Rutillo Irrica
Os reunís con el Capitán de Expedición Brackett en la cercana ciudad de Elidir. Después de escuchar vuestro informe y examinar el testamento, Brackett comparte sus inquietudes.
"Un ángel salvaje", reflexiona el Capitán Brackett. "Y el enfoque en los nombres ... es posible que las Irricas hayan podido descubrir el verdadero nombre de un demonio, y lo usaron para destruir a Vegoran Thrune. Si es así, es mejor que aseguremos estos cuatro elementos antes de que caigan en las manos equivocadas y alguien use el nombre para propósitos siniestros. Dame unos días y tendré la ubicación de los elementos para que los recuperéis.
Levanta la vista del testamento y muestra una extraña sonrisa. "¡Bien hecho, Pathfinders!"
Pero eso, es una historia que merece ser contada en otro momento ... (y FIN ... de momento)
Como os decía al principio, esta partida la componen varias partes y la íbamos a jugar sólo en diciembre. Sólo con esta ya tenéis crónica (y 1 px!!).
En enero tengo lio (y una partida multimesa) ... en marzo, tal vez pregunte y juguemos otra parte si estais interesados.
Os pondré la crónica con un link aquí, en cuanto terminéis todos.
Ponedme aquí los números (los tengo antes, es por pura comodidad).