Partida Rol por web

Punto de Encuentro FATE

Off-topic

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01/12/2016, 08:56

Por cierto, aprovecho porque soy un aprovechon, para avisar que el sábado a las 18:00 en el canal de Josell tengo una entrevista para hablar del proyecto que estoy llevando a cabo, Brana, una ambientación hard scifi con alienígenas en la Tierra, singularidades espacio-temporales, un conflicto de guerra fría y muchas cosas interesantes.

El canal será: https://www.youtube.com/c/Jossell

El logo de mi juego

Y un enlace para ver cositas de él, de momento, sólo informes de su progreso. Aunque pronto publicaré también la portada.

http://brana.rolhypnos.es/

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01/12/2016, 11:18
alexrchies

Soy un habitual seguidor de Jossel, así que descuida, que allí estaré ;-)

Por cierto, una duda que tengo. La adaptación que hiciste de Walhalla para FATE, ¿es complementario con el manual de Walhalla original o independiente? Es decir ¿recomiendas tener los dos manuales o sólamente el de FATE?

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01/12/2016, 12:27

Necesario, no es. Pero te lo recomiendo.

Porque en muchos casos me remito a la información que aporta para crear personajes y darles forma. Por ejemplo, para los aspectos recomiendo inspirarse en los historiales.

Me alegro de que tengas intención de estar, cualquier crítica o duda, ¡ya sabes donde podrás encontrarme!

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01/12/2016, 13:19
alexrchies

Necesario, no es. Pero te lo recomiendo.

Lo suponía, pero siempre está bien confirmarlo. :-)

Gracias!

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01/12/2016, 15:04
Josnox2

Me sumo a la cohorte de curiosos para la entrevista.

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07/12/2016, 18:07
Josnox2

Vuelvo a dar por saco, esta vez con la reseña de CAMELOT TRIGGER:

Maquetación

Camelot Trigger (CT para abreviar) es idéntico a su predecesor de la línea Mundos Fate en cuanto a formato y maquetación. Sin embargo, difiere del anterior en que mientras la portada es a color, el interior es completamente en blanco y negro, incluidas las ilustraciones que contiene. Si en OdA el estilo recordaba un dibujo sencillo pero resultón que podríamos encontrar en alguna serie de tv juvenil, CT se decanta por escenarios, personajes y mechas mucho más detallados que recuerdan a los cómics occidentales.

Premisa

La humanidad está en guerra con una entidad conocida como Morgana, una IA que ha decidido que la humanidad es un impedimento para su supervivencia, y a la que azota con IA menores denominadas Emergentes para someterla o destruirla definitivamente. La sociedad del futuro parece ser una sociedad neofeudal en la que los nobles usan unos mechas llamados Armaduras para combatir entre ellos y las entidades robóticas. Arthur es el líder de la resistencia en la Tierra, logrando expulsar a Morgana del planeta merced a su carisma y la ayuda de Merlin (una IA benigna). Con ayuda de Lancelot, un curtido guerrero de Marte, y Valerie, la reina de las Valquirias de Venus, intenta construir una alianza interplanetaria a fin de destruir definitivamente a la archienemiga de la humanidad, de la que los pjs forman parte. Estos caballeros se enfrentan tanto a los restos del ejército de Morgana como a las intrigas de los restantes planetas.

Contenido

El manual está dividido en cinco secciones (ya que no hay división en capítulos de forma explícita).

Bienvenido a Camelot Trigger: 2 páginas de trasfondo histórico para situarnos y 6 detallando por encima cada uno de los planetas del sistema solar. Da lo justo para hacernos una idea del planteamiento de CT y que el DJ comience a trabajar desde ahí.

Habilidades: 7 páginas. Proporciona un repaso a la lista de Habilidades encontradas en Fate Básico, cambiándoles el nombre por una denominación más apropiada para un ambiente nobiliario. En cada una tenemos además 3 ejemplos concisos de proezas relacionadas con su uso para inspirarnos. Encontramos además una Habilidad nueva llamada Armadura, que es la que demuestra la habilidad del caballero para moverse con su mecha, y ejemplos de uso con las 4 Acciones habituales.

Reglas para mechas de CT: 10 páginas donde se nos habla de cómo crear las Armaduras (los pjs se crean como normalmente en Fate Básico). Una Armadura está formada por Sistemas, que son las partes corporales del gigante robótico, como brazos, tórax, piernas, etcétera, y cada una de ellas un conjunto de bonificadores, Habilidades o Proezas al que tiene acceso un caballero al montarse en su interior. Las reglas contienen muchos ejemplos para orientar a los jugadores en la creación. Es el capítulo más denso de todo el suplemento, con todo lo necesario para crear un mecha de la ambientación o incluso con reglas opcionales para exportarlas a tus propios juegos de mechas o hacer más dura la ambientación.

Leyendas: 16 páginas. Podemos separar esta sección en dos mitades. En la primera tenemos a los pnjs principales de la ambientación (Arturo, Lancelot, Valerie/Ginebra, Morgana, Merlin) con un breve trasfondo desde la perspectiva de Merlin, su ficha de personajes y la de su Armadura. En la segunda parte tenemos un catálogo de 14 Armaduras prefabricadas de ejemplo de cada uno de los planetas de la ambientación, más 2 para los Emergentes (los esbirros de Morgana).

Meterle mano al mito: 1 página. El autor nos habla de sus intenciones en la creación de CT y su idea de cómo ha diseñado el juego en mente, animando a jugadores y DJs para moldear la leyenda y el universo a nuestro antojo, dándole vida al mito artúrico.

Opinión

La primera sección es demasiado justa, al menos para el DJ que no quiera o no pueda dedicar algo de más tiempo a la ambientación. Personalmente, estoy bastante a gusto con lo que nos ofrece, ya que soy un máster que prefiere tirar de su imaginación y cambiar las cosas antes de que me lo den todo hecho. Sin embargo, reconozco que hay muchos detalles que no se proporcionan, como es el hecho de hablar más de la sociedad neofeudal, que se intuye pero de la que no sabemos apenas nada más allá de la existencia de plebeyos por un lado y familias nobiliarias por otra, la actitud hacia la tecnología (sería posible, dado lo visto, intuir una especie de tecnofobia cultural similar a las novelas de la saga Dune de Frank Herbert). Para mí, como digo, esta escasez me encanta, ya que me permite llenar el vacío con ideas de mi propia cosecha, y creo que es la intención del autor como dice al final, pero puede que otro DJ no piense lo mismo.

El apartado de Habilidades, junto al último, es el que me ha parecido más flojo. Entiendo que Fate es un juego mucho más narrativista, y que el cambio de nombres se hace para inspirar y dar inmersión a los jugadores en la historia que se cuenta, pero desde mi punto de vista esto debe hacerse entre todos, y tener un glosario con palabras inspiradores al alcance de cualquiera en la mesa puede ayudar más que ésto. Además, leyendo las Habilidades, realmente no aprecio ese cambio significativo con el que justifican el derroche de tantas páginas.

Las reglas de creación de Armaduras son de lo mejorcito del libro. Te permiten hacer desde mechas clásicos que se solapan entre sí (al estilo Power Rangers) para formar uno mayor, hasta Transformers que se convierten en simples vehículos. Esto hace que su reusabilidad fuera de la ambientación propuesta sea enorme, y le aporta un gran valor como suplemento propio a la línea de Mundos Fate.

Leyendas sería el equivalente a la sección de pnjs, equipo y bestiario en uno. Sin esta parte del manual, CT quedaría coja o sin sustancia, no porque contenga a los pnjs más importantes (que es algo que valoro mucho) sino porque aporta tantas armaduras de ejemplo que, sinceramente, con ellas puedes empezar a tirar a jugar.

La última página me parece interesante, pero me hubiese gustado que se extendiese un par de páginas más al menos. Está claro que los pjs están conectados al triángulo amoroso que forman Arthur, Valerie y Lancelot, pero me gustaría algunas indicaciones más de las que vienen, aunque los ejemplos personales que propone son interesantes. Por mi parte, dado que el género que toca (los mechas) entronca mucho con el anime y el manga, un párrafo dedicado a ello no estaría de más.

Pese a todo lo dicho, debo decir que realmente el centro de este suplemento no es el mito artúrico, sino el género mecha. Realmente de los elementos de la leyenda se queda únicamente con la relación amorosa de los tres pnjs y el rol de varios personajes del mito (Morgana, Merlin, Excalibur, Avalon). No se menciona en ningún momento la Mesa Redonda, Camelot, la Búsqueda del Grial, la Dama del Lago (sí aparece, más o menos, pero...), etcétera. Después de leerlo de cabo a rabo, debo decir que una gran parte del trabajo del DJ consiste en integrar dichos elementos en las historias que se cuenten con CT para que la historia de robots se convierta en un space opera artúrico.

Veredicto final

CT me parece un suplemento muy interesante para cualquier jugador o DJ de Fate Básico, siempre y cuando le guste la ambientación de estilo space opera y los mechas, claro.

Al contrario que OdA, CT contiene suficiente material en sí mismo como para, si descartas el planteamiento del mismo, canibalizarlo lo bastante para sacarle partido en otras ambientaciones (propias o de otros juegos). Eso sí, al igual que el suplemento anterior, no esperes encontrar un escenario completo, sino que necesitarás aportar de tu propia cosecha, y creo que bastante más. Pero a diferencia de OdA, donde gracias a la cultura tenemos suficientes referentes de todo tipo para crear una partida en la Roma imperial, en CT no existe nada parecido, hasta donde llega mi conocimiento. Esta tarea va a requerir una colaboración importante entre los jugadores y el DJ para dar vida al mundo. Sin embargo, creo que merece mucho la pena hacerse con él.

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17/12/2016, 13:22
Josnox2

¿Alguien ha podido echarle un ojo a Fate Avanzado? Yo no lo tendré hasta la semana que viene, pero le tengo unas ganas ya...

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17/12/2016, 13:57
Julia

Creo que Samuelvimes en su blog ha echo un analisis del manual pormenorizado. 

La reseña aqui

 

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17/12/2016, 21:33
alexrchies

Yo estoy viendo como lo consigo antes de las vacaciones navideñas porque el correo está imposible en estas fechas. He probado en FNAC y nada. A ver si la semana que viene puedo acercarme a las oficinas a buscarlo, a ver.

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18/12/2016, 16:31
Julia

Como sabeis ando con una partida de Assasin creed y tengo q crear una clase basada en los templarios, como la que hay de assasins que os puse en alguna parte. ¿Como me recomendais hacerla?

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19/12/2016, 09:08
Josnox2

Mmmm. A ver, ¿qué tenías pensado?

 

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20/12/2016, 16:51
Astinus Ahlric

¿Alguien ha podido echarle un ojo a Fate Avanzado? Yo no lo tendré hasta la semana que viene, pero le tengo unas ganas ya...

Por lo que vi, es la traducción del toolkit. Yo me lo leí en su momento en inglés. Está bueno, básicamente son muchos ejemplos de como utilizar las reglas básicas para generar diferentes sistemas enfocados en diferentes tipos de partida (fantasia, horror, sci-fi, etc)

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22/12/2016, 23:42
Josnox2

Me ha llegado ya el Fate Avanzado. Lo cierto es que tiene una pinta estupenda. Una de las cosas que más me gustan de Fate es la versatilidad que posee para lo sencillo que es.

Por otro lado, con tal de darle algo de vidilla a esto, quería preguntaros hasta qué punto creeis que Fate es portable al sistema de juego por foro. Debido a la necesidad de acordar con los jugadores ciertas cosas, creo que se presta menos que, por ejemplo, Powered by Apocalypse o Rápido y Fácil. ¿Qué opináis?

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23/12/2016, 00:02
alexrchies

En mi opinión y en mi corta experiencia (sólo una partida con FATE en RpW), yo diría que... depende de los jugadores.

Si los jugadores conocen el sistema y avanzan en sus posts las posibilidades, no tiene porqué resentirse el dinamismo para nada. Hombre, no te negaré que seguramente se pierda un poco de ese diálogo constante entre DM y jugadores porque sino no se acabaría nunca pero tampoco le veo demasiada problemática.

Luego siempre tienes el típico "amigo de las reglas" que puede reventarte la partida tratando de marear la perdiz constantemente. Yo estoy jugando una de superhéroes con FATE y, de momento, va de maravilla, fluida y sin cortes. Veremos a ver cómo acaba.

Resumiendo, es una mezcla de conocimiento y, sobre todo, actitud de los jugadores (y DM).

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23/12/2016, 00:07
Julia

Por la parte que me toca, estoy jugando una partida de AC con sistema FATE y esta bien, pero a algunos jugadores les cuesta amoldarse al juego o no tienen la imaginacion necesaria

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23/12/2016, 07:35
Manuel1950

Felices Fiestas
:)

Notas de juego

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25/12/2016, 23:15
Josnox2

Felices fiestas a todos.

Yo, en referencia a lo que comentáis de que depende de los jugadores, sí que he llegado a encontrarme con alguno en mi mesa de juego que no le gusta nada: dice que las reglas son demasiado simples y que no le inspiran tanto como Pathfinder. También es cierto que este jugador tiene poco más de un año jugando a rol, pero yo creo que es algo pasajero en su caso (y en general cuando eres primerizo): a mí también me gustaban los manuales donde tenías todo "bajo control" con miles de reglas, pero con los años me he dado cuenta de que me decanto más por juegos más sencillos que complejos. No sé si es que la experiencia me proporciona un plus de la que carece un rolero novato, pero a mí FATE me encanta en cualquiera de sus versiones por la elegancia con la que cubre situaciones que en otros lugares necesitas con varios subsistemas de reglas. Esto para mí le proporciona una potencia de la que carecen otros juegos.

Volviendo al tema que planteé sobre la adaptabilidad de FATE al sistema de juego por posts, que me pierdo. Alexrchies, es cierto lo que dices, pero precisamente por eso lo comento. Una parte de la magia del sistema FATE está en esas negociaciones entre jugadores y Narrador, ese toma y daca que permite consensuar y crear narraciones conjuntas que se pierden un poco en el rpw. También, sin embargo, he de decir que la riqueza de expresiones y detalles en la interpretación que se pueden dar jugando por post es para mí muy alta, e incluso me atrevería a decir que por norma general tiende a tener más calidad que la de un juego de mesa.

Pregunta para Narrador, que espero que por tu nombre seas el que dirige la partida de AC: ¿cuáles han sido los mayores obstáculos que has tenido en ella? También va para el resto de lectores que hayan usado FATE.

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25/12/2016, 23:57
Julia

Si, soy la que esta dirigiendo la de AC

1.- que una jugadora la dejo por que no queria jugarla por que preferia d20.

2.-Poder poner en juego muchas de las consecuencias,hay que ponerlas en las notas para vigilarla

3.-Aun esta en juego xd

 

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26/12/2016, 16:38
potty

Felices fiestas! 

También es cierto que este jugador tiene poco más de un año jugando a rol,

Me ha llamado mucho la atención esta frase porque en mi experiencia, los jugadores más veteranos son los más reacios a adoptar mecánicas que ceden el control de la aventura a los jugadores y abren la puerta a salirse un poco de la caja XD (lo he visto tanto en mesa como por aquí en alguna partida de Fate a la que he accedido como VIP).

Respecto al uso de Fate en RPW... en las partidas que he tenido oportunidad de participar, lo que más "entorpece" el desarrollo de la aventura, es la falta de iniciativa por parte de los participantes. Si no contás con jugadores/máster proactivos en cuanto a la propuesta de uso de aspectos, creación de ventajas, forzados y demás, la cosa no anda. Mientras haya iniciativa de ambos lados, el resto de las cosas se pueden solucionar en un par de posts sin tener que resignar demasiado el intercambio entre jugadores y/o máster.

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27/12/2016, 00:15
alexrchies

Realmente, yo creo que el tema está en si los jugadores (y el DM) son de d20 o son de FATE y, con eso, me refiero a con qué tipo de sistemas se encuentran más cómodos.

Para mí los sistemas del tipo d20 o d100 con sus innumerables combos matemáticos, sus dotes, sus rangos y sus modificadores acaban levantándome dolor de cabeza. Creo que los sistemas tipo FATE o Apocalypse World trabajan más la esencia del rol que es la interpretación y la narrativa, con sus dados y sus reglas por supuesto.

Pero todo se basa al final en la mentalidad de los jugadores. Si tienes jugadores del corte "competitivo", munchkins y calculines, siempre se van a llevar mal con FATE. Si tienes jugadores a los que les guste crear mundos, narrar historias y desarrollar PJs diferenciales, entonces se van a sentir cómodos con cualquier sistema, en el fondo.

A mí, por ejemplo, como jugador, me gusta encontrarme PJs y grupos anti-perfectos. Es decir, grupo con problemas personales entre ellos, PJs con problemas físicos como ancianos o cojos o algún tipo de desventaja interesante. El grupo arquetípico de súperPJs en el que todo es buenrollismo me aburre sobremanera.