Partida Rol por web

Rebel Star

C-R-eación del personaje

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22/09/2011, 19:23
Director
Cargando pj

El señor me concede la gracia de dar fiel testimonio de los acontecimientos que
se produjeron en la abadía cuyo nombre...

¡No, no, eso no leches que me lío!

Aquí vamos a hacer el pj, se que hay algunos listillos por ahí, pero bueno, lo vamos a hacer despacito y con buena letra, por desde se comenzaba esto... emmm...

1.- Si, si, aquí, el nombre para el personaje, el nombre en Paranoia es muy curioso:

NombreCorto-"R"-Tres_letras_que_os_den_la_gana-1, un nombre podría ser PAJA-R-OTO-1 lo ponemos todo en mayúsculas y así no hay lío, el "1" indica el número de clon, en principio hay 6 salvo que alguno se pierda y hayan menos bwajajaja

2.- ¿Ya tenemos nombre? Bien ¿Bien? ¡¡¡Noooo!!! ¿Le parece bien al master? :P pues ala con un nombre adecuado pasamos a la imagen del pj, en principio no quiero imagen real, al menos así seria, lo ideal es un dibujo que oye de cierta calidad, nada de imagenes muy pixeladas

3.- Atributos: Realizar 10 tiradas d20, quedarse con las 8 mejores y asignarlas a los atributos, que son:

Fuerza (F): Es la medida de la fuerza física del personaje. Afecta a las acciones en que debe aplicarse esa fuerza (levantar peso, desgarrar algo), al daño que se hace con los puños o armas blancas y a la cantidad de peso que un personaje puede acarrear. F 20 es la de un Mister América. La media 11, es la de un oficinista normal, que jugó al fútbol en el instituto. F 1 es la de un enclenque con gripe.

Resistencia (R): Es la capacidad para aguantar el dolor, el daño físico, el cansancio, etc.. Con R 20 puede uno hacer volatines con heridas abiertas y supurantes. Con R 11 uno jadea al subir escaleras y se queja cuando duele. Alguien con R 1 se desmaya cuando simplemente se menciona una incomodidad.

Agilidad (A): Habilidad para mantener el equilibrio, esquivar y realizar cuantas acciones requieran velocidad y coordinación muscular. Por eso, tiene mucho que ver con la habilidad para asestar golpes en una pelea cuerpo a cuerpo. A 20 es la de Bruce Lee. Con A 11 uno puede hacer juegos malabares con dos objetos, y hasta con tres a veces. Una persona con A 1 va tropezando y cayendo constantemente.

Destreza (D): Se refiere a la coordinación ojo-mano, a la paciencia y soltura para manipular objetos pequeños. Afecta en gran parte a la capacidad de lanzar o disparar. Con D 20, uno monta relojes suizos con los ojos vendados. Con D 11, uno es capaz de enhebrar una aguja al segundo o tercer intento. Con D 1 tiene problemas para abotonarse la chaqueta.

Percepción (P): Capacidad para captar y comprender fenómenos inusuales, aprender nuevos modos de comunicación, percibir detalles relevantes y elegir el correcto modo de actuar en situaciones inesperadas. Influye en las destrezas en que son necesarios ingenio e inteligencia. Uno con P 20 sería una mezcla de McGiver y Sherlock Holmes. Uno con P 11 puede entender el reglamento de un wargame con el tiempo. Uno con P 1 se pierde en una cabina telefónica.

Cinismo (C): Es la cualidad que permite a uno asesinar a sus padres y pedir inmediatamente clemencia alegando que es huérfano. Un atributo que influye en Destrezas que tengan que ver con las relaciones personales o burocráticas. Uno con C 20 es un político a vuelta de todo. Alguien con C 11 es capaz de pegársela alguna vez a sus propios padres. Alguien con C 1, se ruboriza, tartamudea, comienza a largar tonterías y al final ni él se cree su propia historia.

Talento Mecánico (TM): Capacidad para comprender, manejar y reparar equipo mecánico de cualquier tipo. Con TM 20 tenemos al típico manitas que encuentra la avería nada más abrir el capó. Con TM 11 se puede cambiar un neumático sin libro de instrucciones. Un tipo con TM 1 intenta clavar clavos al revés y cree que un destornillador es un cóctel de zumo de naranja con vodka.

Poder Mutante (PM): Determina la fuerza del poder mutante del personaje. Con PM 20 se es el mago Merlín. Un personaje con PM 11 puede llegar a encender algunas velas, pero no consigue leer la mente de otro. Con P 1, uno se despierta de pronto en un lugar extraño con la piel morada y los cubiertos de la mesa adheridos al cuero cabelludo.

4.- Capacidades.

1. Acarreo (CAc): Define la capacidad para llevar encima Kg. de peso. Cada punto en esta capacidad es un kilo de peso que se puede aguantar cómodamente. Depende del atributo de Fuerza: Con F 12 o menor, se tiene una CAc de 25. Luego, cada punto por encima de 12 añade +5. Ejemplo: Con F 18: 25 + 30 (6x5)= 55 kg.

2. Daño: Según la F que tenga, el personaje podrá hacer un "daño adicional" con sus golpes, un "bonus". F 13 o menos: no hay bonificación. Con F de 14 a 18, la Capacidad de Daño es de +1. Con F de 19-20, tendrá un bonus de +2.

3. Aguante (CAg): Otro "bonus", pero esta vez para aguantar el dolor y sobrevivir a heridas graves. Está determinado por la Resistencia. Y se calcula del mismo modo que el Daño, sólo que sustituyendo F por R.

4. Habilidades Básicas: Corresponden a 5 de los atributos: Agilidad, Destreza, Percepción, Cinismo y Talento Mecánico. La destreza básica viene determinada por el atributo correspondiente según esta tabla:

Notas de juego

Para tranquilidad de los susceptibles esta escena no está accesible para los Vip

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23/09/2011, 17:44
Director
Cargando pj

5.- Determinación del Servicio

Tira 1d20 (un dado de 20 caras) y anota el resultado según la siguiente tabla:

Si pertenece al SSI, esto se anota en el anverso de la Hoja de Personaje. Se hará otra tirada para ver la "cobertura", es decir otro Servicio. Todos creerán que el personaje pertenece al servicio de cobertura, cuando en realidad trabajará para el SSI.

6.- Determinación del Poder Mutante

Tira 1d20 (un dado de 20 caras) y anota el resultado según la siguiente tabla.

7.- Determinación de la Sociedad Secreta

Tira 1d20 (un dado de 20 caras) y anota el resultado según la siguiente tabla.

(*) El jugador debe tirar de nuevo a menos que su personaje tenga uno de estos poderes mutantes (que son los poderes psiónicos): lectura mental, empatía, campo de energía, levitación, rayo mental, precognición, pirokinesis,telekinesia, telepatía o teleportación.

(**) El Máster te dirá cuál. Es importante que conozcas algo sobre tu sociedad secreta. Tienes las dos mismas opciones que tenías en la sección de determinación del poder mutante.

8.- Elección de Habilidades

Todo personaje tiene un nivel de 1 a 20 en cada una de las habilidades. Mayor nivel cuanto mejor puntuación. Hay un buen montón de habilidades en tu Hoja de Personaje, ordenadas según la Habilidad Básica que las rige. Así, la habilidad "Espada Energética" está regida por la Habilidad Básica de Agilidad. 

En principio, uno tiene el nivel de su Habilidad Básica en todas las habilidades regidas por ella.

Tu personaje parte con 30 puntos de Desarrollo (PD). Con estos PD puedes ir mejorando las habilidades que quieras hasta un nivel máximo de 12: es decir, no puedes subir una habilidad más allá de ese nivel.

Por entrenamiento especial debido a tu pertenencia a un determinado servicio, puedes subir hasta el nivel 14 las habilidades especificadas en el Anexo A, según cada uno de los servicios (siempre gastando PD). Por ejemplo, si perteneces al SPL podrás subir al nivel 14 las habilidades de Charlatanería, Falsificación, etc.

Habilidades de Agilidad
•Armas Blancas Antiguas.
•Espada Energética.
•Granadas.
•Neurolátigo
•Pelea.
•Porra.

Habilidades de Cinismo
•Adulación
•Charlatanería.
•Embaucamiento
•Falsificación.
•Interrogatorio.
•Intimidación.
•Lógica Espuria.
•Oratoria.
•Psicología.
•Soborno
•Sugestión.

Habilidades de Destreza
•Armas arrojadizas antiguas
•Armas de Proyectil, Energéticas, Láser y de Campaña
•Artillería.
•Artillería de Campaña.
•Misiles.

Habilidades de Talento Mecánico
•Automecánica.
•Ingeniería.
•Robótica.

Habilidades de Percepción
•Análisis de datos.
•Bioingeniería.
•Bioquimioterapia.
•Búsqueda de datos.
•Demolición
•Física Nuclear
•Ingeniería mecánica.
•Medicina.
•Química.
•Seguridad.
•Supervivencia.
•Vigilancia.

9.- Equipo básico

- Uniforme (mono de trabajo) con armadura, de color rojo
- Un pistoláser con una carga (10 disparos)
- 100 Créditos

Notas de juego

Podéis preguntar cualquier duda, ala comenzamos poco a poco con los personajes, podéis hacer las tiradas y todo en esta misma escena.

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24/09/2011, 14:49
BRANI-R-GAN-1
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Fuerza 16 (Acarreo 45 kilos) (Bonus daño 1)
Resistencia 16 (Bonus Aguante 1)
Agilidad 15 (+4)
Destreza 12 (+3)
Percepción 8 (+2)
Cinismo 13 (+3)
Talento Mecánico 6 (+2)
Poder Mutante 17 (Rayo mental)

Sociedad Secreta: Comunistas

Servicio: SDF (Defensa)

Habilidades de Agilidad (+4)
•Armas Blancas Antiguas. +10 (+4) = 14
•Espada Energética.
•Granadas.
•Neurolátigo
•Pelea
•Porra.

Habilidades de Cinismo (+3)
•Adulación
•Charlatanería +9 (+3) = +12
•Embaucamiento
•Falsificación.
•Interrogatorio.
•Intimidación.
•Lógica Espuria.
•Oratoria.
•Psicología.
•Soborno
•Sugestión.

Habilidades de Destreza (+3)
•Armas arrojadizas antiguas
•Armas de Proyectil, Energéticas, Láser y de Campaña +11 (+3) = 14
•Artillería.
•Artillería de Campaña.
•Misiles.

Habilidades de Talento Mecánico (+2)
•Automecánica.
•Ingeniería.
•Robótica.

Habilidades de Percepción (+2)
•Análisis de datos.
•Bioingeniería.
•Bioquimioterapia.
•Búsqueda de datos.
•Demolición
•Física Nuclear
•Ingeniería mecánica.
•Medicina.
•Química.
•Seguridad.
•Supervivencia.
•Vigilancia.

- Tiradas (4)

Motivo: atributos

Tirada: 10d20

Resultado: 16, 8, 16, 15, 2, 17, 6, 12, 3, 13

Motivo: Servicio

Tirada: 1d20

Resultado: 9

Motivo: Poder mutante

Tirada: 1d20

Resultado: 12

Motivo: Sociedad secreta

Tirada: 1d20

Resultado: 3

Notas de juego

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25/09/2011, 08:00
MOU-R-IÑO-3
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- Tiradas (4)

Motivo: atributos

Tirada: 10d20

Resultado: 16, 18, 9, 11, 2, 3, 17, 20, 15, 9

Motivo: Servicio

Tirada: 1d20

Resultado: 2

Motivo: Poder Mutante

Tirada: 1d20

Resultado: 20

Motivo: Sociedad Secreta

Tirada: 1d20

Resultado: 15

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25/09/2011, 08:04
MOU-R-IÑO-3
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Repito sociedad secreta porque me había tocado "psiónicos" y no tengo el poder mutante adecuado.

Repito Servicio para añadirlo al de SSI, que es el que me había tocado :)

- Tiradas (2)

Motivo: Repetir Sociedad Secreta

Tirada: 1d20

Resultado: 14

Motivo: Repetir Servicio

Tirada: 1d20

Resultado: 15

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25/09/2011, 21:44
Paqui-R-RIN-3
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No sé si me dará tiempo a hacerlo del tirón pero, si no, lo hago a días :D

1. Nombre: Paqui-R-RIN-1

2. Imagen lista. Ozú!

3. Atributos: 17/18/17/18/8/13/13/9

Fuerza:9
Resistencia: 17
Agilidad: 8
Destreza:18
Percepción: 13
Cinismo: 18
Talento mecanico: 17
Poder Mutante: 13

CAPACIDADES
Acarreo: 25
Daño: +0
Aguante: +1

SERVICIO: SBD (Servicio de Bienestar y Desarrollo)

PODER MUTANTE: TELEPATÍA

SOCIEDAD SECRETA: HUMANISTAS

HABILIDADES

HABILIDADES
Habilidades de Agilidad +2
•Armas Blancas Antiguas.
•Espada Energética.
•Granadas.
•Neurolátigo
•Pelea.
•Porra.
Habilidades de Cinismo +5
•Adulación
•Charlatanería.5
•Embaucamiento
•Falsificación.
•Interrogatorio.
•Intimidación.
•Lógica Espuria.
•Oratoria.
•Psicología.
•Soborno
•Sugestión.
Habilidades de Destreza +5
•Armas arrojadizas antiguas
•Armas de Proyectil, Energéticas, Láser y de Campaña 5
•Artillería.
•Artillería de Campaña.
•Misiles.
Habilidades de Talento Mecánico +4
•Automecánica.
•Ingeniería. 2
•Robótica.2
Habilidades de Percepción +3
•Análisis de datos. 3
•Bioingeniería.
•Bioquimioterapia.
•Búsqueda de datos.2
•Demolición
•Física Nuclear
•Ingeniería mecánica.
•Medicina.
•Química.1
•Seguridad.
•Supervivencia.
•Vigilancia.

- Tiradas (5)

Motivo: Atributos

Tirada: 10d10

Resultado: 9, 3, 1, 9, 5, 9, 8, 1, 8, 8

Motivo: Atributos (ahora tirando d20 xDD)

Tirada: 10d20

Resultado: 17, 18, 17, 5, 18, 8, 13, 13, 1, 9

Motivo: SERVICIO

Tirada: 1d20

Resultado: 7

Motivo: PODER MUTANTE

Tirada: 1d20

Resultado: 18

Motivo: SOCIEDAD SECRETA

Tirada: 1d20

Resultado: 11

Notas de juego

EDITADO: Señor Master, el viernes por la noche, que me toca currelar y estaré rato largo delante del ordenador, reparto puntejos de habilidades...

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26/09/2011, 14:33
Garga-R-MEL-2
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ATRIBUTOS:

Fuerza (F): 11

Resistencia (R): 14

Agilidad (A): 14

Destreza (D): 14

Percepción (P): 17

Cinismo (C): 19

Talento Mecánico (TM): 17

Poder Mutante (PM): 20

 

CAPACIDADES:

Acarreo: 25

Daño: 0

Aguante: 1

 

HABILIDADES BÁSICAS:

Agilidad: 3

Destreza: 3

Percepción: 4

Cinismo: 5

Talento Mecánico: 4

 

SERVICIO: SSI

PODER MUTANTE: Regeneración.

SOCIEDAD SECRETA: Purgadores.

- Tiradas (4)

Motivo: Atributos

Tirada: 10d20

Resultado: 14, 11, 1, 14, 14, 2, 17, 17, 20, 19

Motivo: Servicio

Tirada: 1d20

Resultado: 2

Motivo: Poder mutante

Tirada: 1d20

Resultado: 16

Motivo: Sociedad secreta

Tirada: 1d20

Resultado: 16

Notas de juego

Bueno, ya está terminado (a falta de las habilidades).

Con las magníficas tiradas obtenidas podría haberme hecho a Conan el Bárbaro (sirviendo en el SSI y encima con regeneración), pero me pareció que podría joder un poco la partida porque los demás no iban a tener ninguna posibilidad de batirme, así que sigo con mi plan de hacerme a Gargamel la mosca cojonera indestructible.

Por cierto ¿Con un 20 en regeneración podría resucitar?

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27/09/2011, 22:17
Director
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Por cierto ¿Con un 20 en regeneración podría resucitar?

Ummm me temo que no

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28/09/2011, 11:52
Danit-N-EJO-2
Cargando pj

Atributos: Realizar 10 tiradas d20, quedarse con las 8 mejores y asignarlas a los atributos, que son:

Fuerza (F): 18
Resistencia (R): 20
Agilidad (A): 17
Destreza (D): 17
Percepción (P):11
Cinismo (C): 14
Talento Mecánico (TM): 6
Poder Mutante (PM)20

4.- Capacidades.

1. Acarreo (CAc): 55
2. Daño: +1
3. Aguante (CAg): +2
4. Habilidades Básicas:Agilidad 4, Destreza 4, Percepción 3, Cinismo3, Talento Mecánico 1

5.- Determinación del Servicio: 18 SID

6.- Determinación del Poder Mutante: 7 Hipersentido

7.- Determinación de la Sociedad Secreta: 4 corpore metal

8.- Elección de Habilidades: con esto me pichalio, elijo las que quiero repartiendo los 30 puntos, o las que son por mi servicio?

- Tiradas (5)

Tirada oculta

Motivo: creacion ficha

Tirada: 10d20

Resultado: 73

Tirada oculta

Motivo: creacion ficha

Tirada: 10d20

Resultado: 17, 11, 20, 14, 6, 20, 17, 18, 4, 3

Tirada oculta

Motivo: servicio

Tirada: 1d20

Resultado: 18

Tirada oculta

Motivo: poder mutante

Tirada: 1d20

Resultado: 7

Tirada oculta

Motivo: sociedad secreta

Tirada: 1d20

Resultado: 4

Cargando editor
28/09/2011, 16:14
Director
Cargando pj

Ficha revisada, en la pestaña de notas subí información relativa a tu servicio, poder mutante y sociedad secreta ^^

Cargando editor
28/09/2011, 16:18
Director
Cargando pj

8.- Elección de Habilidades: con esto me pichalio, elijo las que quiero repartiendo los 30 puntos, o las que son por mi servicio?

Las que quieras, las de tu servicio es que las puedes subir hasta 14 en vez de hasta 12 (como tope)

Cargando editor
28/09/2011, 16:25
Danit-N-EJO-2
Cargando pj

diosss, con todas las que hay solo tengo 30 puntos, no hay ninguno punto inicial en cada una?

Cargando editor
28/09/2011, 16:32
Director
Cargando pj

Si, en todas ellas tienes como mínimo el bonus de la habilidad que le corresponde.

Por ejemplo en Armas Blancas Antiguas como base tienes tu bonus de Agilidad(4) el bonus lo tienes en una de las primeras tablas 17 = 4

Cargando editor
28/09/2011, 16:35
Director
Cargando pj

Ficha revisada, todo en orden ^^

Cargando editor
28/09/2011, 16:46
Director
Cargando pj

Recuento de cosas que te faltan:

1.- Poner el "1" en tu nombre

2.- Poner el bonus de Agilidad donde pone "Habilidades de Agilidad"

3.- Asignarte los puntos de habilidades

Cargando editor
28/09/2011, 16:53
Director
Cargando pj

Te faltan las habilidades, cuando puedas, por favor ^^

Cargando editor
28/09/2011, 16:57
Danit-N-EJO-2
Cargando pj

entiendo, es como si tuviese 4 de salida, pero para subirlo a 12 seria gastar 8 o 12? 8, correcto?

Cargando editor
28/09/2011, 17:17
MOU-R-IÑO-3
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Ok. Esperando ansioso el comienzo... :)

Cargando editor
28/09/2011, 17:32
Director
Cargando pj

Ocho ^^

Cargando editor
28/09/2011, 20:56
Garga-R-MEL-2
Cargando pj

Habilidades de Agilidad (3)
•Armas Blancas Antiguas.
•Espada Energética.
•Granadas.
•Neurolátigo
•Pelea. 3 + 2 = 5
•Porra.

Habilidades de Destreza (3)
•Armas arrojadizas antiguas
•Armas de Proyectil, Energéticas, Láser y de Campaña 3 + 11 = 14
•Artillería.
•Artillería de Campaña.
•Misiles.

Habilidades de Percepción (4)
•Análisis de datos.
•Bioingeniería.
•Bioquimioterapia.
•Búsqueda de datos. 4 + 3 = 7
•Demolición
•Física Nuclear
•Ingeniería mecánica.
•Medicina.
•Química.
•Seguridad.
•Supervivencia.
•Vigilancia.

Habilidades de Cinismo (5)
•Adulación
•Charlatanería. 5 + 2 = 7
•Embaucamiento
•Falsificación.
•Interrogatorio.
•Intimidación. 5 + 5 = 10
•Lógica Espuria.
•Oratoria.
•Psicología.
•Soborno.
•Sugestión. 5 + 7 = 12

Habilidades de Talento Mecánico (4)
•Automecánica.
•Ingeniería.
•Robótica.

Notas de juego

Creo que con esto ya he acabado.

¿Lo copio todo a la ficha?