El capitán asintió ante las conjeturas de Marissa y Benito.
- Los cuatro objetos ocultan el nombre de un poderoso demonio ... o ángel protector, depende de como lo querais ver ... juntos, suponen un peligro.
La sociedad evitará eso y de paso aprendará.
Y el aprendizaje es poder.
Refresco memorias en el off
Recordad, roll20: https://app.roll20.net/join/3985584/7KqVRA
Tokens asignados a los que ya estais
Vaya, no conozco a ninguno de mis compañeros hoy. Llevo ya varias misiones para la Sociedad, pero nunca me había cruzado con ninguno de ellos. Sin embargo, no dudo de que serán competentes. Si están en la Sociedad Pathfinder es por algo...
La joven miraba a los presentes con curiosidad. Sus ojos, azules como el cielo, brillaban con intensidad mientras parecían analizar minuciosamente a todo aquél sobre el que se posaban. Su piel, blanca como la porcelana, desprendía calor y reflejaba pureza. La muchacha iba engalanada con un impresionante camisote de mallas de mithril que lucía impecable. En sus caderas colgaban varias armas, una cimitarra a la izquierda y una maza de armas de lo que parecía ser hierro frío a la derecha. En su espalda sobresalían varias jabalinas.
Su voz sonó dulce, casi como una melodía, mientras una enorme sonrisa iluminaba su rostro.
- Mi nombre es Valytria Davina, y es un placer para mí conoceros. Espero que tengamos mucho éxito en nuestra misión.
Motivo: Saber (local)
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+5)=21
Motivo: Supervivencia
Tirada: 1d20
Resultado: 6
Saber (local) = 21
Valytria comenta a sus compañeros lo que conoce de Isger gracias a las crónicas propias y de otros pathfinders.
La mayor parte del comercio en Isger es a través del río Conerica y sus afluentes. El ejército de Isger es pequeño y se esfuerza en asegurar el comercio fluvial, y por lo tanto, gran parte de las zonas interiores son presa fácil para los bandidos. Las pocas rutas comerciales terrestres en uso normalmente son recorridas por caravanas fuertemente custodiadas. Una de esas rutas pasa por la oriental del Bosque Chitter desde Umok hasta la fortaleza de la Caballeros Infernales, Citadel Dinyar. Los Caballeros Infernales a menudo acompañan a estas caravanas, ya que también es la ruta más rápida para llegar al centro de Isger y a la capital, Elidir.
Entre las amenazas conocidas en el Bosque de Chitter se encuentra una tribu de goblins conocida como los Plumas chamuscadas. Si bien fueron una temida banda durante las Guerras Goblin, sus comandantes hobgoblin fueron asesinados en los últimos meses de la guerra y lahora una fuerza desorganizada e impredecible.
Nadie tiene Geografía?
En off completo la información de la primera misión, y el tesoro encontrado en la masión (usable dentro de la partida, pero no al terminar, que recibireis el dinero).
Marissa sabía lo mismo que Valytria pero dejó a su compañera hablar sobre todo ello. Si que sabe...
—Bueno, entonces hemos de escoltar la caravana contra despreciables bandidos y, una vez cerca del terreno de esos asquerosos goblins, hemos de conseguir que nos devuelvan los objetos. ¿No?
Motivo: Saber local
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+5)=22
Brackett sonríe ante las palabras de Marissa.
- Eso es. Para empezar, localizad a esos goblins. Esperemos que tengan alguno o algunos objetos robados a los Irrica.
Buena suerta e informen de sus progresas a la vuelta en Elidir, la capital.
Tras unos últimos preparativos os unís a la caravana contratada por Brackett a primera hora de la mañana.
La fogata de la mañana crepita suavemente cuando la caravana se prepara para partir hacia Citadel Dinyar. El Bosque de Chitter rodea el camino en todas direcciones, pero está lejos de ser denso. Al este de la carretera, los árboles quemados y muertos aún permanecen erguidos. La tierra hacia el oeste está repleta de matorrales bajos en un tejido denso. Cortes irregulares de tierra desnuda y pastos de dos pies de altura dan la ilusión de otros caminos que salen de la pista principal.
El maestro de caravanas Jarkan (humano) es un mercader serio de aspecto profesional. Lleva ropa blanca y es amable y educado con vuestras preguntas durante el viaje. Acompañando a la caravana hay un par de guardias chaquenas negras y Gallion Land un caballero infernal, actualmente encargado de transmitir informes sobre el estado de los asuntos en Elidir a la Ciudadela Dinyar.
Ambos conversan con vosotros y asienten ante los conocimientos de Valytria sobre la zona, que completan con algunos detalles sobre el bosque: el bosque se extiende más de 100 millas de este a oeste y casi de norte a sur. Sin embargo, gran parte del bosque fue quemado deliberadamente por las tropas de Isger en las Guerras para negarles un refugio a sus enemigos. Desde la quema, el bosque ha comenzado a crecer en algunos lugares. Es encontrar maleza espesa, terreno descubierto y senderos abiertos bajo árboles de hoja perenne de rápido crecimiento
Cuando llegais a la zona donde pueden encontrarse los goblins, Jarkan os proporciona a cada uno 2 semanas de raciones de viaje.
- La caravana pasará en 10 días para recogerlos. Confió en que encontrais lo que buscais, amigos.
DIA 1
Durante el primer día Circe encuentra algunos rastros que os llevan hasta un claro del bosque.
Es probable que este claro se quemase durante las Guerras de Sangre Goblin, pero la cobertura del suelo claramente se ha quemado nuevamente en los últimos días. Unos pocos minutos rebuscandoar entre las cenizas permiten que encontreis una rajaperros pequeña rota (una espada goblin), dos jarras de cerámica vacías y los huesos mezclados de una criatura de tamaño pequeño.
(apuntadme los resultado en notas, por favor)
(Todos inscritos en roll20?)
Una vez que todos los nuevos preguntaron sus dudas todos se pusieron en camino, la senda era larga y seguramente no exenta de peligros, por lo que decidió hablar un poco, aunque fueran unas pocas palabras.
- Me llama Jarlan y este es mi compañero Colmillo Veloz, aunque nos gusta ir solos, no tenemos inconveniente en rastrear el terreno para que no nos pillen por sorpresa y lanzarnos contra todo lo que aparezca.
Enseguida Circe encontró las huellas, y se puso en guardia, con el espadón desenvainado oteo el horizonte y el lobo hizo otro tanto.
Motivo: Geografia
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+5)=14
Motivo: Percepcion colmillo
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+5)=17
Motivo: Sab.naturaleza
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+5)=22
Motivo: Supervivencia 1
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+7)=8
Motivo: Supervivencia 2
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+7)=24
Yo 14 en geografía.
22 en saber naturaleza.
Supervivencia 1 8
Supervivencia 2 24
y colmillo 15 en seguir rastros con olfato.
Valytria caminaba con gracia y elegancia por los bosques poco densos. Durante el camino no paraba de buscar peligros con sus ojos azules, siempre avizores.
Motivo: Saber naturaleza
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+5)=10
Motivo: Supervivencia
Tirada: 2d20
Resultado: 20, 12 (Suma: 32)
1. Geografía = 0
2. Naturaleza = 10
3. Supervivencia = 20
4. Supervivencia = 12
Y allí nos dejaron, en mitad del bosque aquel, tan peligroso, pero la Sociedad requería sacrificios y hacíamos un gran bien.
—Bueno, Jarlan, si aparece un dragón te lo dejamos a ti mientras nosotros escapamos a toda velocidad... pero lo que ha encontrado Circe sólo indica que puede haber goblins. ¿Alguien ha encontrado su rastro?
Motivo: Geografía, Saber (nat), Sup, Sup
Tirada: 4d20
Resultado: 15, 12, 14, 3 (Suma: 44)
1. Geografía = 15 ---> 10 por no estar entrenada.
2. Naturaleza = 12
3. Supervivencia = 14+2 = 16
4. Supervivencia = 3 + 2 = 5
Motivo: Naturaleza
Tirada: 1d20
Resultado: 12
Viajar nunca había sido lo mio. Encima había venido desde Osirion para mí primera misión. En vez de estirar mis cortas piernas estaba viajando de nuevo buscando pistas de una tribu Goblin
Dejadnos los huesos a Karo y a mi, buscaremos alguna pista entre ellos
Me dirigí hacia los restos que habíamos encontrado. Karo correteaba y olfateaba entre ellos mientras yo los analizaba cautelosamente.
Motivo: Súpervivencia
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+3)=13
Motivo: Súpervivencia
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+3)=21
Perdonad se me borró todo el mensaje anterior
Geografía. No tengo
Naturaleza. 12
Supervivencia. 13 y 21
Es probable que los huesos pertenezcan a un ave del bosque, posiblemente un pato salvaje.
Jarlan os indica que los huesos deben ser de un pato salvaje.
Jarlan y Valytria lideran el rastreo en el bosque, auxiliados con bastante pericia por los demás, encuentran los dos días siguientes el rastro de los goblins.
DÍA 2
Valytria y Marissa encuentran una hendidura poco profunda en una colina rocosa parece haber proporcionado a los goblins un lugar de descanso para pasar la noche, pero poco para quemar. El estiércol de varias criaturas está disperso sin tener en cuenta para nada cuestiones higiénicas. Cerca de una pila de estiércol hay una cadena de plumas grandes desechadas atadas como un tocado en bruto.
DÍA 3
Jarlan, ayudado por Benito Malaliebre, hallan otro lugar de acampada goblin debajo de un gran roble. Lo primero que llama la atención es el olor a carne quemada y pelusa. El cadáver sin devorar de una pequeña ave se ha clavado en el roble y quemó. Trozos de comida desechados se dispersan alrededor de un semicírculo de piedras que miran hacia el árbol. Entre los restos se encuentra un pequeño vial manchado de sangre que contiene una poción*
Siguiendo estos rastros al día siguiento llegais a una zona donde los árboles se espesan, y los claros que antes eran anchos, se estrechan y desaparecen en esta parte sin quemar del bosque de Chitter. Un fuerte chillido de animal hace eco entre los troncos, seguido de una risa excitada y vítores de triunfo.
Veis a varios goblins que acosan y se mofan de un ave Pico de Hacha, que parece inmobilizado en el suelo por una bolsa de maraña. La alegría y la emoción de los duendes los distraen de su entorno, son cuatro a pie y otro montado en una lagarto (tamaño mediano).
El gran ave con alas atrofiadas lucha por liberarse de una masa suci y pegajosa que rodea sus piernas. Pequeños humanoides de piel verde ríen y aplauden mientras disparan flechas cerca del ave atrapada.
Uno de los humanoides, el montado sobre un lagarto, levanta un baston ennegrecido de gran tamaño atado con una enorme variedad de plumas. Los otros callan y miran. Grita una sola palabra y una flecha de fuego sale desde el bastón hacia el ave, fallando por poco más de un metro.
El silencio persiste por un momento antes de que los demás vuelvan a reírse, esta vez dividiendo su burla entre la criatura atrapada y su camarada.
* Detectar magia + spellcraft o percepcion (si alguien la prueba)
Tirad sigilo
Tirad iniciativa
Motivo: Conoc. Conj. Poción
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+5)=12
Motivo: Percepción Poción
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+4)=14
Motivo: Sigilo
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+7)=12
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+5)=16
Fijaros en esos Goblin. Aquel montado en el lagarto tiene un montón de plumas atadas a su bastón. Estos tiparracos impíos deben pertenecer a los plumas chamuscadas que buscamos. Y si los hacemos hablar seguro que saben algo acerca de los objetos robados de la familia Irrica.
Saque mi lanza de jabalí dispuesto para el combate y espere la aprobación de mis compañeros.
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+7)=20
Motivo: Sigilo
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+1)=19
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 16
Hago un percepción a la poción por si acaso mis compañeros no la identificaran.
Percepción: 20
Sigilo: 19
Iniciativa: 16
Jarlan se indigno al ver como los goblin torturaban al animal, una cosa es cazar para alimentarse, era algo necesario y propio de la naturaleza, pero la violencia gratuita contra alguien indefenso hacía hervir la sangre del cazador y su lobo, ambos deseando darles una lección a los goblins.
Motivo: Percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+7)=14
Motivo: Sigilo
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+5)=11
Motivo: Ini
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+3)=7
Motivo: Sigilo colmillo
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+2)=20
Motivo: Ini colmillo
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+2)=16
Jarlan: Percepción 14. Sigilo 11. Iniciativa 7.
Colmillo: Sigilo 20. Iniciativa 16.
¡Cómo detesto a esas criaturas! Aprovechase así de un animalito tan pequeño e indefenso...
*¿Desde cuándo te preocupan...?*
¡Silencio!
Desenvainó su espada, pronunció unas palabras y su mirada se torno de color blanquecino.
Motivo: Spellcraft
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+7)=20
Motivo: Sigilo
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+4)=8
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+4)=5
Spellcraft: 20
Sigilo: 8
Iniciativa: 5
Pronto encontramos el rastro de los goblins, daba gusto estar con compañeros tan competentes. La sociedad sabía sin duda a quién contrataba y sus líderes formaban un decemvirato tan justo como compasivo.
Y tras el rastro, estaban las horribles y malévolas criaturas. Ojalá Milani librara al mundo de ellas. Marissa había empuñado su maza y escudo y se aproximaba con sus compañeros.
—No contengáis los golpes —dijo Marissa— yo luego puedo traer a uno de vuelta para que nos cuente donde están las reliquias, si es que unan de ellas no ese ese bastón de fuego.
Motivo: Sigilo
Tirada: 1d20
Resultado: 16(-5)=11
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 13
El sigilo probablemente es menor, porque no conté el escudo.
Entiendo que si escuchamos risas goblins y nos acercamos, voy con las armas en las manos.
Iniciativa 13
(La dificultad de sigilo era baja, 9; actuais todos menos Circe que falló y Melcorian (que asumo saca 1 salvo que aparezca y tire antes del próximo turno).
Es asalto sorpresa (podeis hacer una accion, no dos acciones, movimiento + ataque). Esta la posibilidad, si os da el movimiento, de hacer carga parcial (mitad de movimiento que en carga normal). Podeis colocaros todos los que sacasteis sigilo a 30 pies de los goblins más cercanos en el camino.
Delante de ellos tenían un peligroso combate. Marissa dejó caer su maza y tomó su símbolo sagrado —¡Que Miliani os ayude a erradicar el MAL! —entonó, conjurando un poderoso sortilegio.
Lanzo bendición: +1 a los ataques y a las salvaciones contra miedo.
Benito
Jarlan
Melcorian
Valytria
(La dificultad de sigilo era baja, 9; actuais todos menos Circe que falló y Melcorian (que asumo saca 1 salvo que aparezca y tire antes del próximo turno).
Es asalto sorpresa (podeis hacer una accion, no dos acciones, movimiento + ataque). Esta la posibilidad, si os da el movimiento, de hacer carga parcial (mitad de movimiento que en carga normal). Podeis colocaros todos los que sacasteis sigilo a 30 pies de los goblins más cercanos en el camino.