Las pisadas les llevaron a una gran habitación que contenía varios expositores en los que se exponían esqueletos, algunos muy fidedignos y otros representando creaciones imaginativas a base de mezclar huesos de varios especímenes.
Los enormes cilindros de cristal contenían colonias de algún tipo de escarabajo. A los lados había varios puestos de trabajo. En el suelo se encontraban seis cadáveres, dos de pathfinders que sin duda trabajaban allí y cuatro de goblins.
De pronto, todos los cilindros llenos de líquido y escarabajos empiezan a tambalearse; los responsables eran tres goblins que reían tras los mostradores.
Sin que reaccioneis a tiempo, tiran los cilindros al suelo y dos enormes grupos de insectos alfombran el suelo, moviendose rápidamente, como si estuviesen hambrientos ...
Motivo: sigilo
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+10)=25
Motivo: ini
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+6)=16
Motivo: percep 1An 2Ku 3Na 4Th
Tirada: 4d20
Resultado: 9, 4, 13, 15 (Suma: 41)
Motivo: ini swarm
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+3)=23
Tirad ini. Si sacais más de 23 podeis actuar antes que ellos
INI
Enjambres 23
Goblins 16
___
1) Los escarabajos crean dos enjambres en el centro de la sala.
2) Todo el suelo se considera que está bajo los efectos de un conjuro de Grasa:
---> Si no te mueves no tienes que hacer nada.
---> Para moverse (a mitad de velocidad) hay que sacar una tirada de acrobacias 10, si la fallas por 5 o más te caes.
---> Si no la sacas por menos de 5 no te puedes mover y además tienes que sacar reflejos 11 o caerte.
Motivo: ini
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+4)=12
Pues va a ser que miro con horrror al enjambre de escarabajos.
Los enjambres, que hay 2 ...
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+3)=7
Faltan por tirar ini Kublai y Tharas
Tharas saca un frasco de fuego alquimico de su mochila e impàcta en el enjambre naranja haciendole 6 puntos de daño, cientos de insectos arden.
Los enjambres se mueven hacia vosotros atraidos por el olor. de vuestra deliciosa carne
Los goblin lanzan una lluvia de flechas impactando en tharas y en annis
Motivo: ini
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+6)=26
Motivo: ini k
Tirada: 2d20
Resultado: 1(+1)=2, 15(+1)=16 (Suma: 18)
Motivo: tharas
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+8)=14
Motivo: tharas
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+1)=6
Motivo: kublai
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+4)=6
Motivo: kublai
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: goblin1
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+2)=22
Motivo: goblin1
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+2)=18
Motivo: goblin2
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+2)=21
Motivo: goblin3
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+2)=20
Motivo: goblin1
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 3, 6 (Suma: 10)
Motivo: goblin2
Tirada: 1d6
Resultado: 4
INICIATIVAS
Tharas 26 -10
enjambres 23 -7
kublai 16
goblins 16
annis 12 -4
Nameless 7
Nameless también se sacó del equipo un frasco de fuego de alquimista y lo lanzó contra los enjambres.
Compañeros hay que acabar con los enjambres. Son muy dañinos. Ya les llegará su turno a los goblins!!
Tengo un frasco más de fuego de alquimista y un par de ácidos. Agarradlos de mi cinto si no lleváis y usádlos.
Motivo: Lanzar frasco alquimista
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+7)=24
Motivo: Lanzar daño frasco alquimista
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+1)=2
Annis habló algo en su lengua materna, gesticuló con los dedos de la mano y extendió ambas palmas. Súbitamente, un chorro de llamas envolvió a los enjambres y al goblin de detrás.
Motivo: Manos ardientes
Tirada: 3d4
Resultado: 3(+1)=4, 2(+1)=3, 1(+1)=2 (Suma: 9)
6 de daño el manos ardientes, no hagas caso del +1 DC 14
Entre el aguerrido grupo calcinan los restos de los escarabajos gracias al fuego.
Los goblin vuelven a atacar con sus flechas volviendo a herir a tharas con 6pg.
Kublai carga contra el goblin rojo y lo parte a la mitad con su nodachi
Motivo: Tharas
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+8)=26
Motivo: Tharas
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+1)=6
Motivo: Gon1
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+4)=20
Motivo: Gob2
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+4)=13
Motivo: Gob3
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+4)=9
Motivo: Gob3
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Kublai
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+8)=23
Motivo: Kublai
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+6)=13
Nameless avanzó y coleccionó otra cabeza de goblin.
Motivo: Golpe poderoso nodachi
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+8)=18
Motivo: Daño Golpe poderoso nodachi
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+13)=21
Ataque 18 daño 21 al goblin amarillo.
Tharas, desde su posición, disparó un par de flechas a los goblins que le acababan de herir a él, así que apuntó con rabia a sus enemigos.
Motivo: Disparo 1 goblin azul con D.B. y P.M.
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+7)=16
Motivo: Daño disparo 1 goblin azul con D.B. y P.M.
Tirada: 1d8
Resultado: 8(+5)=13
Motivo: Disparo 2 goblin rojo con D.B. y P.M.
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+7)=19
Motivo: Daño disparo 2 goblin rojo con D.B. y P.M.
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+5)=9
Con vuestros certeros golpes acabais con la amenaza goblin. En la sala no hay nada de valor y los goblins solo tienen arcos cortos y espadas cortas.
Tharas y annis estan heridos 16 pg y 4pg respectivamente
Compañeros, antes de avanzar sanad vuestras heridas. Usad mi varita si es menester.
Varita curar heridas leves 43 cargas
Motivo: chl
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+1)=2
Yo me curo 2 pg. 22/24
-La verdad es que a mí me vendría bien que me curarais. He sufrido un par de heridas...¡¡por arco!!, manda pelotas que sea un ranger quien sufra heridas por flechazos...a ver si nos topamos con otro tipo de guerreros...de esos que usan espadas jajaja -rió de buena gana Tharas.
Tras usar 6 veces la varita del enano conseguís reponer la vitalidad de vuestros compañeros y dirigiros a la próxima sala.
Otros grupos de pathfinders entran en el mausoleo y varios reducen a una figura espectral en otra sala y revisan algunos libros en otra.
Llegáis a otra sala con un artefacto familiar: ¡La Jaula de Almas de Charvion!
Una extraña jaula de metal yace en el centro de la habitación como un gran loto esquelético ondulante. Largos zarcillos translúcidos de éter fustigan violentamente del artefacto, mientras crepita una luz misteriosa a través del marco de metal y hasta el pilar fantasmal que erupciona desde el centro del dispositivo hacia el cielo nocturno.
Una docena los cuerpos rodean la jaula palpitante, cayendo sobre el piso y convulsionando locamente.
En esta sala podéis entrar e intentar llegar al otro lado entre los rayos. O intentar manipular este artefacto mágico (como si fuese una trampa). Podéis colaborar si a uno le sale percepción y que otro lo intente con manipular mecanismo (o usar objeto mágico). Pensad bien lo que hacéis y coordinaros.
De aquí a mediados de junio el éxito de cada mesa incide en el éxito global.
Si una mesa se retrasa, perjudica a otras. Tenedlo en cuenta.
Nameless tiene +9 en manipular mecanismo y en percepción +6.