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Reglamento de Cyberpunk 2020

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24/11/2011, 15:30

Resumen de las normas para aquellos que desconozcan el sistema o haga mucho que no hacen una partida con el sistema Interlock (Cyberpunk 2020).

RESOLUCIÓN DE PRUEBAS

Este es uno de los apartados mas fáciles del sistema. Cuando se pida a alguien que realice una prueba tiene que sumar atributo y habilidad, añadirlo a 1d10 y compararlo con la dificultad.

Ejemplo: Klash está sentado en una mesa ignorando a sus compañeros y como se aburre decide desmontar y montar su arma. Para ello debe realizar una prueba de Armería Dif. 10

El bueno de Klash tiene TEC 5 y Armería 3, con lo que lanza 1d10+8 y saca un 13. Consigue desmontar y montar su arma sin ningún problema.

El sistema también contempla la posibilidad de críticos y pifias. Si alguien saca un 1 natural en el dado, ha realizado una pifia y falla la prueba automáticamente. Ademas deberá lanzar 1d10 y compararlo en una tabla de pifias para ver que pasa (por ejemplo, se le encasquilla el arma).

Sin embargo si un jugador saca un 10, ha conseguido un éxito critico y puede relanzar 1d10 y sumarlo al resultado (a eso se le llama explotar un dado), el dado adicional también puede "explotar".

COMBATE

Los combates se separan en turnos de 3 segundos. Al inicio de cada turno, se lanza iniciativa (1d10+REF) y el que tenga mas alto empieza a actuar.

En cada turno un jugador puede realizar una acción y moverse una cantidad en metros equivalente a su MOV. O puede solo mover una cantidad de metros equivalente a MOV x3.

También puede decidir realizar mas de una acción (siempre y cuando la directora lo permita), pero ello conlleva un -3 a las acciones por acción adicional.

Cuando alguien ataca con una arma a distancia, tiene que tirar la habilidad apropiada (como Fusil + Reflejos) y compararlo a una dificultad basada en el alcance del arma.

Bocajarro (hasta 1m de distancia), Dif 10
Distancia corta (hasta 1/4 del alcance del arma), Dif 15
Distancia media (hasta 1/2 del alcance del arma), Dif 20
Distancia larga (hasta el alcance del arma), Dif 25
Distancia extrema (hasta el doble del alcance), Dif 30

Así pues, disparar con una pistola (alcance 50m) a un objetivo a 14 metros es una dificultad de 20.

Hay un sinfín de modificadores a la prueba de ataque, si se desenfunda rápido, si se apunta, si el objetivo está inmóvil ... la directora ya os informará de cuales se os aplican (aunque todo jugador tiene el derecho de llorar para conseguir algún que otro bono XD).

Cuando se lucha cuerpo a cuerpo la prueba es diferente. Se trata de una prueba enfrentada del atacante vs defensor. El atacante utilizará la habilidad ofensiva apropiada (artes marciales, esgrima, pelea, etc) y el defensor lo que pueda (artes marciales, esquiva, etc)

Ejemplo: Vincent se encuentra jugando con una de las muñecas de la empresa cuando esta se vuelve loca de improvisto e intenta matar al pobre técnico que está con los pantalones bajados.

La muñeca realiza una prueba de Pelea (1d10 + Pelea + REF) y saca un 17. Por su lado Vincent intenta apartarse de sus puños saltando al otro lado de la mesa de trabajo de su oficina con lo que realiza una prueba de Esquiva (1d10+Esquiva+REF) y solo consigue un 13 recibiendo los furibundos golpes de la muñeca enloquecida.

Cuando se consigue un impacto se tiran dos cosa ...

La localización (1d10) equivale a lo siguiente: 1-cabeza, 2a4-Torso, 5-Brazo Iz., 6-Brazo Dr., 7a8-Pierna Iz., 9a0-Pierna D.

Y el daño es equivalente al listado por el arma, que normalmente está en d6 o d10. Por ejemplo, una pistola de 9mm causa unos 2d6 de daño.

Al resultado se le tienen que restar dos cosas, la CP (Capacidad de Parada) que equivale al blindaje de la victima y el MTC (Modificador de Tipo Corporal) que equivale a la propia constitución de la victima.

Mientras que la CP puede evitar que alguien recibe completamente, la MTC nunca puede reducir el daño completamente y siempre se recibe 1 pto como mínimo.

Ejemplo: Ed Noleight recibe un balazo en el torso. Lleva un chaleco que le proporciona 10 de CP, y el tiro causa 8 puntos de daño.

Ed tiene suerte y su chaleco para completamente el disparo, haciendo que no reciba ninguna herida.

Sin embargo acto seguido recibe otro balazo, este en el brazo izquierdo donde no lleva blindaje (CP 0) y recibe unos 7 puntos de daño. Su MTC es de -2, lo que reduce el daño recibido a 5. Recibe una herida seria.

Las heridas ...

Hay 10 niveles de heridas. Cada uno de 4 puntos y a medida que avanzan la gravedad aumenta considerablemente. A medida que se va recibiendo daño se van tachando puntos y se va subiendo en los niveles.

Ligero, Serio, Critico, Mortal 0, Mortal 1, Mortal 2, Mortal 3, Mortal 4, Mortal 5, Mortal 6

En los tres primeros niveles no hay riesgo de muerte, pero a partir de los "Mortal" si que lo hay. Eso quiere decir que solo se necesitan 13 puntos de daño para llegar a Mortal 0 (suponiendo una MTC de 0).

Para que os hagáis una idea, un fusil de asalto causa 5d6 de daño ;D

Recordad usar cobertura y blindaje.

Los penalizadores por heridas van de la siguiente manera:
Heridas ligeras : No hay penalizador.
Heridas serias : -2 a REF
Heridas criticas : REF, INT y FRI se reducen a la mitad.
Herida mortal : REF, IINT y FRI se reducen a 1/3.

Por si fuera poco, si alguien recibe 8 o mas puntos de daño de una tanda en un miembro, este queda inutilizado/destruido.

Y si se recibe daño en la cabeza ... el daño se multiplica x2.

El casco. Tu mejor amigo.

Creo que con eso ya hemos repasado por encima el tema del combate.

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24/11/2011, 16:35

ATURDIMIENTO Y MUERTE POR SHOCK

Me dejaba algo importante.

Siempre que se recibe daño se tiene que realizar una prueba de aturdimiento. Las pruebas de aturdimiento utilizan el nº de Salvación (que normalmente equivale a la TCO).

Por ejemplo, si alguien tiene TCO 8 y recibe daño ... tiene que tirar 1d10 y sacar 8 o menos para no quedar aturdido. Si falla, pierde el siguiente turno sin poder hacer nada y en el siguiente debe realizar otra prueba de salvación hasta que consiga un éxito.

Se recibe un penalizador a la prueba de salvación contra aturdimiento según en que estado te encuentres, (leve +0, serio -1, critico -2, mortal -3, etc).

Las pruebas de muerte son similares, cuando se llega a un estado de Mortal. Se tiene que realizar una prueba de salvación o palmarla. Aquí el penalizador equivale al estado de mortal en el que te encuentres.

Es importante tener en cuenta que las pruebas de muerte se realizan cada turno hasta que alguien estabilice tus heridas. Eso quiere decir que como no hagas nada, tarde o temprano fallaras la prueba y morirás.

Para estabilizar a alguien se tiene que realizar una prueba de primeros auxilios o medicina con una dificultad equivalente al numero de heridas recibidas.

Es importante tener en cuenta que si os hacen 8 o mas puntos de daño en una localización, pasáis directamente al estado de Mortal.

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24/11/2011, 16:47

NETRUNNING

Los Netrunners son los hackers del futuro ... y el sistema de hackeo de Cyberpunk es el apartado mas "complejo" del libro. Curiosamente en vuestro caso, el único jugador hacker es precisamente, el jugador que no ha jugado a Cyberpunk 2020.

Como que soltar aquí toda la parrafada de como se hace el Netrunning seria cruel lo dejaremos en un leve resumen. Durante el juego ya aprenderemos paso a paso como se hace.

En este futuro distopico, el hackeo por la red se ha convertido en una especie de batalla virtual en la que los hackers se lanzan programas unos a otros esperando freír el terminal de su oponente o incluso el mismo cerebro del infortunado.

Para ello se necesitan reflejos, inteligencia y audacia ... con algo de temeridad.

EQUIPO

Un netrunner necesita una conexión, un cibermodem y programas para realizar sus cositas en la red.

La calidad del cibermodem determinará su iniciativa, la cantidad de programas y la dureza de su terminal contra los ataques antisistema de sus oponentes.

La conexión es simplemente desde donde se conecta. Un teléfono celular, una linea robada de un edificio, o desde su casa ...

Y los programas. Los programas son el elemento clave de un buen Netrunner. En su cibermodem no podrá meter todos los programas que quiera con lo que tiene que decidir que se llevará consigo.

Su decisión le puede costar muy cara.

Hay todo tipo de programas. Para desencriptar archivos, comprimir, atravesar muros de datos de fortalezas virtuales, programas antisistema que queman CPUs, programas antipersona que queman neuronas o causan ataques epilépticos, programas de invisibilidad o de detección ...

EL ASALTO

Una vez el netrunner se ha equipado y cargado todo lo que cree que va a necesitar. Se lanza a la caza, busca su objetivo y se conecta a el después de haber pasado por varios puntos de la red para evitar que lo rastreen fácilmente.

En este punto es cuando se encuentra la fortaleza virtual con sus muros de datos y puertas de acceso codificadas.

A partir de aquí, el Netrunner deberá tumbar los muros o la puerta, acceder dentro y enfrentarse a los administradores de sistema o a la IA que vigile la fortaleza digital.

Buscará lo que necesita y se largará. O al menos lo va a intentar.

CONTROL REMOTO

Pero navegar por la red no es lo único que hace un netrunner. A su alcance tambien existen las utilidades de control remoto. En casi cualquier lugar (que tenga conexión) puede realizar una busqueda de dispositivos remotos a su alcance (hasta 400m) y tomar el control de el si tiene el programa adecuado cargado en el terminal.

Así pues podría acceder a un auto-taxi y estamparlo contra sus enemigos. O abrir una puerta automática, o acceder a la grúa de mantenimiento, etc etc.

Y hasta aquí el resumen rápido del Netrunner/Hacker XD