Partida Rol por web

Proyecto Zimmerman: Festín de Fantasmas

Sistema de Juego

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19/04/2013, 15:18
Directora

THE POOL

Extraido de la partida de Star Trek via Chat de Moucho, es un juego de rol de James V. West (www.indie-rgps.com). La versión original en inglés está disponible en el sitio web del autor.

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The Pool es un sistema de juego orientado a la colaboración narrativa entre jugadores y el director de juego. (...). Para jugar se usan dados de seis caras (d6), (...).*

Antes de empezar con la creación de personajes cada jugador necesita 15 dados para crear su Reserva inicial (pool).

 

Uno: CREACIÓN DE PERSONAJES

Crear los personajes es simple: sencillamente escribe una Historia en 50 palabras 65 palabras. Imagínate que estás escribiendo un libro y esta es la introducción del personaje principal. Sólo dispones de 50 palabras 65 palabras, así que céntrate en los elementos más importantes de tu nuevo personajes y en como encaja con la ambientación (...). Mencionar el nombre del personaje no cuenta para el límite de palabras.

EJEMPLO DE UNA HISTORIA:
He creado mi primer personaje de The Pool. La ambientación es un oscuro mundo de fantasía mágica. Damart es un hechicero entrenado en magia elemental por la orden secreta de "La Tierra Perdida". Fue expulsado de la Orden por enamorarse de una joven iniciada que murió cuando éste intentó enseñarle un encantamiento que ella no pudo controlar. Ahora Damart está buscando los medios para conseguir devolverla a la vida.

 

Dos: RASGOS Y BONIFICACIONES

Ahora escoge los elementos más importantes de tu historia. Esos son los Rasgos que te ayudarán a conseguir el control narrativo durante el juego.

Los Rasgos pueden ser cualquier cosa, desde enemigos a un buen caballo o un don especial para meterte en problemas. Cualquier cosa sobre tu personaje que sea importante puede ser un Rasgo. Aunque puedes reescribir un Rasgo como mejor te parezca, asegúrate de que no contradice o expande tu Historia.

Por ejemplo, la historia de Damart dice que busca los medios para volver a traerla a la vida, así que un Rasgo basado en esa frase podría ser: "Buscando la forma de resucitar a su amor" o algo similar. Pero llamar al Rasgo: "Tiene vasto conocimiento de la magia negra sobre la muerte y la resurrección" no sería correcto, porque la Historia no nos indica que tenga un conocimiento o habilidad especial para la magia negra.

Asegúrate de que los Rasgos son suficientemente específicos para evitar conflictos durante el juego, derivados de su vaguedad. Por ejemplo, Damart es un hechicero elementalista. Utiliza magia elemental, no magia negra, o estrellas relampagueantes saliendo de sus dedos. Evita escribir Rasgos tan vagos como "Magia" o "Erudito" -- se específico.

Puedes asignar bonificaciones a los Rasgos importantes en forma de dados. Esas bonificaciones aumentarán la efectividad de los Rasgos durante el juego. No es necesario asignar bonificaciones a todos los Rasgos.

Para asignar una bonificación hay que gastar dados de tu Reserva inicial. El coste es igual al cuadrado de la bonificación deseada. Así, una bonificación de +1 costaría 1 dado, +2 costaría 4 dados, +3 costaría 9 dados, etc. Es muy importante dejar algunos dados en tu Reserva -- al menos 3 o 4.

EJEMPLO DE RASGOS Y BONIFICACIONES:
Después de escribir la Historia de Damart, escojo los Rasgos que quiero y les asigno Bonificaciones. Esas Bonificaciones me van a costar un total de 9 dados, lo que me dejará con 6 dados en mi Reserva.
• Magia elemental de la Orden de la Tierra Perdida +2
• Expulsado de la Orden de la Tierra Perdida
• Movido por el amor +2
• Buscando los medios de resucitar a su amor +1

 

Tres: LANZANDO LOS DADOS

Los dados se lanzan para determinar el resultado general de los conflictos. No es lo mismo que lanzar para realizar simplemente una acción. El tajo de una espada se realiza a través de un simple dialogo con el DJ, sin necesidad de lanzar ningún dado. El efecto de lanzar los dados en The Pool es mucho más amplio que el tajo de una espada.

Cualquiera puede anunciar o solicitar una tirada de dados cuando se haga patente que hay un conflicto, o cuando alguien quiera introducirlo. Sencillamente explica de forma amplia tu intención y lanza los dados.

Para conseguir la tirada necesitas obtener al menos un 1 en alguno de los dados. Ignora todos los otros resultados. Si no consigues ningún 1, la tirada ha fallado.

Antes de lanzar los dados, el DJ añadirá 1 a 3 dados de su montón. Si puedes demostrar una conexión obvia entre tu intención y alguno de los Rasgos de tu personaje, puedes añadir tantos dados como indique la Bonificación del Rasgo (Nota del traductor: Sólo se puede escoger uno en cada tirada) .

Además, puedes apostar hasta 9 dados de tu Reserva. Añadir dados a la tirada incrementa enormemente las posibilidades de conseguir al menos un 1. Si la tirada tiene éxito recuperas los dados apostados. Pero si fallas la tirada pierdes todos los dados que apostaste. Una mala tirada puede hacer desaparecer instantáneamente tu Reserva.

EJEMPLO DE TIRADA DE DADOS
Damart está en una antiquísima biblioteca. Quiero que descubra algún oscuro secreto que le ayude en su búsqueda. Así pues, solicito una tirada basada en el Rasgo que indica que busca los medios para resucitar a su amor +1. El DJ me da 1 dado de su montón (por el Rasgo +1) y decide darme otros 2 más (recuerda que puede darme entre 1 y 3 dados extras). Aún me quedan 6 dados en mi Reserva, así que añado 4 de ellos como apuesta para incrementar mis posibilidades. Lanzo los 7 dados y, afortunadamente, consigo un 1. Si no hubiera conseguido ese 1 hubiera perdido los 4 dados que aposté de mi Reserva, lo que me hubiera dejado con sólo 2.

 

Cuatro: ÉXITO Y FALLO

Cuando consigues una tirada exitosa tienes dos opciones: añadir un nuevo dado a tu Reserva, o hacer un Monólogo de Victoria.

Si eliges añadir un dado a tu Reserva el DJ narrará un resultado favorable para ese conflicto, pero lo hará de la forma que él elija. Eso significa que las cosas podrían no resultar exactamente como querías.

Escoger un Monólogo de Victoria (MdV) es la única forma de asegurarte de que el resultado del conflicto es el que tú quieres. Lanzarse a un MdV es como tomar el control del juego por unos momentos. Puedes describir las acciones de tu personaje, las acciones de los que están alrededor y los resultados de todas esas acciones. Puedes incluso centrarte en elementos más indirectos del conflicto, como lo que ocurre en la habitación de al lado o en quién entra en la escena. Puedes hacer prácticamente cualquier cosa.

De hecho, estas son las únicas limitaciones reales que tienes que tener en cuenta:
1. No introduzcas alteraciones a los personajes de otros jugadores (como por ejemplo matarles). Puedes añadirles complicaciones y afectar a las cosas de su entorno, pero no te entrometas en la creación de uno de tus compañeros de juego.
2. Mantén tu narración dentro de las líneas establecidas por los hechos y tono del juego. Si necesitas preguntar algo al DJ o a los otros jugadores durante tu MdV, hazlo.
3. Haz que tu narración sea razonablemente corta.

Observando estas reglas de cortesía y continuidad ayudará a todos a disfrutar más del juego. Si ignoras estas reglas, el DJ puede interrumpir tu MdV en cualquier momento.

Si fallas una tirada ocurrirán dos cosas. Lo primero, perderás todos los dados que hayas apostado. Lo segundo, el DJ narrará un resultado que no era el que pretendías. Los detalles corren completamente de su cuenta. Puede introducir nuevas complicaciones para tu personaje o simplemente narrar una escena en la que lo que ocurre es justo lo contrario de lo que deseabas.

EJEMPLO DE MONÓLOGO DE VICTORIA
Con el resultado exitoso de la tirada del ejemplo anterior, escojo hacer un MdV. El DJ se vuelve hacia mí, todos escuchan... "Después de una par de horas frustrantes, buscando entre antiquísimos tomos, Damart se dispone a abandonar. No hay nada interesante aquí. Pero entonces nota algo muy extraño. En una oscura esquina hay un libro apoyado contra la pared. Pero no está sólo apoyado, ¡se mueve! Se acerca para mirarlo con más detenimiento y el libro se lanza debajo de la mesa. ¡Puede caminar! Arrastrándose penosamente debajo de la mesa, Damart consigue ponerle las manos encima. El libro se retuerce, pero no es lo bastante fuerte para liberarse. En su cubierta hay letras de un viejo idioma que le resulta familiar a Damart. Dicen, "La Tierra de los Muertos". Hay manchas de sangre en el borde de las páginas".
Decido que este es un buen sitio para parar. Todos los demás tienen curiosidad por saber más de este libro que camina y el DJ retoma el control del juego, tomando en consideración este nuevo elemento que acabo de inventar.

 

Cinco: LA CONTINUIDAD DE LA HISTORIA

Si al final de la sesión te quedan 9 dados o más en tu Reserva, comienzas la siguiente sesión con ese mismo número de dados. Si tienes menos, comienzas la siguiente sesión con 9 dados en tu Reserva.

Al final de cada sesión puedes añadir hasta 15 nuevas palabras 20 nuevas palabras a la Historia de tu personaje. Pueden ser nuevas líneas o añadidos a las antiguas. También puedes guardarlas hasta el final de la siguiente sesión y escribir entonces 30 nuevas palabras 40 nuevas palabras de una sola vez.

Puedes añadir nuevos Rasgos cuando te parezca. Puedes también añadir o incrementar las Bonificaciones de los Rasgos en cualquier momento, de la misma forma que cuando creaste el personaje: gastando tantos dados de tu Reserva como el cuadrado de la Bonificación (+2 cuesta 4 dados, +3 cuesta 9 dados, etc.)
 

 

Seis: A LAS PUERTAS DE LA MUERTE

Tu personaje no tiene puntos de golpe o cualquier otro tipo de medida asociada a su vida. Pero puede morir.

Si el personaje falla una tirada en una situación que el DJ considera sin lugar a dudas letal, puedes aceptar la muerte y hacer un último MdV para describirla (no hay necesidad de tirar más dados), o hacer una tirada final para intentar salvar su vida. En esa tirada no puedes utilizar ningún Rasgo, ni el DJ puede proporcionarte ningún dado. Debes apostar todos tus dados. Tus compañeros de juego pueden pasarte dados de su Reserva, hasta 9 cada uno, para ayudar a tu personaje a sobrevivir.

Independientemente del resultado de la tirada todos los dados lanzados se pierden -- incluidos los dados apostados por otros jugadores.

Si la tirada es un éxito tu personaje ha sobrevivido al incidente, pero no obtienes un MdV ni recuperas los dados de tu Reserva, el DJ describirá como conseguiste engañar a la muerte.

Si fallas la tirada tu personaje muere. En ese caso, tienes un MdV para describir la muerte de tu personaje en detalla. Haz que sea memorable.

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Notas de juego

Recomendación: NO gastar los 15 dados repartiéndolos entre los rasgos diversos, guárdate unos pocos para posibles apuestas en futuras tiradas importantes!

*resumido para una lectura más rápida, el original está en el link facilitado arriba de todo de este post.

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20/04/2013, 15:00
Directora

PODERES

Adaptado de las ampliaciones que realizó Moucho al sistema The Pool para el uso de magia:

1) Como todo en este sistema el tipo de poder de un personaje vendrá dado por su Historia y Rasgos, a decisión de las masters enteramente. El aumento del número de dados asignados a este rasgo vendrá dado por los pxs* (v. nota abajo de todo de este hilo).

2) Tipos de poderes:
-Físicos: Fuerza sobrenatural, Agilidad Sobrenatural, Sentidos Agudizados, Sentido Sobrenatural, Garras y Colmillos, transformación corporal (licantropía), Döppelganger, Sanación (por imposición de manos).

-Mentales: Telepatía, Telekinesis, Videncia, Levitación, Empatía, Control Mental, Mesmerismo, Ilusionismo, Hipnosis.

-Elementales: Control aire, Pirokinesis, Control agua, Magnetismo, Control electricidad, Sónico, Control tiempo, Traslación (teleportación).

3) RESOLUCIÓN. Un PJ sólo podrá usar su poder si tiene disponible en ese momento algún dado asignado a su poder(es decir, un Rasgo que describa sus habilidades sobrenaturales). El jugador tirará los dados correspondientes a dicho Rasgo más los que quiera apostar (si así lo desea) y los que le asigne el master (como siempre). Para que no falle debe sacar algún 1. Sin embargo en ocasiones podrá requerirse una "tirada enfrentada". Por ejemplo, para controlar una mente el objetivo puede realizar una "tirada de resistencia" similar a la realizada por el personaje. Ganará quien obtenga más 1s.

4) PUNTOS DE ENERGÍA QI. Para evitar un desfase de poder respecto a otros personajes, es necesario que el uso de poderes esté, en cierta forma, limitado. Es por ello que adaptaremos el concepto de "puntos de energía Qi para uso de poderes" al sistema de The Pool. La forma más sencilla es basarse de nuevo en los Rasgos y en los dados. Recuérdese que un PJ sólo podrá realizar acciones de este tipo si tiene en ese momento algún dado disponible asignado a un Rasgo sobrenatural.

Se tienen tantos dados de energía Qi como dados comprados en el rasgo de poder, pero a diferencia del rasgo,  estos dados sí se van perdiendo a medida que se usan, aunque se recuperen luego si descansas, limitando de este modo el uso del poder.

El coste en el uso de poderes respecto al Qi es el siguiente:
      • “TRUCO”: salvo fallo catastrófico, no consume Qi. Acciones pequeñitas.
      Ej: crear una llamita pequeña del tamaño del de una cerilla ó mechero.

    • 1º MAGNITUD: a mayores de la tirada de resolución debe tirar 1D6. Si saca un 6 PIERDE un dado de los correspondientes al rasgo empleado.

     Ej: desde crear un fuego del tamaño de la palma hasta una buena fogata.

     • 2º MAGNITUD: a mayores de la tirada de resolución debe tirar 1D6. A menos que saque un 1 PIERDE un dado de los   correspondientes al rasgo empleado.
    Ej: desde una fogata grande hasta una enorme pira de fuego humana

 

Estos dados se recuperarán tras dormir una noche completa ("descanso normal"), salvo casos excepcionales.

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20/04/2013, 15:20
Directora

CORDURA

Todos los PJs tienen un equilibrio mental que ir controlando y manteniendo a lo largo de la partida. Al inicio de la historia tienen que comenzar con un ligero desequilibrio mental, dado que es el motivo por el cual los mandan a la Escuela Zimmerman. Pero depende de cada jugador/a el que caiga en un pozo sin fondo perdiéndose para siempre o en cambio recupere algo de cordura y consiga sobrevivir tanto física como mentalmente a su paso por el proceso de “recuperación” Zimmerman © y por tanto, abandone la Isla por su propio pie y se reinserte en la sociedad como una persona de éxito.

Todos los PJs empiezan con un EM (Equilibrio Mental) de 0 (el primer dado de defecto es gratis, por así decirlo). La escala de Cordura va de -6 a +6.

Esto se traduce en que cada dado que te pongas de defecto te da 1 dado extra para un don especial (poder) desconocido. En la forma inicial sólo se permiten comprar 1 ó 2 dados, máximo entre todos los defectos. No necesariamente se puede comprar un sólo defecto, aunque de momento es lo más recomendable.

Sobretodo, ten en cuenta que si tu PJ pierde toda cordura a lo largo de la partida, le pierdes para siempre porque se considerará irrecuperable para la sociedad, lo que equivale a exactamente lo mismo que si muere ^^

Pero no te asustes, hay maneras de recuperar cordura y conseguir el malogrado objetivo del equilibrio mental tan deseado: bonificadores que te permiten reducir tu irracionalidad. Acciones de autocontrol en situaciones de horror ayudan mucho a eso.

Si en cambio caes irremediablemente en la locura total, aún te quedará una última oportunidad (si así lo deseas, claro): la TERAPIA DE SHOCK, una última tirada que salve a tu PJ del suicidio mental o la lobotomía final.  Se tira 1d6 y si consigues un 1, se entenderá que con los debidos turnos y la práctica de la terapia de shock, y por tanto recupera un punto de cordura y debe iniciar un largo proceso de curación mental a las órdenes de expertos psiquiatras del centro Zimmerman, continuando en la partida.

Entonces, ¿cuando se utiliza realmente esto? Pues muy sencillo, cuando la situación a la que se enfrente el PJ le sobrepase, mentalmente hablando. Cuando sienta terror o su mente no se vea capaz de asimilar y/o procesar la situación a la que se está enfrentando.

Y ¿como lo haremos? Me gusta que me hagas esa pregunta. Pues se tirará 1d6, como siempre, y si tienes éxito (sacas un 1) quiere decir que te mantienes en tu sitio y tu cerebro no muere en el proceso, asimilando lo que está pasando. Eso evita paralizaciones y demás.

Si en cambio fracasas (no sacas ningún 1) pueden pasar dos cosas:
-si sacas 6 has sucumbido a la situación del todo y ganas un punto de locura, no canjeable por un punto de poder (quedará marcado como tal)*
-si sacas cualquier otro resultado (menos 1 ó 6) te paralizas/bloqueas mentalmente ante la situación o lo que sea pertinente al momento, pero sin perder ni añadir ningún dado.

Y ¿qué pasa con los dados que tenemos en cordura Oh excelsas masteresas? Pues también nos alegramos de que hagáis esa pregunta. Los dados positivos de cordura que se vayan obteniendo se sumarán de cara a la tirada de cordura, dándoos más posibilidades de obtener ese 1 tan deseado en futuras tiradas. En cambio, cuantos más dados negativos tengáis, menos probabilidades tendréis de superar la tirada y más cerca estaréis de ser tragados por el abismo de vuestra enfermedad mental.

Para iniciar la partida todos los PJs tienen un dado de cordura, al estar con el contador a 0 y tener un punto de coste gratis por la enfermedad mental inicial. Nadie puede no tener ni un dado para las tiradas de cordura o eso significaría que sucumbiríais directamente a cualquier cosa que se salga de lo normal, acumulándose como punto negativo en vuestro nivel de cordura. Así que ojo con vuestras compras de poderes y enfermedades mentales y con las acciones que realizáis a lo largo de la partida xD porque los dados de locura negativa se descuentan de los dados que tengáis de cordura.

 

LOCURA -6 --------------------- 0 ------------------- +6 CORDURA

Notas de juego

*los puntos de poder, una vez asignado y descubierto cual es, sólo se podrán aumentar comprando más dados con el equivalente a PX's, ya avisamos de antemano ^^