Partida Rol por web

Pilots of EDEN

Reglas

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16/02/2017, 12:19
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Sólo para el director

Mechs
Los Mech Suits de los personajes funciona como un extra. Cada traje está diseñado para un piloto específico y debería reflejar las fuerzas de ese personaje. Los Mechs son una extensión del piloto, sirven para ampliar las habilidades existentes del piloto. Por ello, los pilotos usan sus habilidades normales al pilotar sus Mechs, por ejemplo, haciendo tiradas de Atletismo al intentar mover su Mech por una zona.

Para demostrarlo, los Mechs se representan como una serie de proezas. Las Mecha-proezas son una colección de proezas combinadas juntas para representar los diferentes sistemas de tu traje.

Consecuencias de Mech
Un Mech Suit está diseñado para aguantar mucho para que su piloto no sufra. Para representarlo, cada Mech Suit tiene una consecuencia leve (2) y moderada (4). Los pilotos deciden si asignan el estrés a sus consecuencias personales o a las de su Mech. Hace falta una tirada de Reparar a (+4) para reducir una consecuencia Mech de moderada a leve, o para eliminar una consecuencia leve.

Aspectos Mech
El aspecto que define al Mech define también sus capacidades. Por ejemplo: Un Mech Rhino está construido para la carga y el asalto frontal, con poca maniobrabilidad, mientras que un Mech Icarus es rápido y móvil.

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16/02/2017, 12:23
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LISTA DE HABILIDADES
Algunas habilidades no tienen cabida en la ambientación y se eliminan por completo (Contactos, Percibir, Recursos), y se han añadido nuevas habilidades (Hack, Ciencia, y Supervivencia) para llenar los huecos específicos de la ambientación.

Hack
Aunque la humanidad abandonó la Tierra hace mucho, sigue habiendo allí mucha tecnología. Y alguna está en un estado sorprendentemente bueno.

Historia (Lore/Saber)
Puede que no seas capaz de encontrar a la persona adecuada con la que hablar, pero tienes acceso a una enorme cantidad de información. Historia representa tu habilidad de cribar una cantidad casi ilimitada de enciclopedias, bases de datos y wikis accesibles a ti y encontrar la información adecuada a tu situación específica.

Infiltración (Burglary/Latrocinio)
A veces lo más difícil de encontrar un secreto antiguo es averiguar cómo abrir la puerta. Infiltración representa la capacidad de un personaje de superar cualquier obstáculo relacionado con forzar cerrojos, evitar trampas, y, en general, que no te pillen. Esto puede implicar leer los planos de una instalación o idear un plan para encargarse de esos problemáticos guardias.

Operar (Drive/Conducir)
Pilotos de EDEN nunca saben en qué situaciones se van a encontrar. Hay montones de situaciones en los que tendrán que dejar atrás sus Mech Suits y explorar el mundo. Conocer cómo funcionan los controles de una lanzadera, un tanque, u otro transporte puede implicar la diferencia entre la supervivencia y una muerte horrible y atroz.

Reparar (Craft/Artesanía)
Los Mech Suits deben ser todo lo autosuficientes posible. Están a años luz de distancia de un garaje fiable y aislados de sus bahías de reparación en las naves orbitales. Los personajes con Reparar saben cómo arreglar sus Suits. Cuando te las ves con un mundo que está intentando matarte constantemente, ser capaz de mantener tu Suit en marcha es algo muy útil.

Supervivencia
Supervivencia representa todas las formas en las que un personaje puede usar su conocimiento e inteligencia para superar al ambiente. Los personajes con esta habilidad confían en sus rápidos instintos y percepción de la situación.

Ciencia
Demuestra el conocimiento del personaje de las leyes naturales del universo. Esto puede maniferstarse en una serie de campos de conocimiento, tales como exobiología, astrofísica, e ingeniería nuclear. Se asume que un personaje con esta habilidad tiene un amplio entendimiento de estos campos. Como dicen, conocimiento es poder, y el poder te mantiene vivo.

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16/02/2017, 12:25
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ESTRÉS Y CONSECUENCIAS DE PILOTOS
Los personajes de Los Pilotos de EDEN no son tan duros como personajes Fate normales.
Para equilibrar las consecuencias extra que da un Mech Suit, esta ambientación usa un sólo grupo de 3 casillas de estrés. Los personajes reciben las casillas estándares (Leve 2, Moderada 4, Severa 6) de estrés personal.

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15/03/2017, 13:44
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MECH SUITS

Los Mech Suits de los personajes funcionan como un extra. Cada traje está diseñado para un piloto específico y refleja las fuerzas de ese personaje. Los Mechs son una extensión del piloto, sirven para ampliar las habilidades existentes del piloto. Por ello, los pilotos usan sus habilidades normales al pilotar sus Mechs, por ejemplo, haciendo tiradas de Atletismo al intentar mover su Mech por una zona. Para demostrarlo, los Mechs se representan como una serie de stunts.

Consecuencias de Mech
Un Mech Suit está diseñado para aguantar mucho para que su piloto no sufra. Para representarlo, cada Mech Suit tiene una consecuencia leve (2) y moderada (4). Los pilotos deciden si asignan el estrés a sus consecuencias personales o a las de su Mech. Una tirada de Reparar a (+4) hace falta para reducir una consecuencia Mech de moderada a leve, o para eliminar una consecuencia leve.

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22/04/2017, 10:10
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AVANCE Y CAMBIO

Los personajes no se mantienen estáticos durante la campaña. Conforme se desarrollan sus historias, tendrán la oportunidad de crecer y cambiar en respuesta a los eventos que suceden en juego. Los conflictos que encaren y las complicaciones que superen alterarán su sentido de quién son y les llevarán a nuevos retos.

El avance de los personajes en FATE tiene dos formas: o bien cambia algo de la ficha por algo equivalente, o añade algo nuevo a la ficha. Las oportunidades para hacerlo se llaman Hitos.

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22/04/2017, 10:14
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Hito Menor

Un Hito Menor suele darse al final de una sesión o cuando una parte de la historia se ha resuelto. Este tipo de hitos van más de cambiar el personaje que de hacerlo más poderoso, de ajustarlo en respuesta a lo que está encarando en la historia si es que lo necesita. Puede que a veces no tenga sentido hacer uso del hito menor, pero siempre existe la oportunidad.

Durante un hito menor, el jugador puede elegir hacer una (y sólo una) de las siguientes cosas:

Intercambiar el valor de dos habilidades, o reemplazar una habilidad (+1) por una que no esté en la ficha.
Cambiar una proeza/stunt por otra.
Comprar una nueva proeza, siempre que tengas Refresh suficiente (nunca puede bajar de 1).
Renombrar un aspecto de personaje que no sea el Concepto.

Además, puede renombrar cualquier consecuencia moderada que tenga el pj para iniciar su recuperación, si es que que no lo había hecho ya.

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22/04/2017, 11:12
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Hito Significativo

Un Hito Significativo suele darse al final de un escenario o a la conclusión de un gran evento de trama (o, en caso de duda, al final de cada dos o tres sesiones). A diferencia de los Hitos Menores, que tratan principalmente de cambio, los Significativos van de aprender nuevas cosas - tratar con nuevos problemas y retos ha hecho que el personaje generalmente sea más capaz en lo que hace.

Además del beneficio de un hito menor, también tienes dos de los siguientes:

Un punto de habilidad adicional, que puede usarse para comprar una nueva habilidad a +1 o aumentar el nivel de una habilidad existente.
Si tiene una consecuencia severa, puede renombrarse para iniciar el proceso de recuperación, si no ha empezado ya.

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22/04/2017, 11:30
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Hitos Importantes

Un Hito Importante sólo debe darse cuando algo suceda en la campaña que la sacuda mucho - el final de un arco (o unos tres escenarios), la muerte de un villano PNJ principal, o cualquier otro cambio a gran escala que reverbere en todo el mundo de juego.

Estos hitos van de ganar más poder. Los retos del ayer ya no bastan para amenazar a estos personajes, y los retos del mañana tendrán que ser más hábiles, estar más organizados, y tener más determinación para hacerles frente en el futuro.

Lograr un Hito Importante confiere los beneficios de un Hito Significativo y un Hito Menor, y todas las opciones siguientes:

Si el pj tiene una consecuencia extrema, renómbrala para reflejar que sus efectos más debilitantes han pasado. Esto permite en el futuro recibir otra consecuencia extrema si se desea.
Aumenta en uno su Refresh, lo que le permite comprar una nueva proeza/stunt de inmediato o mantenerlo para tener un punto FATE más al principio de la sesión.
Sube una habilidad por encima del límite actual de la campaña si puede, aumentando así el límite de habilidad.
Cambia el Concepto de su personaje si lo desea.

Alcanzar un Hito Importante es grande. Los personajes con más stunts tendrán un amplio rango de bonuses, haciendo que sus habilidades sean mucho más efectivas por defecto. Los personajes con más refresh tendrán una fuente de puntos FATE mucho mayor desde el inicio de las sesiones, lo que implica que no dependerán tanto de las Obligaciones.