Partida Rol por web

PFS 217 -- Shades of Ice, part II: Exiles of Winter

Acto 3.- La destilería de licor amargo de la Tía Marny

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03/12/2011, 17:51
Director

Un edificio enorme y abandonado se encuentra en mitad de un vecindario agolpado de almacenes y talleres en un estado igual de lamentable. Las puertas del edificio están encadenadas, las ventanas tienen los cristales rotos y están cubiertas con tablas puestas desde el interior. La fachada, cubierta de chupiteles, está desdibujada y se cae a trozos. En la parte superior del edificio, a 3 metros de altura hay unas letras desdibujadas y difíciles de leer: "cor amargo de Tía Marny".

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03/12/2011, 17:58
Lorik Kender

- Bienvenidos a la famosa "Licorería de la Tía Marny". ¿Qué vamos a hacer? No podemos llamar la atención sobre nosotros. - dijo Lorik mirando los barrotes que les impedirían entrar con facilidad o, al menos, con sigilo.

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03/12/2011, 23:13
Clarissa

Clarissa se acerca a la puerta y dice: -Chisst, un segundo.- Y se dedica a escuchar en el interior. Luego observa el candado para ver si está lleno de polvo o no. Y el nivel de uso.

Una vez ha escuchado comenta:-Creo que podríamos reventar estas cadenas con una palanca o un hacha de mano sin hacer mucho ruido, tapando lo que hacemos con las ropas de abrigo¿Tenéis alguno de esos objetos?.-

- Tiradas (1)

Motivo: Percepción (escuchar y buscar)

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+12)=16

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04/12/2011, 16:26
Director

Después de observar las cadenas con atención, Clarissa se da cuenta de que podríais quitarlas sin problema. Parece que no son más que unas cadenas de pega y podríais entrar en el edificio sin problemas (algo que parece que hace más gente por lo que parece de la puerta y de las cadenas...)

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04/12/2011, 16:40
Clarissa

Antes de entrar Clarissa se toma su tiempo en buscar trampas en las cadenas y en el umbral.

Luego, si no encuentra ninguna, las retira y abre la puerta.

Notas de juego

Tomo 20 en percepción, 32 en buscar a ver si encuentro cualquier cosa.

Que ahora to cristo puede encontrar trampas ^^

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04/12/2011, 23:40
Ethelnir

Ethelnir se acerca a Clarissa, dispuesto a protegerla con el arco de cualquier amenaza cuando abra la puerta.

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05/12/2011, 00:31
Director

Clarissa abre la puerta para dar lugar a una enorme y polvorienta habitación en cuyo centro hay una masa de mesas, sillas y taburetes rotos. Todavía hay una barra de bar en pie delante de un espejo roto en la pared norte (izquierda del mapa).  En la esquina suroeste hay tres estancias que en su día debieron servir de reservados pero que ahora solo tienen porquería. Enfrente, en el noroeste, la puerta de un almacen cuelga de sus bisagras y del interior de ese lugar surge un apestoso olor a podrido. Aparte de esto hay dos conjuntos de dobles puertas, las del sur, por las que habéis entrado y otras hacia el norte que deben lleva más al interior del local.

Notas de juego

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05/12/2011, 00:42
Clarissa

-Vamos, comprobaré que no hay enemigos en esas salas y seguimos.-

Clarissa invoca sus poderes para iluminar su ballesta, la carga y avanza por la izquierda, y pega un vistazo a las salas llenas de mierda y a la sala del olor a podrido.

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05/12/2011, 00:45
Clarissa

Notas de juego

Ilumino y tomo 10 en percepción en los montones de mierda a ver si encuentro el puñetero moho.

Menuda mierda de misión, igual hasta cambio de facción. XDDD

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05/12/2011, 00:56
Lorik Kender

- Ese olor a podrido podría ser algo más que licores y restos orgánicos de comida. ¿Quizás pudiera ser algo más... humano? - Lorik sacó el espadón. Si había gente dentro, y era bastante seguro que asi era, tendrían que combatir tarde o temprano. No le pillarían por sorpresa.

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05/12/2011, 01:01
Director

Lorik y Clarissa se preparan pero, afortunadamente, nada hay que cause problemas...

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05/12/2011, 01:02
Director

Notas de juego

De momento no parece que veas lo que te han pedido. De estar, estaría en algún subterráneo por lo que te han dicho y entre restos en descomposición.

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05/12/2011, 01:29
Clarissa

-Aquí no hay nada, esperad un momento.-

Clarissa registra la barra del bar y todos los restos, no sea que haya algo interesante y luego repite el procedimiento con la siguiente puerta.

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05/12/2011, 16:07
Grachius

Desenvaino mi espadon con agilidad para estar preparado cuando encontremos a alguno de los que estaran por aqui

Deberiamos bloquear la puerta, igual que hemos entrado nosotros debe entrar mas gente, y no querria que nos pillaran entre dos frentes

Notas de juego

Hay algo con lo que bloquear la puerta?

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05/12/2011, 17:02
Director

Clarissa no aprecia nada extraño en la barra o en la puerta.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Perception

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+12)=16

Notas de juego

Hay muchos algos con lo que bloquear la puerta. Si queréis hacer eso no hay problema, a pesar de que se abra para fuera.

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05/12/2011, 17:07
Clarissa

Notas de juego

Recuerdo al sr master que el procedimiento de Clarisa que quiere repetir es tomar 10 en un vistazo rápido a la barra y la mierda y tomar 20 a lo que haya en la puerta (mientras si quieren bloquear nuestra vía de escape que la bloqueen :p es todo o nada).

 

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05/12/2011, 17:56
Ethelnir

Tal vez podríamos dejar los tableros de las mesas apoyados. No impedirá que alguien entre, pero si lo hacen les oiremos.

Mientras Ethelnir saca la espada y guarda el arco.

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06/12/2011, 16:26
Director

Mientras estás examinando la puerta para ver qué tiene escuchas detrás de ella algún tipo de sonido como de jadeos o respiración o algo similar. Incluso algún gruñido.

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06/12/2011, 16:40
Clarissa

Clarissa pega la oreja a la puerta...

-Cuidado muchachos, aquí detrás de la puerta escucho algún tipo de criatura... por la respiración diría... dragón blanco, sí, dragón blanco... pero no creo que sea más grande que una cría.-

-Atrancar esa puerta de salida y vamos a comprobarlo.-

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06/12/2011, 17:22
Ethelnir

Ethelnir coloca los tableros de las mesas apoyados sobre las puertas (en los picaportes).

¿Un dragón? Desde dentro será fácil apartarlos si tenemos problemas y espero que desde fuera aguante un par de empujones al menos. Si realmente hay un dragón será más fácil que lo tengamos que apartar nosotros.