Lo básico
La mecánica central de Tiny Living Dead se llama Prueba, que es una tirada de 2d6 de tu Pozo de dados. Para realizar acciones complejas, el Director de Juego normalmente te pedirá que hagas una Prueba para determinar si tienes éxito en lo que estás haciendo. Las Pruebas tienen éxito si sacas un 5 o un 6 en cualquiera de los dados que tiraste.
El Director de Juego, y ciertos Rasgos seleccionados en la creación del Superviviente, pueden otorgarte Ventaja en ciertas situaciones. Esto te permitirá lanzar 3d6 de tu Pozo de Dados en lugar de 2d6 para esa prueba.
En otras situaciones, a discreción del Director de Juego, puedes tener Desventaja. Cuando tienes Desventaja, solo podrás lanzar 1d6 para resolver tu Prueba.
Pueden surgir Obstáculos que requieran que hagas lo que se llama un Tiro de Salvación (TS) para evitar que algo te suceda. Por ejemplo, saltar con éxito para evitar una trampa que se activa, o si estás escalando una cuerda cuando ésta se rompe y podrías caer al vacío (y tienes esa debilidad secreta que te impide volar). Los Tiros de Salvación también se utilizan para estabilizarte si comienzas un turno con 0 Puntos de Golpe. Los Tiros de Salvación son como las Pruebas normales, y a menos que las reglas o el Director de Juego lo indiquen de otra manera, tiras 2d6 para resolver tu Tiro. Un 5 o 6 en cualquiera de los dados tirados representan un Tiro de Salvación exitoso.
Tiros de Salvación contra zombis:
Si un zombi daña con éxito a un personaje, éste debe hacer un Tiro de Salvación. Si la Prueba falla, en 1d6 días, el personaje herido morirá y renacerá como un Zombi, obteniendo este Rasgo.
Combate en Tiny Living Dead
Alcances
Adyacente
Alguien está en Alcance Adyacente si le puedes tocar, golpear o ayudar sin moverte o desequilibrarte. Todas las armas Cuerpo a Cuerpo pueden atacar a los enemigos a esta distancia. Se pueden usar armas de Proyectil en Alcance Adyacente, pero se tendrá Desventaja en la Prueba de Ataque.
Cercano
El Alcance Cercano está justo fuera de tu alcance. Puedes usar una Acción para moverte y acercarte a Alcance Adyacente. Las Armas Cuerpo a Cuerpo Pesadas pueden atacar a los enemigos a este Alcance si estás dispuesto a sufrir Desventajaen el ataque (lo que representa la dificultad de usar un arma tan grande). Se pueden usar Armas de Proyectil, Magia y Poderes a Alcance Cercano.
Lejano
El Alcance Lejano está más alejado que el Cercano. Se necesitan dos Acciones para moverse hasta Alcance Adyacente desde Lejano, aunque dependiendo de lo lejos que estén, puede costar más Acciones de Movimiento (el DJ decidirá). Las Armas de Proyectil, los Poderes y la Magia son las únicas armas que se pueden usar a este Alcance.
Armas en Tiny D6
Armas de Cuerpo a Cuerpo Ligeras: son aquellas que solo requieren una mano para usarlas. Esto deja libre la otra para hacer más cosas, como coger un libro. Ejemplos de Armas de Cuerpo a Cuerpo Ligeras incluyen daga, espada corta, maza y garrote. Si es un arma que se puede manejar con una mano, probablemente es un Arma de Cuerpo a Cuerpo Ligera.
Reglas:
- Pueden atacar a Alcance Adyacente
- Causan un punto de Daño.
- Sin restricciones en los ataques por turno.
- Suelen requerir solo una mano.
Armas de Cuerpo a Cuerpo Pesadas: requieren ambas manos para su manejo pues son grandes, aparatosas o simplemente... pesadas. Ejemplos de Armas Cuerpo a Cuerpo Pesadas son son mandoble, martillo de guerra, motosierra, lanza, alabarda y mayal.
Reglas:
- Pueden atacar a Alcance Adyacente o Cercano, pero en este último caso aplican Desventaja.
- Causan dos puntos de Daño.
- Si se hace un ataque con ellas, no se puede atacar con otra arma, usar la magia o cualquier otro objeto en este Turno (o al contrario, si atacas con otra arma, usas la magia u otro objeto, no puedes atacar con un arma pesada).
- Se deben usar con las dos manos.
Armas de Proyectil Ligeras: requieren una mano para sujetarlas y una o ambas para utilizarlas. Ejemplos de Armas de Proyectil Ligeras Alcance son honda, pistola, cuchillos arrojadizos y muchas más.
Reglas:
- Se pueden usar a Alcance Cercano o Lejano sin penalización.
- Si se usan a Alcance Adyacente, aplican Desventaja en el ataque.
- Causan un punto de Daño
- En Tiny Living Dead, las armas de Proyectil que pueden disparar varias veces (como las armas de fuego) usan la Regla de Munición Cinematográfica.
- Otras armas de Proyectil que solo disponen de un disparo (arcos, ballestas, escopetas...), deben recargarse tras disparar al coste de una Acción. El DJ es quién dirá las diferentes opciones que se pueden escoger.
Armas de Proyectil Pesadas: requieren las dos manos para manejarlas. Ejemplos de Armas de Proyectil Pesadas son rifle, rifle de asalto, escopeta, ballesta y arco largo.
Reglas:
- Se pueden usar a Alcance Cercano o Lejano sin penalización.
- Si se usan a Alcance Adyacente, aplican Desventaja en el ataque.
- Causan dos punto de Daño
- En Tiny Living Dead, las armas de Proyectil que pueden disparar varias veces (como las armas de fuego) usan la Regla de Munición Cinematográfica.
- Otras armas de Proyectil que solo disponen de un disparo (arcos, ballestas, escopetas...), deben recargarse tras disparar al coste de una Acción. El DJ es quién dirá las diferentes opciones que se pueden escoger.
- Se puede repetir una Prueba de Munición Cinematográfica una vez por escenario para ese arma.
Munición cinematográfica:
Al final de cada combate, cada jugador deberá hacer una Prueba de Munición por cada Arma de Proyectil que haya usado. Un fallo significa que se ha quedado sin munición hasta que recargue. Los aliados pueden compartir su munición con aquellos que hayan fallado (permitiéndoles volver a tirar) pero, en ese caso, sus siguientes Pruebas de Munición se harán con Desventaja. Puedes decidir ignorar algún combate si los Concursantes van bien pertrechados