Partida Rol por web

Problemas en el Paraiso

Divinos mandamientos [Reglas]

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05/06/2015, 17:30
Director

¿Qué es esto del sistema Fiasco?

Pues un Fiasco de sistema (Redoble de tambores). Bueno ahora enserio, lo primero que hay que saber, es que Fiasco nos ofrece la posibilidad de crear grandes historias de enredos, la participación de los jugadores es muy importante incluso cuando su personaje no está en escena, es importante que se involucren y lancen sugerencias.
¿Sabéis esas películas a lo "Quemar después de leer" o "Cerdos y diamantes", en las que los personajes al comienzo tienen grandes ideas que van a hacer que su vida mejoré drásticamente, y se van viendo en enredos, hasta que al final parece que se conformar con no salir demasiado escaldados de la situación?
Bien, eso es lo que vamos a intentar aquí. Los objetivos de los personajes son importantes, pero la historia en si es más, eso debe ser clave.

Vamos a poner en situaciones comprometidas a otros, y nos van a poner a nosotros para hacer una historia entretenida y emocionante, osea que tenemos que afrontarlo con madurez y saber reirnos de nosotros mismos (pero sobretodo de los demás).

¡Al grano! normalmente una partida de Fiasco al uso, comienza con la preparación. En la cual son los propios jugadores los que crean los personajes, sus motivaciones y relaciones. Al ser rol por web esa parte me he ocupado yo, pero aún así lo he dejado todo muy vagamente para que en las escenas de prologo los jugadores puedan perfilar las motivaciones y la naturaleza de las relaciones de los unos con los otros para hacerlas más propias.

El sistema en si no lo contempla, pero es un añadido mio. Tendréis una escena de interpretación siempre abierta en la que los personajes puedan relacionarse e interpretar con quién quieran. Pero la partida en si empieza con el Primer acto.

PRIMER ACTO

Durante el primer acto, cada jugador por turnos interpretará una escena donde su personaje es protagonista de la misma.

  • ¿Esto quiere decir que estará solo?

No, pueden hacer todos los otros personajes, o ninguno de ellos, pero desde luego el peso de la misma debe de recaer sobre el personaje del jugador

  • ¿Qué clase de escena interpreta?

Aquí está la clave de Fiasco, seréis los jugadores los que decidais estas escenas, para empezar el jugador activo tendrá que tomar una decisión: Si quiere plantear la escena o Resolverla.

  • ¿Qué implica plantear la escena?

Si decides plantear la escena, tu serás el que pongas las base de esa escena, serás el director de la misma. ¿Que personajes aparecen? ¿Que motivaciones tienen? ¿Donde ocurre? ¿Qué objetos hay? ¿Es un flashback? Puedes decidir que ya es hora que tu dios destruya ese culto que adora a su rival, y así debilitarlo. ¡Buena idea! Pon a tu personaje en medio de esa situación, estructurarla y a rolear. El resto de jugadores, interpretaran a sus personajes (si aparecen en la escena) o a otros secundarios que aparezcan en la escena (el líder del culto y sus guardianes).
Pero, en este caso, la palabra final la tendrán tus compañeros, ellos serán los que decidirán el desenlace de esa escena, votaran si quieren que la escena termine con un resultado positivo para tu personaje o de forma negativa.

  • ¿Qué implica resolver la escena?

Obviamente es el caso contrario, dejas el control del momento sobre tus compañeros. Serán ellos los que decidan en que situación está tu personaje, cual es su motivación, con quién está (obviamente tienen que ser coherentes). Te plantearan una situación que sin duda no sería tu favorita para interpretar, pero tendrás que hacerlo. Por ejemplo, que tu personaje se ha emborrachado con el licor de los dioses y está empezando a soltarse de la lengua cosas que no debería. La ventaja es que tu tendrás la última palabra en esa escena, serás tu el que decida si esa escena tras el roleo termina de una forma beneficiosa o perjudicial para el personaje.

  • ¿Cómo se resuelven las escenas?

¿Y por que no que a todo el mundo le vaya bien o que a todos les vaya mal? Pues por que no sería divertido, jeje. La partida tendrá un total de 20 puntos a repartir, 10 puntos beneficiosos y 10 puntos perjudiciales. Así que si durante el primer acto intentáis que todo vaya bien para todo el mundo, el segundo acto a la fuerza todo irá mal... y viceversa. Sois vosotros los que decidís como se reparten estos puntos, administrarlos sabiamente. Habrá una escena donde se mostrará el total de puntos y su tipo que quedan en la "reserva" así como cuantos puntos y de que tipo tiene cada personaje. La acumulación de estos puntos será la que indicara el resultado final del personaje en la partida.

A parte de eso se dará un plazo máximo para interpretar cada escena (1 semana, en principio) a medida que avance la escena, si la tienen que resolver los otros jugadores, votaran si quieren final beneficioso o perjudicial (si hay empate, desempato yo, que para eso estoy por aquí también) y si es el jugador el que resuelve pues en cuanto lo tenga claro puede decidir el resultado que quiere.
Una vez se haya decidido que "punto" se le otorgará al personaje, habrá que terminar la escena acorde a este, es decir de forma beneficiosa o no para el...

  • Una cosita más que se me viene a la mente...

Se me olvida comentar, que el punto definirá el destino del personaje en esa escena y que seguramente tendrá peso narrativo en el futuro. Pero, ese punto no se lo quedará el jugador del personaje protagonista, si no que el jugador se lo dará a otro de los jugadores, por lo que ya sabéis lo que dicen: Cuidado con lo que deseas por que se puede volver en tu contra.

Una vez haya hecho cada 1 dos escenas, se habrán gastado 10 puntos de la reserva total, en este momento se para un momento por que llegará... ¡El GIRO!

  • ¿Qué es el Giro?

Pues es una cosa que, aunque podéis intuir, la descubriréis cuando lleguemos allí.

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09/06/2015, 00:53
Director

Para generar una escena:

Cuando sea nuestro turno y nuestro personaje vaya a ser el protagonista de la escena, tendremos que tomar una dura decisión si la planteamos o la resolvemos, como se ha explicado anteriormente. Tened en cuenta lo siguiente: La partida se compone de 40 escena de juego, eso quiere decir que cada personaje será protagonista de 4 escenas, y más aún antes de llegar al Giro (el giro, ¡¡el giro!!) solo tendréis dos escenas cada uno. 
¿Esto que es lo que quiere decir? Qué hagáis que cada escena cuente, mi consejo es que si tenéis planes maestros, o ases en la manga, o ideas ya pensadas no dudéis en ponerlas a prueba en cuanto tengáis ocasión, o puede ser el caso que la partida termine antes de que tengáis opción. No os preocupeis por liarla, que el juego va precisamente de eso, de intentar salir airoso de situaciones en las que tan solo tenemos un control parcial del personaje.

Por tanto, antes de decidiros a plantear una escena (ya sea para nuestro personaje, o para el de otro jugador) plantearon quienes van a intervenir, que objetivos se busca lograr con esa escena (en caso de que sea beneficiosa para el personaje protagonista o en caso de que sea perjudicial), que intervengan elementos y motivaciones de los personajes y sobretodo que vaya a hacer que la historia avance y se complique un poquito más.

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09/06/2015, 01:29
Director

Ejemplo al canto (El que viene en el manual xD):

Joel: Primera escena ¿verdad? Sin presiones. De acuerdo, quiero Establecer.

Monica: Bien, por que nosotros queremos resolver.

Joel: Lo se. Quiero que Stephen y Joy tengan una escena. Quiero de que seduzca a Pete Branch...

[Stephen es el personaje de Joel, y está relacionado Joy, pues son una pareja de camellos que quieren hacerse ricos robando una farmacia. Mientras que Pete, es el dueño de la farmacia y está relacionado con Joy por que ambos son voluntarios en la farmacia y ambos tienen la motivación de echar un polvo con un antiguo amante]

Todos asienten. Se entiende que el grupo decidirá si Stephen consigue convencer a su esposa para que seduzca a Pete.

Joel:...es viernes por la noche y estamos en mi caravana. Están poniendo Timecop en la televisión y Stephen está en el sofa con un albornoz y migas de patatas fristas en la barba.

Steve (Jugador de Joy): ¿Puedo añadir una cosa?

Joel: ¡Claro!

Steve: La caravana huele a amoniaco y grasa de pollo. La escopeta está apoyada en un brazo del sofa. [La escopeta es el objeto que vincula al personaje de Joel, con otro personaje]

Joel: Buen toque Steve.

Steve y Joel comienzan a interpretar a sus personajes.

Joy: No nos queda nada, Stephen.

Stephen: Sep.

J: No queda comida, Stephen.

S: Te he oido. Tengo algo en mente.

J: ¿Vender drogas? Eso ha sido verdaderamente fructifero. Esos mexicanos venden más barato.

S: Son de El Salvador.

J: Lo que sea. Están moviedo todo el cristal de la ciudad y antes o después pasaran por aquí y te patearán el culo, o algo peor.

S: Puede. Tengo planes.

J: ¿Que planes? ¿Que planes tienes genio?

S: La gente de por aquí no quieren porqueria casera, Joy. Quieren medicamentos. Cosas en cajas, para poder ver de donde vienen y quien las fabrica.

J: Genial, ¿así que vas a trabajar con Eli Lilly? Por Dios, se sensato.

S: Bueno Joy, soy un tipo sensato conado hace falta. Se donde está la mierda de calidad.

J: Claro, yo también Sherlock, en la maldita Farmacia Royall.

S: Exacto.

J: ¿Que pasa contigo? ¿Pretendes robar la farmacia?

S: Bueno, si y no. Quiero entrar con las llaves, despues de la hora de cierre y llenar algunas bolsas, sin escandalos ni gritos. Quiero que me consigas las llaves. También el código de alarma. Haremos que sea fácil.

J: ¿Yo? Como pretendes que... espera un momento.

S: Eso es, conoces al tipo. Lo conoces muy bien, Joy.

El resto de jugadores intercambian miradas, pensando si Stephen va a conseguir lo que quiere.

J: Eso fue hace mucho tiempo. Pete y yo...

S: Tengo entendido que erais la pareja de oro del instituto. Los que tenían más posibilidades de triunfar y todo eso.

J: Pete Branch es un tipo decente. Por el amor de Dios, da clases en la escuela dominical...

S: No lo dudo. Mira, Joy, lo tengo todo planeado. Te pones a dar clases con el en la escuela dominical. Ponle ojitos. Dile lo cabrón que soy.

J: Eso no bastará.

S: Haz lo que haga falta, métetelo en el bolsillo. Consigue esas llaves.

Dar un resultado positivo a Stephen es demasiado bueno como para dejarlo pasar. Los compañeros otorgan un punto positivo al jugador de Stephen. Ahora todos saben como va a terminar la escena, solo falta interpretar la conclusión.

J: No voy a seducir a Pete Branch.

S: Si, lo harás. Y hasta puede que te guste. Demonios Joy, hasta puedes tirartelo si es necesario. No me importa.

J: Es bueno saberlo.

S: Tu encargate de eso y yo hare el resto. Limpiamos el lugar y hacemos pasta, Joy. Mucha pasta. Se acabaron las limosnas. Nos podemos mudar a Raleigh, a Charlotte, donde quieras. Será el descanso que necesitabamos.

J: Suena bastante bien Stephen.

S: Entonces, ¿lo haras?

J: Sí, lo haré.

Joel: Se acabó la escena.

Notas de juego

Vale como os habreis podido ir dando cuenta, las escenas de juego son para todo el mundo y no solo eso, otros jugadores pueden decidir sobre las acciones de vuestro personaje (siempre que sean coherentes) y tendréis que lidiar con lo que os vaya cayendo.

¿Y el metarol? ¿qué pasa con el metarol? Pues está totalmente permitido por supuesto, de hecho el manual es muy especifico con que decidir si una escena tiene resultado positivo/negativo puede ser por favorecer/entorpecer al personaje, al jugador que lo lleva, por la interpretación del momento o por el bien de la historia.
Por ello os dije que las motiviciones de los personajes se tienen que tener en cuenta, pero el verdadero objetivo de los jugadores es crear una historia y ponerse a prueba a si mismos. Podeis consolaros con algo, y es que por cada desgracia que pueda sufrir vuestro personaje, disfrutareis de otras 4 después.

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19/06/2015, 03:07
Director

Ejemplo 2

En el ejemplo anterior, vimos que el jugador quería plantear la escena y fueron sus compañeros quienes decidieron su destino. En este caso, veremos un ejemplo en el que el jugador va a decidir la resolución de la misma, pero serán sus compañeros los que la preparen.

El protagonista de la escena es Pete (llevado por la jugadora Mónica), que si recordáis del ejemplo anterior es al pobre desgraciado al que el personaje de Joy debía seducir:

Mónica: En realidad no tengo nada en mente, así que voy a resolver. Ponedme ne situación, chicos.

Steve: Una escena para Pete Branch.

Joel: Tengo una idea. Vamos a ver el primer día de Joy en la escuela dominical.

Steve: Por mi, vale ¿Te parece bien. Mónica?

Mónica: Desde luego, me va a tocar decidir si Pete cae o no.

Steve: Será un flashback unos cuantos días antes de que todo empezara a desmadrarse. En Shandy Grove hay una iglesia baptista sobre una colina, como sacada de un cuadro. La escuela dominical utiliza un salón comunitario y Joy ha estado rozándose con Pete, poniéndole ojitos y todo eso.

Jeff: Además huele muy bien y está muy guapa, quizás demasiado para la escuela dominical.

Mónica: Acaban de llevar al último niño. Solo quedan ellos dos recogiendo, un momento que Pete estaba temiendo.

Mónica y Steve empiezan a interpretar.

Pete: Es bueno tenerte por aquí, Joy. Se agradece otro par de manos con los gemelos Hudspeth.

Joy: ¡Oh, lo se! Ha sido divertido. Como en los viejos tiempos. ¿Recuerdas a nuestros amigos?

P: ¡Oh, Dios! Fueron buenos tiempos.

J: Lo pasamos bien, ¿verdad, Pete?

P: Desde luego.

J: Echo de menos aquello.

P: Bueno, ahora eres una mujer casada, tienes ciertas responsabilidades. No puedes escaparte a nadar al lago cada vez que quieras. 

J: No, no puedo. Desde luego que no.

P: ¡Oh, Joy! Pareces tan abatida. Stephen es un buen tipo. Tienes suerte. 

J: ¿Si?

P: Seguro que si. Es decir, mírame. ¿Qué he conseguido? Nada.

J: Eso no es cierto. Aún eres un buen hombre, un hombre decente, Pete.

Steve: Ok. Joy se acerca tímidamente y toca su cara. Lo mira a los ojos y se acerca más...

Mónica sonrie y decide coger un punto negativo, decidiendo que Pete, su personaje, falla.

Mónica: Pete puede sentir su calor, oler su perfume, el mismo perfume que llevaba en el instituto.... Y se da media vuelta y coge una escoba nervioso y rojo como un tomate. Y ella sigue arrienconandolo.

J: Pete, estoy tan sola.

Mónica: Y en contra de todo sentido común, de todo instinto, la besa. Después sale corriendo.

Fin de la escena

Joel: Me encanta. Esto va a terminar en una terrible tragedia.

Mónica: ¡Oh, si!

Notas de juego

Como se puede ver aunque, Mónica es la afectada tiene cierto control sobre la escena, cuando se preparé una escena para otro compañero tiene que ser coherente con los personajes y con el desarrollo de la partida. No se puede pedir que un personaje mate a otro por las buenas, si no se han dado desencadenante en la partida claro...

También como veis, es la jugadora la que por su cuenta decide que el resultado sea negativo y el grado de repercusión. Podría haber decidido un resultado positivo y que Pete se resistiese a los encantos de Joy, o al elegir negativo que el resultado fuese más grave y se liaran allí mismo ¿Por que elige este resultado?

Pues solo ella, lo sabe... Quizás le parecía adecuado para la historia, o al saber que antes o después tenía que caer mejor controlar el momento, o quizás al ser un flashback prefería caer solo un poquito... mil teorías.