Partida Rol por web

punto de encuentro Pathfinder Roll20

Breda

Cargando editor
17/05/2018, 14:55
Breda

Buenas Jefe,

He subido la ficha tal como esta ahora. Me falta alguna cosilla que no se como hacerla, tales como:

- Altura, peso y Edad.

- CA --> falta calcular porque no se si llevo armadura.

- Armas, escudo y armadura --> Nos las das tu? Hay pasta para gastar?

- Habilidades --> tengo dudas de si lo he hecho bien.

Creo que con eso estaria todo.

Gracias de antemano.

Cargando editor
17/05/2018, 15:12
Breda

Nombre

Breda

Clase

Cleriga

Nivel

1

Experiencia

 

Alineamiento

CB

Raza

Semielfa

Religión

Shelyn

Próximo Nivel

2000

Sexo

Femenina

Altura

xxx

Peso

xxx

Pelo

Pelirroja

Edad

xx

Ojos

xxx

Piel

xxx

Ciudad Natal

xxx

Nacimiento

xxxxxxx

 

 

Puntuación

Mod

Temp

Mod. Temp

FUE

10 + 4  [14]

+2

 

 

DES

10 + 4  [14]

+2

 

 

CON

10 + 4  [14]

+2

 

 

INT

10  [10]

 0

 

 

SAB

10 + 4 + 2  [16]

+3

 

 

CAR

10  [10]

 0

 

 

ASP

 

 

 

 

Características

 

           

 

Puntos de Golpe

8[DG] +2[CONS] +3[DOTE DUREZA] = 13

DG

D8

Velocidad

30 pies

Dinero

xxxx

 

 

CA

=

BASE

Armadura

Esc

Des

Tam

Nat

Mejora

Desvío

Suerte

Misc.

x

=

10

x

x

2

 

 

 

 

 

 

Toque 

Desprevenido 

B.A.B. 

Iniciativa 

RD/ 

RC

RE

xx

xx

x

x

 

 

 

 

Carga Ligera

xx

Carga Media

xx-xx

Carga Máxima

xx-xx

 

Alzar

xx

Levantar

xxx

Empujar

xxx

 

 

Inmunidades

  • Sueño magico
  • +2 salvacion contra conjuros y hechizar

 

Idiomas  à Comun, elfo y Celestial.

 

Tiradas pasivas

 

DIOSA à SHELYN [ Belleza, Artes, Amor e interpretacion] / ARMA à GUJA

DOMINIOS à SUERTE y PROTECCION

  • PODERES DE PROTECCION:
  • FE à +1 tiradas de salvacion [aumenta en 1 cada 5 niveles]
  • TOQUE RESISTENTE à acción standard [ tocar aliado al que le da el +1 de resistencia otorgado por la FE durante 1 minuto ] Veces : 3 +SAB [+3]
  • AURA DE PROTECCION [8 NIVEL]
  • CONJUROS à 1º SANTUARIO, 2º ESCUDAR A OTRO, 3º PROTECCION CONTRA LA ENERGIA, 4º INMUNIDAD A CONJUROS, 5º RESISTENCIA A CONJUROS, 6º CAMPO ANTIMAGIA, 7º RECHAZO, 8º MENTE EN BLANCO, 9º ESFERA PRISMATICA
  • PODERES DE SUERTE:
  • BUENA SUERTE
  • UN POCO DE SUERTE à acción standard [ tocar aliado al que le da la opción de tirar el D20 2 veces y escoger la que prefiera durante el siguiente asalto ] Veces : 3 +SAB [+3]
  • BUENA FORTUNA [6º NIVEL]
  • CONJUROS à 1º IMPACTO VERDADERO, 2º AUXILIO DIVINO, 3º PROTECCION CONTRA LA ENERGIA, 4º LIBERTAD DE MOVIMIENTO, 5º ROMPER ENCANTAMIENTO, 6º DOBLE ENGAÑOSO, 7º RETORNO DE CONJUROS, 8º MOMENTO DE PRECIENCIA, 9º MILAGRO

 

 

 

 

Total

Base

Carac.

Magia

Otros

Temp.

Condicionales

Fort.

5

2

2

 

 1

 

 

Ref.

3

X

2

 

 1

 

Vol.

3

2

x

 

 1

 

Salvaciones

 

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Rango

Tipo

Especial

xx

xx

xdx

 

xx

xx

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Total

Base

BAB

Fuerza

Destreza

Tamaño

Magia

Otros

Condicionales

BMC

x

=

x

x

NO

-

-

 

 

DMC

x

10

x

x

x

-

-

 

Maniobras de Combate

Ataques

 

Armadura

CA

Pen. Armadura

Des. max.

Tipo

Fallo Arcano

Especial

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armaduras/Escudos

 

APTITUDES ESPECIALES:

 

Nivel

APTITUD ESPECIAL

DESCRIPCION

SALVACION

VECES AL DIA

1

 CANALIZAR ENERGIA

[Bueno à daño muertos/ cura vivos] ACCION STANDARD

Explosión 30 pies

1º y 2º NVLà1D6 / 3ºNVLà2D6 /5NVLà3D6 

VOLUNTAD 13 (10 + SAB + MITAD NVL )

6 (3 + SAB)

1

LANZAMIENTO ESPONTANEO

Puede cambiar un conjuro de NVL (NO oración ni dominio) por uno de CURAR

 

 

 

 

 

 

 

DOTES:

Nivel

DOTES

Descripcion

 

1

 DUREZA

+3PG / +1DG a partir de 3ºNVL

 

 

Habilidad

Atributo

TOTAL

Base

Rangos

Clase

Otros

ACP

Acrobacias

DES

 2

2

 

 

 

 

Artesanía (xxxx)

INT

 3

 

 X

 

 

Averiguar Intenciones

SAB

 7

 1

 X

 

 

Conoc. Conjuros

INT

 3

0

 

 X

 

 

Diplomacia

CAR

 3

0

 

 X

 

 

Disfrazarse

CAR

 0

0

 

 

 

 

Engañar

CAR

 0

0

 

 

 

 

Escapismo

DES

 2

2

 

 

 

 

Interpretar (xxxx)

CAR

 0

0

 

 

 

 

Interpretar (xxxx)

CAR

 0

0

 

 

 

 

Intimidar

CAR

 0

0

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo

DES

 2

2

 

 

 

 

Juego de Manos

DES

 2

2

 

 

 

 

Lingüística

INT

 3

0

 

 X

 

 

Montar

DES

 2

2

 

 

 

 

Nadar

FUE

 2

2

 

 

 

 

Oficio (xxxx)

SAB

 6

3

 

 X

 

 

Percepción

SAB

 5

 

 

 +2

 

Saber (Arcano)

INT

 3

 

 X

 

 

Saber (Geografía)

INT

 0

0

 

 

 

 

Saber (Historia)

INT

 3

 

 X

 

 

Saber (Ingeniería)

INT

 0

0

 

 

 

 

Saber (Local)

INT

 0

 

 

 

 

Saber (Mazmorras)

INT

 0

 

 

 

 

Saber (Naturaleza)

INT

 0

 

 

 

 

Saber (Nobleza)

INT

 3

0

 

 X

 

 

Saber (Planos)

INT

 3

 

 X

 

 

Saber (Religión)

INT

 3

0

 

 X

 

 

Sanar

SAB

 6

 

 X

 

 

Sigilo

DES

 2

 

 

 

 

Supervivencia

SAB

 4

3

 1

 

 

 

Tasación

INT

 3

 

 X

 

 

Trato con Animales

CAR

 0

0

 

 

 

 

Trepar

FUE

 2

 

 

 

 

Usar Objeto Mágico

CAR

 0

0

 

 

 

 

Volar

DES

 2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Habilidades

  


 Conjuros a efectuar por dia:

Nivel

Conjuros diarios

Conjuros adicionales

CD

0

 3

Ninguno

 13

1

 1+1 ( el adicional es el de Dominio)

 

 14

2

 

 

 

3

 

 

 

4

 

 

 

 

Conjuros conocidos:

Nivel 0: 

  • Crear agua à 2 galones por nivel de agua pura. [ acción standard / V,S / 25 pies / instantanea ]
  • Detectar magia. Detecta conj. y obj. mág.a 60 pies (18 m) o menos. Cuanto mas tiempo mas cosas se detectan [ acción standard / V,S / 60 pies / 1 minuto ]
  • Detectar veneno. Detecta veneno o envenenado en una criatura u objeto. [ acción standard / V,S / 25 pies / instantánea ]
  • Estabilizar. Hace que una criatura moribunda con por lo menos -1PG se estabilice. [ acción standard / V,S / 25 pies / instantánea ]
  • Leer magia. Lectura de libros de conjuros y pergaminos. [ acción standard / V,S, F ( cristal transp.) / personal / 10 minutos ]
  • Luz. Un objeto brilla como una antorcha a 20 pies. [ acción standard / V,M, FD ( luciernaga) / toque / 10 minutos ]
  • Orientación divina. +1 a un ataque, salvación o prueba de habilidad de la criatura tocada. [ acción standard / V,S / toque / 1 minuto ]
  • Purificar comida y bebida. Purifica 1 pie cúbico (0,03 m3)/nivel de agua o comida. [ acción standard / V,S / 10 pies / instantanea ]
  • Remendar. Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto restaurando 1D4 PG. [ 10 minutos / V,S / 10 pies / instantanea ]
  • Resistencia. El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación. [ acción standard / V,S,M, FD (manto) / toque / 1 minuto ]
  • Sangrar. Una criatura estabilizada vuelva a estar moribunda. [ acción standard / V,S / 25 pies / instantanea ]
  • Virtud. El receptor obtiene 1 pg temporal. [ acción standard / V,S,FD / toque / 1 minuto ]

Nivel 1:

  • Arma mágica. Un arma obtiene un bonificador +1 al ataque y daño. [ acción standard / V,S,FD / toque / 1 minuto ]
  • Bendecir. +1 a los ataques y salvaciones contra miedo de los aliados. Contrarresta PERDICION[ acción standard / V,S,FD / 50 pies / 1 minuto ]
  • Bendecir aguaM. Crea agua bendita. [ 1 minuto / V,S,M (polvo de plata) / toque frasco agua/ instantanea ]
  • Causar miedo. Criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos. Contrarresta QUITAR MIEDO [ acción standard / V,S / 25 pies/ 1 asalto o 1D4 asaltos ]
  • Comprensión idiomática. Entiendes todo idioma hablado y escrito. [ acción standard / V,S,M,FD (hollín y sal) / personal/ 10 minutos ]
  • Convocar monstruo I. Criatura extraplanaria (ajeno o elemental) que lucha por ti. [ 1 asalto / V,S,F/FD ( bolsita y velita) / 25 pies / 1 asalto ]
  • Curar heridas leves. Cura 1d8 pg de daño (+1 /nivel; máximo +5). [ acción standard / V,S / toque / instantanea ]
  • Detectar el bien/el caos/la ley/el mal. Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado. Cuanto mas tiempo mas cosas se detectan [ acción standard / V,S, FD / 60 pies / 10 minutos ]
  • Detectar muertos vivientes. Revela m.v. a 60 pies (18 m) o menos. [ acción standard / V,S, M/FD (tierra de sepultura / 60 pies / 1 minuto ]
  • Esconderse de los muertos vivientes. No perciben 1 receptor/nivel. [ acción standard / V,S,FD / toque / 10 minutos ]
  • Escudo de entropía. Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallo. [ acción standard / V,S / tu / 1 minuto ]
  • Escudo de la fe. Aura que da un bonificador +2 o más por desvío. [ acción standard / V,S,M (pergamino texto sagrado) / toque / 1 minuto ]
  • Fatalidad. -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas por estremecido. [ acción standard / V,S,FD / 100 pies / 1 minuto ]
  • Favor divino. +1 por cada 3 niveles a las tiradas de ataque y de daño. [ acción standard / V,S,FD / tu / 1 minuto ]
  •  Inf ligir heridas leves. At. de toque, 1d8 pg daño (+1/nivel; máx. +5). [ acción standard / V,S / toque / instantánea ]
  • Maldecir aguaM. Crea agua sacrílega. [ 1 minuto / V,S,M (polvo de plata) / toque frasco agua/ instantanea ]
  • Niebla de obscurecimiento. Una niebla te rodea. [ acción standard / V,S / 20 pies / 1 minuto ]
  • Orden imperiosa. Receptor obedece una orden durante 1 asalto. [ acción standard / V / 25 pies / 1 asalto ]
  • Perdición. -1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.Contrarresta BENDECIR[ acción standard / V,S,FD / 50 pies / 1 minuto ]
  • Piedra mágica. +1 al ataque, y 1d6+1 pg de daño con 3 piedras para honda. [ acción standard / V,S,FD / toque / 30 minutos ]
  • Protección contra el bien/el caos/la ley/el mal. +2 a CA y salvaciones, y protección adicional contra el alineamiento seleccionado. [ acción standard / V,S,M/FD / toque / 1 minuto ]
  • Quitar el miedo. Elimina el miedo, o proporciona un +4 a las salvaciones contra el miedo de un receptor, +1 por cada 4 niveles. Contrarresta CAUSAR MIEDO [ acción standard / V,S / 25 pies / 10 minutos ]
  • Reloj de la muerte. Indica lo cerca que están de la muerte los receptores a 30 pies (9 m) o menos. [ acción standard / V,S / 30 pies / 10 minutos ]
  • Soportar los elementos. Estás cómodo en regiones frías o cálidas. [ acción standard / V,S / toque / 24 horas ]

CONJUROS DE DOMINIO

  • Santuario. Oponentes no pueden atacarte y tú no puedes atacarles. [ acción standard / V,S,FD / toque / 1 asalto ]
  • Impacto verdadero. +20 a tu siguiente tirada de ataque. [ acción standard / V,F (replica pequeña de diana) / tu / instantánea ese asalto ]
Cargando editor
25/05/2018, 11:08
Breda
Sólo para el director

Buenas jefe,

Ya esta puesta la historia y falta que me contestes las dudas del 1º post.

Saludos 

Cargando editor
25/05/2018, 15:23
Director

Semielfa 

Edad: la edad base son 20 años, y siendo clérigo, le añades 3d6, los cuales le añades a tu edad base.

Altura y peso: Tienes como base de altura 5' 0" (1,50 m) y 90 lbs. (40,8 kg) como base de peso, a esto tienes que tirar 2d8 y el resultado son las pulgadas que se le añaden a tu estatura. En cuanto al peso, tomas el resultado de tu anterior tirada y la multiplicas x5 dándote el total de libras que le tienes que añadir a tu peso base.

 

El equipo te lo compras tu, usando tu dinero inicial, en el caso del clérigo son 4d6 x 10... el total son las PO que tienes para gastar en tu equipo.

 

Las habilidades están bien.