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¿Premio Darwin o Matazombies del año?

Creación de personajes

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14/03/2026, 17:54
- General Takeshi -

Crear personajes para Tiny Living Dead es un proceso rápido sencillo:

  • Elige un nombre para tu Superviviente.
  • Selecciona sexo, edad y otros detalles de apariencia.
  • Selecciona tres Rasgos únicos de la lista de Rasgos.
  • Selecciona un Grupo de Armas para ser competente con él y un Arma Dominada.
  • Selecciona un Negocio Familiar.
  • Cada Superviviente tiene 6 Puntos de Golpe.
  • Elige una Creencia.
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14/03/2026, 17:57
- General Takeshi -

 

  • Acróbata: ¿Es ahí arriba? ¡Sin problema! Tienes Ventaja en las Tiradas para efectuar maniobras acrobáticas como caer, saltar, trepar y mantener el equilibrio.
  • Afortunado: ¡Wow! Eso ha estado cerca. Puedes volver a tirar una Prueba o Tiro de Salvación por sesión de juego.
  • Amo de las Bestias: ¿Qué pasa, chico? ¿Carl se cayó a un pozo? Posees la capacidad de comunicarte con los animales de una forma primitiva y simple.
  • Artista Marcial: Sé como el agua, fluyendo por las grietas. Obtienes Desarmado como Grupo de Armas Competente (además del inicial) pero no recibes un Arma Dominada adicional. Una vez al día, puedes repetir una Prueba de Ataque o Evasión fallida.
  • Berserker: ¡RAAAAAGH! Puedes elegir atacar con Desventaja (si ese ataque no tiene ya Desventaja) para golpear con una rabia primitiva y salvaje. Si tienes éxito, causas 2 puntos de Daño en lugar de 1.
  • Camorrista: Todo el mundo tiene un plan hasta que le rompen la cara. Mientras peleas Desarmado, haces tus tiradas de Evasión con 2D6 (en lugar de 1d6).
  • Clava: ¡Me bañaré en la sangre de mis enemigos! Si tu ataque en cuerpo a cuerpo deja a un adversario con 0 Puntos de Golpe, puedes hacer un ataque extra con Desventaja de forma inmediata, si hay más enemigos a tu alcance.
  • Carismático: Puedo conseguir lo que quiero sin siquiera preguntar. Ganas Ventaja cuando intentas convencer a alguien de algo o quieres influenciarlo.
  • Dedos Ágiles: ¡Ahora lo ves, ahora no lo ves! Ganas Ventaja cuando haces Pruebas para abrir cerraduras, robar o hacer juegos de manos.
  • Defensor: Yo cuido tu espalda. Cuando un aliado que está adyacente a ti es herido, antes de hacer Pruebas de Evasión, puedes decidir recibir tú el Daño.
  • Detective: Hmm, interesante. Ganas Ventaja para buscar pistas o revisar escenarios de crímenes.
  • Difícil de Matar: No voy a caer tan fácilmente. Cuando un ataque te podría reducir a 0 Puntos de Golpe, la adrenalina te permite recuperarte, dejándote con 2 Puntos de Golpe. Puedes hacer esto una vez al día.
  • Disparo Rápido: ¡Bang, bang! Carga y dispara un arma de Proyectil con 1 Acción.
  • Duro: No he llegado hasta aquí por estar hecho de gelatina. Ganas 2 PG extra.
  • Educado: No fui a la universidad cuatro años para nada. Ganas Ventaja al hacer Pruebas para ver si conoces una información específica acerca de algo.
  • Empalador: Quieto ahí, ¿vale? Si tienes Competencia o Maestría con un Arma Cuerpo a Cuerpo Pesada, puedes intentar empalar a tu objetivo con ella. Primero, debes obtener Foco y luego debes realizar una Prueba de Ataque. Si tienes éxito, infliges Daño como de costumbre y tu objetivo queda empalado en tu arma. Mientras está empalado, no puede moverse del sitio y todos los ataques contra él obtienen Ventaja. Puede liberarse con una Prueba exitosa, o puedes soltarlo cuando quieras atacarle de nuevo. Mantenerlo empalado requiere que renuncies a otras Acciones.
  • Especialización en Armadura: ¡Tus patéticas armas no pueden atravesar mi piel de acero! Has aprendido a llevar armadura como una segunda piel. Cuando usas cualquier tipo de armadura de metal, tienes 3 Puntos de Golpe extra que sumarás a tu total. Estos Puntos de Golpe no pueden ser curados y deben ser restaurados reparando tu armadura. 
  • Especialización en Escudo: Yo te cubro. Mientras empleas un escudo, harás las Pruebas de Evasión con 2d6 en lugar de 1d6. Si eliges este Rasgo, tu Superviviente obtiene un escudo durante la creación de personaje.
  • Francotirador: Cuando le pongo el ojo encima a un objetivo, nunca fallo. Las probabilidades de acertar aumentan drásticamente cuando apuntas. Cuando usas la Acción de Foco, tu siguiente ataque con un arma de Proyectil tendrá éxito con una tirada de 3, 4, 5 o 6.
  • Fuerte: ¡Apartaos, la echaré abajo de una patada! Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para hacer algo por pura fuerza bruta.
  • Guerrero Nato: Siempre estoy listo para la batalla. Cuando un combate empieza y no te han sorprendido, puedes tomar 1 Turno inmediatamente, antes de tirar Iniciativa
  • Lanzador: ¿Sabes que puedes lanzar estos, verdad? Si tienes Competencia o Maestría con un Arma Cuerpo a Cuerpo Ligera, la usas como un arma a distancia contra objetivos en la Zona Cercana. Tu arma no regresa a ti después de lanzarla, así que úsala sabiamente, o lleva más de una.
  • Lucha a Ciegas: ¿Quién necesita ojos cuando tengo mis otros sentidos? No sufres Desventaja por pelear cuerpo a cuerpo a oscuras o a ciegas.
  • Marrullero: Es curioso que siempre te apetezca una bebida… y otra… y otra… Recibes Armas Improvisadas como Grupo de Armas. No puedes considerarlas Armas Dominadas pero, a cambio, ganas una Acción extra por turno cuando peleas con Armas Improvisadas.
  • Mazmorrero: Vamos hacia la izquierda. He visto un montón de ruinas en mis tiempos y puedo orientarme por la forma en que el musgo cubre esta pared. Ganas Ventaja para recordar el camino en unas ruinas o un sistema de cuevas, buscar puertas secretas o identificar criaturas nativas de dichos lugares.
  • Médico: Las he visto peores, hijo. Saldrás adelante. Al coste de una Acción, puedes hacer una Prueba con 2d6 para curar a otra criatura que no seas tú. Si tienes éxito, curas al objetivo 2 Puntos de Golpe. Este Rasgo puede ser usado para curar veneno, enfermedades y otras dolencias físicas que no sean mágicas. Debes estar al lado de la criatura para curarla. (Opcional: Un Médico podrá hacer primeros auxilios una vez por combate y personaje, y necesitará algunas vendas y sutura para atender las heridas. 
  • Memoria Fotográfica: ¿Recordáis a ese tipo de aquél Enclave? ¿El que nos la lió parda? Recuerdo que dijo estas palabras exactamente… Cuando hagas una Prueba para recordar información que hayas escuchado o vistopreviamente – incluso de pasada – tendrás éxito con una tirada de 4, 5 o 6.
  • Mente de Tirador: ¡Disparo a quemarropa! Si tienes habilidad o maestría con un arma a distancia, no sufres Desventaja al atacar a un objetivo directamente al lado tuyo.
  • Mono Borracho: *Buurrp* Mientras estés ebrio, puedes usar Evasión sin consumir una acción. Sin embargo, tendrás Desventaja en todas las tiradas que requieran cuidado, delicadeza, buenos modales o que puedan verse afectadas por tu intoxicación (a discreción del Director de Juego).
  • Oportunista: El fallo de un hombre es la oportunidad de otro para apuñalar a un idiota. Si un enemigo en cuerpo a cuerpo falla un ataque contra ti, puedes hacer un ataque con Desventaja contra él de forma inmediata.
  • Perceptivo: Lo que se ha visto no puede negarse. Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para obtener información de tus alrededores o encontrar cosas que podrían estar ocultas. Esto se aplica incluso cuando duermes.
  • Perspicaz: Deja de tomarme el pelo… Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para discernir si alguien está diciendo la verdad o mintiendo.
  • Pies Ligeros: Huir es siempre una opción válida. Obtienes Ventaja en las Pruebas para perseguir, escapar de alguien o que tengan que ver con correr. 
  • Químico: Este moco radiactivo puede eliminar el Z-Virus. Si dispones de los ingredientes y las recetas adecuadas, puedes crear pociones, elixires y venenos. También ganas Ventaja cuando identifiques líquidos desconocidos.
  • Rastreador: Estas huellas son frescas. Se fue por ahí. Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para seguir un rastro en campo abierto. Mientras te encuentres en el exterior, puedes localizar el norte sin necesidad de tiradas.
  • Resolución: No seré víctima del miedo. Ganas Ventaja en los Tiros de Salvación.
  • Sigiloso: Eh, ¿habéis oído algo? Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para esconderte o moverte en silencio sin que otros te perciban.
  • Superviviente: Todas las setas son comestibles… al menos una vez. Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para forrajear en busca de comida, agua, o incluso crear un refugio en la naturaleza.
  • Trampero: ¡Es una trampa! Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para crear, localizar y desactivar trampas, así como en los Tiros de Salvación contra ellas.
  • Vigilante: Mejor estar listo que no. Ganas Ventaja en las Pruebas de Iniciativa.