Partida Rol por web

Primera guerra mundial nocturnal

Regla caseras de Generacion

Cargando editor
18/05/2026, 22:48
tor

La generacion tiene los siguiente efecto en el juego:

Disciplinas:

-Aplicación de Disciplina: No puedes usar disciplinas mentales o de manipulación en vampiros de generación más baja que la tuya, solo igual o superior. Si intentas usar estas disciplinas en vampiros de generaciones más altas, obtienes un -1 a la dificultad por cada punto de diferencia respecto a tu generación original. En casos de diferencias significativas, se considera un éxito automático.

Vínculo de Sangre:

-Restricciones: No puedes vincular a otro vampiro de generación inferior a la tuya, solo igual o superior. Los puntos necesarios para vincular otro vampiro se reduce 1 punto y 1 noche por cada generación de diferencia. Por ejemplo, un gen 8 solo necesitas 1 gota sangre para vincular un gen 12.

Clasificación Social:

13:-11: Neonato

Caracteristica: Representan a los vampiros más jóvenes y recientes. Mas conectado a su yo humano que su yo vampirico.  No son muy bien respectado por los antiguos y muchas veces se le pide una obediencia ciega a los Neonato a sus ancianos generando conflicto entre la vieja generacion con la nueva.

Ventajas/desventaja: 1+ dificultad en tiradas sociales con otros cainitas que no sean Neonato. Puedes alcanzar el estatus hasta nivel 2 pero el Neonato debe superar varias pruebas dificiles para ascender. 

10-9:Ancilla:Vampiros con cierta experiencia y poder, pero aún no ancianos. Sirven como el punto intermedio o intermedario entre los Neonato y los Antiguos dado su particular conexion con la humanidad que aunque menguada por su pasado vampirico puede entender los puntos vista de ambas facciones. Aunque esto no impiden que busquen su propio intereses personales.

Caracteristicas:

Ventajas/Desventajas: 1- dificultad en tiradas sociales con otros cainitas. Pueden alcanzar estatus hasta nivel 3 y comienza por defecto con estatus nivel 1. Enfrentan pocas pruebas para subir de rango.

8-6: Anciano: 2- Dificultad en tiradas sociales con otros cainitas menos con neonatos que reciben un 2+. Pueden alcanzar estatus hasta nivel 3 y comienza con estatus nivel 3 por defecto. Poca o nulas pruebas para ascender de rango.

Ventajas y desventaja generacion:

13: En el Umbral de la Muerte

Descripción: Estos vampiros están en un estado intermedio, con signos vitales reactivados, pero en un nivel muy bajo. Aunque no son cadáveres en el sentido estricto, sienten una desconexión palpable con su vida pasada y experimentan una existencia entre la vida y la muerte. En términos generales se puede decir que dichos cainitas se encuentran en un estado vegetal.

Ventajas:

-Humanidad y Degeneración: Las tiradas de degeneración se hacen siempre a dificultad 5-6. Tienes -2 dificultad para resistir la Bestia y -2 a la dificultad para resistir el Miedo Rojo. Puedes empezar de forma automatica con humanidad en el rango de 7-10 a decision del jugador. Obtienes +2 dados en cualquier tirada social para relacionarte con humanos

-Camuflaje Diurno Limitado: Puedes caminar bajo el sol siempre y cuando lleves protección completa y realices tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para resistir el agotamiento. La exposición directa al sol causa daño letal al igual que el fuego.

-Camuflaje Humano: Puedes pasar como humano,a efecto practico tu piel es saludable, respiras, podes comer etc la unica forma descubrir tu naturaleza cainita es con el uso disciplinas como Auspex..

-Disciplinas: Puedes desarrollar disciplinas hasta nivel 2.

-Curación: Puedes gastar 2 punto sangre para curar daño contundente, pero necesitas reposar durante 5 minutos para hacerlo.

-Despertar:No gastas sangre al levantarte cada noche.

Desventajas:

-No Vinculación de Sangre: No puedes realizar vínculos de sangre ni crear ghouls humanos o animales.

-Dificultad para Abrazar: Solo puedes abrazar personas que lleven menos de 1 minuto muertas, con un 50% de éxito.

-Daño Contundente y letal Completo: No divides el daño contundente a la mitad.

-Daño Letal y Extremo: No puedes absorber daño letal sin armadura ni usar la sangre para curarte daño letal. Eres vulnerable a condiciones extremas (calor/frío extremos, presión bajo el mar) y los venenos que afectan a un ser humano te afecta a ti tambien.

-Realizar el beso no pone en extasis tu victima.

12: El Cadáver Reanimado

Descripción: El cadáver ha sido completamente reanimado, mostrando una gran resistencia física. Sin embargo, las sensaciones están apagadas y la conexión con la humanidad se desvanece, haciendo que la Bestia se manifieste con mayor fuerza.

Ventajas:

-Creación de Ghouls: Puedes crear ghouls animales de tamaño pequeño (cucarachas, ratas, etc.), pero no humanos. Obtienes +1 dado en cualquier tirada social con humanos.

-Absorción de Daño Letal: Al recibir daño letal, tira 1d100. Si el resultado es menor o igual a 50, puedes absorber el daño con una tirada de Resistencia. Si es mayor, el daño no se puede absorber a menos que lleves armadura.

-Reducción de Daño Contundente: Recibes -1 al daño contundente recibido.

-Resistencia Ambiental: Resistes mejor al frío y calor ambientales.

-Vínculo de Sangre Parcial: Puedes realizar vínculos de sangre de nivel 1 solo a humanos.

-Abrazar con Éxito: Siempre tendrás éxito al abrazar, siempre y cuando no lleve más de 3 minutos muerto.

-Efecto del Beso: Alimentarte puede provocar éxtasis en la víctima con un 50% de probabilidad. 

-Disciplinas: Puedes desarrollar disciplinas hasta nivel 3

Desventajas:

Sistema de Humanidad: Aplica el sistema de Humanidad con tiradas de degeneración, Miedo Rojo y frenesí.

Gasto de Sangre: Debes gastar 1 punto de sangre cada noche para levantarte y simular ser humano.

Tirada de Degeneración: Tienes una tirada de degeneración (dificultad 7) la primera noche al levantarte, y si pifias, adquieres un trastorno mental durante 3 noches mientras aceptas tu nueva condición vampírica.

11: El Vampiro

 

Descripción: En esta etapa, el vampiro ha sido completamente transformado en un ser sobrenatural. Las memorias de su vida humana se sienten lejanas, y sus emociones están apagadas. La Bestia toma prioridad sobre la empatía y la conexión emocional, marcando una transición hacia una existencia dominada por el desapego.

Ventajas:

Creación de Ghouls Grandes: Puedes crear ghouls animales de tamaño grande (perros, gatos, leones, elefantes, etc.).

Vínculo de Sangre: Puedes realizar vínculos de sangre hasta nivel 2 con humanos y hasta nivel 1 con vampiros.

Reducción de Daño Contundente: El daño contundente se divide a la mitad.

Daño por Disparos: Al recibir disparos o explosiones, tira 1d100. Si el resultado es menor de 50, el daño se toma como letal. Si es mayor, el daño es agravado.

Alimentación Extática: Alimentarte siempre produce un estado de éxtasis en la víctima.

Uso de Sangre: Puedes usar sangre para curar daño letal y aumentar tus atributos físicos.

Disciplinas: Puedes desarrollar disciplinas hasta nivel 4.

Desventajas:

Pérdida de Humanidad: Pierdes automáticamente 1 punto de Humanidad al ser abrazado o al comprar este nivel de generación. Si tienes Humanidad 8 o más, puedes hacer una tirada de degeneración normal.

Dificultad Social: Recibes +1 dificultad en tiradas sociales con humanos (o -1 en tu reserva de dados), y +1 en tiradas de Empatía o Psicología hacia otros.

Aumento del Hambre: Debes consumir al menos 2 puntos de sangre cada noche para evitar el aumento de hambre.

Vulnerabilidad al Sol: Eres más sensible al sol, recibiendo un nivel adicional de daño agravado por cada turno expuesto a la luz solar.

Sensibilidad a la Fe Verdadera: Tienes dificultad adicional en tiradas de Coraje (dificultad 7) en presencia de personas con Fe Verdadera.

Falta de Empatía: Tienes +2 dificultad en todas las tiradas de Empatía.

Impronta Sobrenatural: Dejas una huella sobrenatural más fuerte, permitiendo a otros seres sobrenaturales detectarte con facilidad (+2 dados en disciplinas de Auspex u otras habilidades de percepción).

 

10: La Progenie de Caín

Descripción: En este nivel, el vampiro siente la sangre de Caín fortaleciendo su existencia. La influencia sobre otros cainitas se incrementa, pero la conexión con la humanidad se debilita. La ambición y la frialdad toman el control.

Ventajas:

Resistencia a Balas: Las balas solo hacen daño letal, excepto si impactan en el corazón o la cabeza donde se tira 1d100 si es agravado o letal.

Creación de Ghouls Humanos: Puedes crear ghouls humanos.

Manipulación de Cainitas: Tienes -1 dificultad para intimidar o manipular cainitas de generación mayor que la tuya.

Aumento de Atributos: Puedes aumentar tus atributos físicos hasta nivel 6 y mantener este aumento durante una escena completa, siempre que gastes la sangre necesaria.

Vínculo de Sangre: Puedes vincular vampiros hasta nivel 2 y humanos hasta nivel 3.

Bonificación de Disciplinas: Recibes +1 a todas las disciplinas de tu clan de forma natural.

Disciplinas: Puedes desarrollar disciplinas hasta nivel 5.

Desventajas:

Tirada de Degeneración: Sufres +1 en la dificultad de las tiradas de degeneración.

Limitación de Alimentación: Solo puedes alimentarte de humanos o vampiros.

Conexión con la Humanidad: La conexión con la humanidad se debilita aún más, afectando tus interacciones y emociones. 1+ dif tiradas sociales con humanos

 

9: Arcilla

Descripción: En esta etapa, la sangre de Caín permite al vampiro participar activamente en la yihad milenaria, dominando a otros cainitas y viéndose menos interesado en el mundo humano.

Ventajas:

Comandar la Progenie: Puedes ubicar y dar órdenes a tus descendientes a través de una tirada de Inteligencia + Investigación (dificultad 7). Las órdenes se interpretan como iniciativas propias. Resistencia a la orden se realiza con tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad.

Dificultad en Tiradas Sociales: Tienes -2 dificultad en tiradas sociales con miembros de tu clan y -1 con otros cainitas.

Compra de Disciplinas: Puedes adquirir disciplinas de otros clanes, siempre que no sean extremadamente exclusivas como Brujería de Sangre, Nigromancia, o Visicitud.

Costo de Disciplinas: La compra de disciplinas de tu clan tiene un costo reducido a la mitad.

Visión a Través del Vástago: Puedes establecer una conexión sensorial con un chiquillo mediante una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). La conexión varía de borrosa a completa dependiendo del número de éxitos. Con 5 éxitos o más, puedes poseer al chiquillo por completo, lo que puede llevar a que el Arcilla entre en letargo si el chiquillo muere.

Las balas solo hacen daño contudente. Inmunidad al daño contudente

Disciplinas: Puedes desarrollar disciplinas hasta nivel 6

Desventajas:

Eficiencia de Alimentación: La sangre de los humanos proporciona solo la mitad de sus puntos.

Diablerie: Puedes ser atacado o perseguido por cainitas más jóvenes que buscan diablerie.

Alimentación Exclusiva: Solo puedes alimentarte de otros vampiros.

Tiradas degeneracion tiene 2+ dificultad.

 

Antiguo: 8-6

Descripción: A este nivel, los vampiros se consideran semi-dioses dentro de su sociedad. La influencia de la maldición ha transformado su psique de tal manera que su humanidad se considera perdida; lo que queda es una sombra de su antiguo yo, un ser cuyas emociones y deseos han sido radicalmente distorsionados. Los Antiguos son poderosos y tienen un dominio casi absoluto, pero a costa de una conexión muy débil con su humanidad y una existencia más como cascarones vacíos guiados por ambiciones y deseos insatisfechos.

Ventajas

Dominio Supremo: Tienes -2 dificultad para dominar a otros vampiros y -1 dificultad para manipular a cualquier ser sobrenatural. Además, puedes utilizar la disciplina de Comandar la Progenie no solo sobre tus descendientes, sino sobre cualquier vampiro de tu clan que sea de una generación mayor a la tuya.

Presencia Imponente: Tienes un bono de +2 a todas las tiradas de Presencia y Persuasión con otros vampiros. Esto refleja tu capacidad para imponer tu voluntad y manipular situaciones a tu favor.

Líder de Clan: Eres capaz de influir en los miembros de tu clan en un radio extendido, permitiéndote coordinar y dirigir esfuerzos colectivos con facilidad. Esto se refleja en la habilidad de convocar a tus seguidores en momentos críticos y obtener ayuda cuando lo necesites.

Poder Ancestral: Puedes usar sangre para mejorar tus atributos hasta nivel 7 y mantener este aumento durante una escena completa. La sangre adicional solo se puede usar para este propósito y no para otras habilidades o disciplinas.

Visión Extraordinaria: Tienes la habilidad de ver eventos futuros o potenciales a corto plazo (una escena o un evento). Esto se manifiesta como visiones o intuiciones que te permiten anticipar y planificar de manera más efectiva.

Inmunidad al daño letal. Solo pueden ser destruidos o heridos con daño agravado (gen 7 pa abajo) (en gen 8 recibes la mitad del dano letal)

Desventajas

Desconexión Emocional: Tienes +2 dificultad en todas las tiradas de Empatía y +1 dificultad en tiradas relacionadas con la conexión emocional y la humanidad. Esto refleja tu desconexión y el debilitamiento de tus sentimientos hacia los demás.

Ambición Desmedida: Tu ambición puede llevarte a cometer actos extremadamente egoístas o destructivos. Debes realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cada vez que te enfrentes a una oportunidad para conseguir un objetivo personal importante, o puedes actuar de manera desmedida para lograrlo.

Vulnerabilidad al Conocimiento: Tienes una vulnerabilidad particular a aquellos que conocen bien tu historia pasada. Los personajes con habilidades de investigación o conocimiento sobre la historia vampírica tienen +2 dados en las tiradas relacionadas con descubrir información relevante sobre ti.

Frenesí Intensificado: Eres más susceptible al frenesí. La dificultad para resistir el frenesí aumenta en +1, y cualquier situación que involucre una fuerte emoción o conflicto puede desencadenar una reacción violenta más fácilmente

Debilidad de Dominio: Tu dominio sobre otros vampiros de generaciones más bajas puede volverse en tu contra. Los vampiros de generaciones menores pueden resistirse con mayor facilidad a tus intentos de control si tienen una fuerte motivación para desafiarte, requiriendo tiradas enfrentadas adicionales para imponer tu voluntad.