Una de las características del sistema FATE son sus dados, los llamados dados FATE. Estos son dados de seis caras que tienen dos caras en blanco [0], dos marcadas con el símbolo de suma [+] y las otras dos con el de resta [-].
Cuando se realiza una tirada, siempre se usan cuatro dados. Al resultado de los dados se le suman los bonificadores, habilidades, aspectos, etc.
Cuando haya que hacer una tirada, se lanzan cuatro dados FATE. Cada [+] equivale a +1, cada [0] a 0, y cada [-] a -1. Súmalos.
El resultado total de una tirada puede ir de +4 a -4. A este resultado se le suman los distintos bonificadores.
Algunos ejemplos de tiradas y su resultado:
[-][-][+][+] = +0
[0][-][+][+] = +1
[0][+][+][+] = +3
[-][-][0][0] = -2
Para clasificar los resultados en FATE se usa la siguiente escala. Esta se aplica tanto al nivel de habilidad de los personajes como a la dificultad de las acciones:
+8 Legendario
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Excelente
+4 Grande
+3 Bueno
+2 Competente
+1 Normal
+0 Mediocre
-1 Pobre
-2 Terrible
El gran demiurgo creador de la página Comunidad Umbría ha tenido a bien facilitar las tediosas reglas de juego a los mortales como nosotros.
Cuando tengamos que hacer una tirada en Comunidad Umbría, solo tendremos que indicar nuestro nivel de habilidad: este vendrá determinado por la suma de la habilidad y los distintos bonificadores por aspectos, proezas, etc. También tendremos que indicar el nivel de dificultad, aunque esto depende del máster, y hay veces que decide no revelarlo.
Jaguar Ramírez se encuentra rodeado por sus enemigos y decide terminar con uno de ellos. Levanta su M16 y dispara al comandante de las tropas enemigas, que se encuentra dando órdenes desde lo alto de una destartalada furgoneta Toyota.
Ramírez tiene la habilidad Disparar en +4, y no aplica ningún aspecto más. Por lo tanto, su nivel final de habilidad es +4.
El máster indica que el comandante es un objetivo pasivo, por lo que su habilidad es +0, pero se le aplican dos Aspectos: se encuentra a una “larga distancia” (+2), y además está protegido en parte por la cabina del Toyota, “cobertura parcial” (+2). Por lo tanto, el nivel final de dificultad es +4.
Motivo: Disparar al comandante enemigo
Habilidad: Grande (+4) (4)
Dificultad: Grande (+4) (4)
Tirada: [1] [0] [-1] [1] = +1
Resultado final: Excelente (+5) (5), Éxito
Un aspecto es una frase que describe algo único o destacable acerca del ser, objeto, lugar o situación a la que pertenece.
Hay diferentes tipos de aspectos:
Los aspectos de partida son características permanentes de la partida. Aunque es posible que cambien con el paso del tiempo. Este tipo de aspectos están siempre disponibles para quien quiera usarlos.
En nuestra partida los dos aspectos de partida son:
La corrupción está en todas partes.
La empresa RerRiver encarna el espíritu del capitalismo.
Los aspectos de personaje describir una “cosas” por las que un personaje puede destacar. Estos se encuentran en el apartado de aspectos de la ficha de personaje, y pueden ser tanto positivos como negativos.
Los aspectos temporales describen características significativas en las escenas. Estas aparecen en las descripciones del entorno.
La posibilidad de aprovecharse de un aspecto temporal dependerá en gran medida del contexto narrativo; a veces será evidente, pero otras tendrás que justificar cómo estás usando el aspecto. El DJ es el juez último a la hora de decidir si un uso es válido o no.
A veces los aspectos temporales se convierten en obstáculos que los personajes necesitan superar. Otras veces les dan una razón para plantarle cara a las acciones de otros personajes.
Por ejemplos: El coronel enemigo se resguardo dentro de su camioneta debido a la intensa lluvia. En esta descripción hay diferentes aspectos temporales como: “todo está mojado”, “cobertura ligera por el coche”, etc. Es cuestión de usar la imaginación.
Una consecuencia son aspectos que se adquieren para evitar ser derrotado en un conflicto y que representan lesiones o problemas de larga duración causados por un conflicto.
Por ejemplo: Hombro dislocado, Hemorragia nasal, Paria social, etc.
Un impulso es una invocación temporal que surge cuando obtienes un beneficio que no dura lo suficiente como para convertirse en aspecto. Ganas un impulso cuando intentas crear una ventaja, pero no te sale lo suficientemente bien, o como premio adicional cuando algo (especialmente una defensa) te sale a pedir de boca. Al igual que con los aspectos temporales, deberás explicar la relevancia del impulso para lo que estás intentado hacer.
Una vez invoques el impulso, este desaparecerá. Tienen una esperanza de vida muy corta (normalmente, hasta una acción después de cuando pudieras invocarlo). Si quieres, puedes permitir que otro jugador invoque tu impulso, pero tendrá que ser relevante para su acción, además de útil.
Por ejemplo, en un combate cuerpo a cuerpo, un soldado enemigo te ataca con un cuchillo de combate. El bloqueo te sale muy pero que muy bien (dos o tres aumentos), y al soldado enemigo se le cae el cuchillo, por lo que ganas el impulso “enemigo desarmado”. Es lógico que en el siguiente turno de tu personaje uses ese impulso en tu acción o uno de tus aliados para así atizarle mejor al soldado enemigo.
La principal forma de usar un aspecto durante una partida de Fate es invocándolo. Si estás en una situación en la que un aspecto beneficia a tu personaje de alguna manera, puedes invocarlo.
Para invocar un aspecto, explica por qué es relevante, gástate un punto de destino y elige uno de los siguientes beneficios:
+ Súmale un +2 a la tirada que has hecho.
+ Repite la tirada.
+ Súmale un +2 a la tirada de otro personaje (si resulta creíble que el aspecto que estás invocando pueda ayudarle).
+ Súmale un +2 a un oponente pasivo (si resulta creíble que el aspecto que estás invocando pueda ayudar a hacer las cosas más difíciles).
Eres libre de invocar el aspecto cuando quieras. Puedes invocar más de un aspecto para una sola tirada, pero no puedes invocar el mismo aspecto muchas veces para una sola tirada. Así que, si el primer uso no te ayudó lo suficiente, tendrás que elegir otro aspecto (y gastarte otro punto) para obtener un segundo beneficio.
Por ejemplo: Jaguar Ramírez y su equipo están emboscados en una favela mientras realizan una extracción. Un francotirador enemigo los tiene atrapados en una calle estrecha, y sus movimientos están muy limitados.
Para moverse entre coberturas sin ser alcanzado hay que hacer una tirada de Atletismo contra dificultad grade (+4).
Jaguar solo tiene Atletismo en +1, así que decide invocar uno de sus aspectos.
Jugador de Jaguar: —Voy a usar mi aspecto “Veterano de mil combates”. Ya he salido de situaciones así antes, sé cómo moverme entre disparos. Gasto un punto de destino para tener +2 a la tirada.
El máster acepta la invocación porque tiene sentido en la ficción: la experiencia de Jaguar le permite mantener la calma y moverse con eficacia.
Tirada:
En el apartado Habilidad, Jaguar pondrá Bueno (+3), la suma su Atletismo (+1) y el bono del aspecto (+2),
En el apartado Dificultad, Jaguar pondrá Grande (+4),
Motivo: Atletismo
Habilidad: Bueno (+3) (3)
Dificultad: Grande (+4) (4)
Tirada: [0] [-1] [1] [0] = 0
Resultado final: Bueno (+3) (3), Fracaso
La otra manera de usar un aspecto es mediante un forzado. Básicamente, cuando te encuentres en una situación en la que tener o estar cerca de un aspecto sea capaz de hacer que la vida de tu personaje se vuelva más dramática, alguien puede forzar ese aspecto, el cual puede ser un rasgo de tu personaje, lugar, de la escena, de la partida o de cualquier otra cosa que sea parte del juego.
Cuando quieras forzar un aspecto narras por qué te parece relevante y explicar en qué consiste la complicación. El jugador cuyo aspecto está siendo forzado tiene dos opciones:
+ Aceptar la complicación y recibir un punto de destino,
+ pagar un punto de destino y evitar que suceda la complicación.
Por ejemplo: El equipo ha conseguido extraer un archivo de datos vital desde un búnker en mitad de la selva. Están a punto de subir al helicóptero para evacuar, pero un miembro del equipo, Erick, ha sido herido y no ha llegado al punto de extracción.
El máster dice: —Jaguar, escuchas por radio cómo Erick pide ayuda, atrapado tras una loma. El helicóptero ya está encendiendo motores. Si vas a por él, podrías perder la oportunidad de evacuar con el resto del grupo.
Te voy a forzar tu aspecto “Nunca deja a un camarada atrás”. Si lo aceptas, no podrás subir ahora al helicóptero y tendrás que buscar otra vía de escape con Erick. Ganarías 1 punto de destino por aceptar esta complicación.
Las opciones de Jaguar son:
+ Aceptar el forzado: Jaguar se queda atrás, pero recibe un punto de destino.
+ Rechazarlo: Jaguar gasta un punto de destino y el forzado no se aplica. Puede evacuar con el resto del equipo.
A veces te darás cuenta de que lo que acaba de suceder cumple con los requisitos de un forzado, pero que tu personaje no recibió un punto de destino como recompensa. Si has seguido tu aspecto hasta sus últimas consecuencias y te has metido en un serio problema, o si has narrado (casi inconscientemente) algo dramático y extraordinario que le sucedió a tu personaje por culpa de uno de sus aspectos, tienes derecho a recibir un punto de destino de forma retroactiva.
Cuando pase esto, poner un comentario para el master.
Al igual que el mana o la vida en otros juegos, los puntos de destino son la esencia del sistema FATE.
Para que la partida sea amena tiene que a ver un buen ritmo de gasto y ganancia de puntos; lo primero ocurrirá cuando los jugadores hagais cosas extraordinarias en momentos cruciales, y lo segundo, cuando sus vidas se hagan más difíciles y dramáticas.
Así funciona.
La partida con un número de puntos de destino igual a la capacidad de recuperación del personaje.
Puedes usar los puntos de destino de las siguientes maneras:
+ Invocar un aspecto: Invocar un aspecto te cuesta un punto de destino..
+ Activar una proeza: Es necesario pagar un punto de destino para activar las proezas especialmente poderosas.
+ Rechazar un forzado: Cuando te propongan un forzado puedes gastarte un punto de destino para evitar las complicaciones que lleve asociadas.
+ Declarar un detalle de la historia: Con un punto de destino puedes añadir algo a la narración, siempre que esté basado en uno de tus aspectos.
Obtienes puntos de destino cuando:
+ Aceptas un forzado: Ganas un punto de destino cuando aceptas la complicación asociada a un forzado. Como ya dijimos, a veces esto sucederá retroactivamente, cuando las circunstancias así lo justifiquen.
+ Invocan uno de tus aspectos en tu contra: Si alguien paga un punto de destino para invocar un aspecto que sea parte de tu personaje, recibirás dicho punto al final de la escena.
+ Te rindes en un conflicto: Recibes un punto de destino cuando te rindes en un conflicto, más un punto adicional por cada consecuencia que recibieras durante el mismo. Por cierto, rendirse no es lo mismo que ser derrotado, ya lo explicaremos más adelante.