Aqui tendreis toda la informacion minima para crear un personaje, no os preocupeis podeis preguntar todo lo que haga falta, por el significado de alguna de las habilidades.
nombre del investigador:
motivacion: Una a escoger entre todo el elenco que os pondre más abajo ^^.
beneficios de la profesion : ahora pondre todas las profesiones (las habilidades de profesión por cada punto que gasteis se os dan 2) y una pequeña descripcion de sus beneficios
Pilares de cordura: por cada 3 puntos de cordura que tengais teneis que decir algo en lo que creais firmemente: la familia, tu pais, tu religion etc.
Habilidades Academicas
Antropologia
arqueologia
arquitectura
biologia
buscar libros
contabilidad
criptologia
derecho
fisica
geologia
historia
historia del arte
idiomas
medicina
mitos de Cthulhu
teologia
Habilidades interpersonales
adulacion
bajos fondos
burocracia
consuelo
credito
evaluar sinceridad
historia oral
interrogatorio
jerga policial
regatear
Habilidades tecnicas
astronomia
cerrajeria
farmacologia
fotografia
habilidad artesanal
habilidad forense
quimica
recogida de puebas
supervivencia
Habilidades Generales
armas
armas de fuego
atletismo
birlar
conduccion
cordura
disfraz
electricidad
escaramuza
estabilidad
explosivos
hipnosis
huida
mecanica
monta
ocultar
pilotaje
preparacion
primeros auxilios
psiconalisis
salud
seguir
sentir el peligro
sigilo
Teneis 10 puntos a repartir entre Academicas, interpersonales y tecnicas, eso si hay que tener claro que cada punto de eso os hace competente a una de esas habilidades, con 2/3 un profesional, 4 ya eres alguien conocido en toda America en tu ramo, y 60 puntos en las generales, cuyo maximo es 25 puntos ( Estos puntos se gastaran en tiradas por lo que es normal tener una puntuación medianamente alta).
La habilidades que dan cada profesion te cuesta la mitad cada una de ellas.
Si os poneis 8 en atletismo vuestra umbral de golpe se eleva de 3 a 4 (o sea tengo que sacar con mi bono y una tirada de dado más de 4 para acertaros).
La cordura no puede llegar a mas de 10( y por cada punto de mitos de Cthulhu el minimo se reducira un punto, o sea, si tuvierais dos puntos de mitos solo podriais llegar hasta 8).
La habilidad de idiomas da un idioma adicional por cada punto(el ingles se supone que lo sabeis todos).
Por cada punto por encima de lo que tengas en atlestimo en huida cuesta la mitad, ejemplo un tio que tengo 2 en atletismo y compre 8 en huida, pagara 2 puntos hasta 2 en huida y de 3 a 8 solo 3 puntos porque le cuesta la mitad).
Todos empezais con 4 de cordura, 1 en salud y 1 en estabilidad. (Tener en cuenta que habeis terminado en el hospital, por lo que comenzareis con la salud (la salud y la estabilidad a un cuarto de vuestro maximo ^^)
Profesiones: nota algunas que salen en el manual no estan por que no pegarian con la ambientacion por lo que no os tireis de los pelos de la cabeza XD.
Anticuario: arquitectura, buscar libros, derecho, historia, historia del arte, idiomas, regatear, y otra habilidad de investigacion cualquiera
Credito 2-5
especial: una vez por aventura puede buscar entre sus objetos que vende para conseguir algo util para la aventura
Artista: Adulacion, arquitectura, arte, disfraz, evaluar sinceridad, fotogravia, habilidad artesanal, historial del arte y dos habilidades academicas o interpersonales
Credito 1-4
Especial: puede recuperar un punto de reserva de una habilidad artistica un maximo de 4 por sesion juego(metiendose en su estudio a pintar, a escribir o lo que el haga)
Criminal: bajos fondos, cerrajeria, escarmuza, intimidacion, regatear, seguir, sentir el peligro, sigilo y otra habilidad interpesonal o tectnica.
Credito 0-4
Especial: los criminales con reservas en birlar, ocultar o seguir pueden gastar puntos despues de fallar una tirada, al doble de lo que se suele pagar.
Detective de la policia: armas de fuego, atletismo, conducción, derecho, evaluar sinceradad, interrogatorio, jerga policial, recogida de pruebas, sentir el peligro
Credito 3-4
Especial: Gracias a ser policia y utilizando jerga policial le permite apoyarse en el resto de sus compañeros del cuerpo y entrar en cualquier lugar dentro de su jurisdicción.
Enfermero: Biologia, consulo, evaluar sinceridad, farmacologia, medicina, primeros auxilios, adulacion
Credito : 2-4
Especial: puede sanar mejor heridas graves y utilizar mejor primeros auxilios, además de tener acceso a cualquier hospital utilizando alguna de sus reservas.
Escritor: Arte, buscar libros, evaluar sinceridad, historia, historia oral, idiomas y otras tres habilidades cualquiera
Credito: 1-3
Especial: Puedes recuerpara un punto de tu reserva academica cuatro veces por aventura, quedandote un tiempo leyendo material de investigacion.
Medico: Biologia, consulo, contabilidad, evaluar sinceridad, farmacologia, idiomas (latin= medicina, medicina forense y primeros auxilios
Credito: 4-6
Especial: Igual que el enfermero
Miembro del clero: Buscar libros, consuelo, evaluar sinceridad, historia, idiomas(latin, griego, arameo o hebreo) Psicoanalisis, teologia y otra habilidad interpersonal cualquiera.
Credito 2-5
Especial: Puede entrar en los archivos de cualquier iglesia y en ciertos recintos especiales en algunas catedrales a cambio de puntos de reserva
Militar: Armas, armas de fuego, atletismo, escaramuza, intimidacion, superviviencia, conducir, ocultar y sigilo
Credito 2-4
Especial: Puede gastar 2 puntos de su habilidad de consuelo, para tranquilizar a gente entrada en panico o que este erraticos, al ser veteranos de guerra las dificultades a dar a enemigos bajan 1 punto siempre que su estabilidad y salud esten por encima de 5(maximo estabilidad 10, eso si cualquier recuerdo de la guerra hara que sufras mayor conmocion)
Periodista: Consuelo, disfraz, evaluar sinceridad, fotografia, historia oral, idiomas, jega policial, recogida de pruebas, seguir y otra habilidad interpersonal
credito: 2-4
Especial: Empleando consuelo puede encontrar informacion adicional de diferentes lugares.
Vagabundo: atletismo, bajos fondos, birlar, regatear, sentir el peligro, sigilo y supervivencia
credito 0
Especial: Puedes emplear sentir peligro y bajos fondos para conseguir pistas por las señales de los vagabundos y conocer que ocurre en el pueblo( muchas veces los "invisibles" ven más cosas de lo que hacen la gente normal)
Descripción de las habilidades:
La mayoría de ellas se explican por si mismas, son el conocimiento o la habilidad que se tiene en la matería, pero como algunas pueden ser algo confusas dejare algunas aclaraciones.
Habilidades Academicas
Antropologia
arqueologia
arquitectura
biologia
buscar libros: No solamente es buscar libros, sino tambien detectar falsficaciones, anotaciones de diferentes autores y demás.
contabilidad
criptologia: Saber sobre codigos secretos, tanto leerlos como crearlos.
derecho
fisica
geologia
historia
historia del arte
idiomas
medicina
mitos de Cthulhu: Lo normal es no tener nínguna puntuación en mitos, pero en este caso sois avezados investigadores y podeis empezar con uno o dos puntos)
teologia
Habilidades interpersonales
adulacion
bajos fondos
burocracia
consuelo: Consiste en empatizar con quien quieras convencer.
credito
evaluar sinceridad
historia oral: historias que se cuenten en el barrio y en el pueblo, cuentos de viejas y cosas parecidas.
interrogatorio
jerga policial
regatear
Habilidades tecnicas
astronomia
cerrajeria
farmacologia
fotografia
habilidad artesanal
habilidad forense
quimica
recogida de puebas
supervivencia: para sobrevivir en la intemperie (lo mejor es que no os pongais muchos no saldreis demasiado del hospital xD)
Habilidades Generales
armas: armas de cuerpo a cuerpo.
armas de fuego
atletismo
birlar
conduccion
cordura
disfraz
electricidad
escaramuza: tanto pelea cuerpo a cuerpo como esquiva, por lo que puede ser interesante tener un minimo.
estabilidad
explosivos
hipnosis
huida
mecanica
monta
ocultar
pilotaje
preparacion
primeros auxilios
psiconalisis
salud
seguir
sentir el peligro: el sexto sentido que te dice que es mejor esconderte a avanzar por el pasillo.
sigilo
Motivaciones
Las motivaciones son el acicate por el que el personaje se interna en la oscuridad para enfrentarse a horribles criaturas, al seguirlas ganas estabilidad al abandonarlas la pierdes. Aqui pongo las que se pueden escoger con una pequeña aclaración a las menos claras.
Aventura
Coleccionar Antigüedades
Curiosidad
Deber
Erudicción: Buscas el saber por el saber, incluso aunque sea de cosas que no deberían saberse.
Hastío: Al no encontrar nada que te llame en el mundo normal, estás dispuesto a zambullirte en cualquier cosa que de emoción a tu vida.
Impacto subito: Has encontrado una información que te lleva a la cruda realidad donde horrores sin nombre acechan a la humanidad ignorante, ahora ya no puedes volver al lado donde está la tranquilidad...
Mala suerte
Sensibilidad artistica
Venganza
ficha lista. Pendiente de revisión
Por cierto TODOS empezais con una hermosisima enfermedad mental XD, os pongo lista u os imaginais algo¿?.
Pues casi que prefiero que des una lista, porque sino ya me figuro que todos vamos a elegir un trastorno paranoide xD
Lucinder
mi dar igual. A mi me gusta interpretar asi que lo dejo a tu eleccion. La que consideres ^^
Perdonar que de tantos bamboleos con la creación del pesonaje, pero es que quiero que los protas de esta aventura sean gente desequilibrada, peroooo que puedan jugarla sin babear todo el tiempo XD. Por lo que pondre que los puntos de salud y estabilidad pueden llegar hasta 5, pero eso si a un coste de 2 puntos por cada uno ^^, u sea, que si gastais 16 puntos tendriais el maximo de salud y estabilidad de la partida.
Ahora pongo las enfermedades mentales que podeis escoger, y que interpretaremos entre todos aunque indicandolo según cual escojais.(El rastro tiene un sistema de locura muy curioso que me parece un error imperdonable no utilizarlo en la partida :P)
Delirios:
Manía homicida:
Megalomanía
Desorden de personalidad Multiple
Obsesión
Paranoia.
Fobia
Amnesia Selectiva.
uy uy uy uy
no se que e,legir
todo mola tanto
Una personalidad multiple la controlarias tu ¿no? me refiero a los cambios de personalidad. Porque estaría bien tener una personalidad que sea la amiga fallecida...u otra cosa pero bueno.
De todos modos, amnesia selectiva se supone que la tenemos todos ya :P
naaaa pero esa se va a pasar :P para mal por supuesto ^^.
Yo ya dije el bueno de Jeff iba a haberse vuelto paraoide tras el accidente, osea que... ;D
Me quedo con el trastorno Obsesivo. Creo que a Richard le pega ;)
Lucinder
Bueno, a mí me falta todo pero la idea de historia ya la tengo. Tengo que pulirla un poco pero creo que os conoceré a través de mi difunto marido, un escritor y periodista que estaba investigando cultos y sectas para ambientar su nuevo libro, y yo, su queridísima mujer :P, una pintora y fotógrafa amante del espiritismo y de los sucesos extraños solía acompañarlo siempre que podía.
Algo así :S
Y la enfermedad... pues la verdad no sé muy bien, estoy dudando entre varias... obsesión, fobia y... tachán, tachán... manía homicida ;)
Bueno Eyra y Rahel, indicarme cual sería vuestro trastorno, y después os indico como se interpretaria en la sección para ello.
En tanto pondre como debeis comportaros con nuestros queridos Jeffrey and Richard :P
explicame como es el transtorno de personalidad multiple y si no el que ha salido en los dados XD
Motivo: xx
Tirada: 1d8
Resultado: 2
Lo peor del trastorno de varias personalidades, es que tendrias que darle tu ficha a otro jugador, que lo llevaria como le diera en gana, lo que significaria que tú estarias inactiva :(. Por eso prefiero que escojas otro.
Y según la tirada te ha salido megalomanía :P y no tengo que explicarte nada sino a tus compañeros jujuju, es que las interpretaciones de las enfermedades las hacen el resto de los jugadores y no tú XD.
nop, segun la tirada mania homicida XD(debajo de delirios). Vale, habia tomado delirios como una mas en vez de generico XD)