Piensa una frase que define quién es tu personaje. Cuál es su rol en la historia y en el mundo. Puede ser su profesión, vocación, destino, etc.
Como consejo: Evita conceptos demasiado vagos (“guerrero”) o demasiado amplios (“El mejor del mundo en todo”). El concepto debe definir bien el terreno de juego del personaje.
Por ejemplo: John “Jaguar” Ramírez es “veterano de operaciones especiales en la selva”
Un problema que hace difícil la vida de tu personaje. Es la razón por la que no puede retirarse a vivir tranquilo.
Hay dos grandes tipos de complicaciones:
Lucha interna (tentaciones, vicios, miedos) Por ejemplo: Problemas con la botella, Falta de autocontrol, Me tientan las cosas brillantes, etc
Relación problemática (enemigos, deudas, organizaciones) Por ejemplo: En deuda con la mafia, Rivales en Westpoint, La Tríada quiere mi cabeza, etc.
Recuerda que SOLO tienes que elegir una complicación, y a ser posible elige algo que genere buenas historias.
Siguiendo con John este tiene “Problemas con la cadena de mando”, esto le causa problemas de vez en cuando y es una de las causas por las que termino fuera del ejército.
En esta fase escogemos los tres aspectos restantes del personaje. Los aspectos son frases que describen un rasgo significativo de un personaje. Son las razones que hacen que tu personaje sea relevante e interesante.
John “nunca deja a nadie atrás”. De hecho, desobedeció una orden directa de su capitán para volver a por el cuerpo de su amigo Erik.
También es un experto en el manejo de la M60, la mítica “cerda” de la guerra de Vietnam, y sabe perfectamente cómo usarla para dar “fuego de cobertura”.
Por último, John es un poco bocazas: a menudo “hace ruido cuando no debe”. Puede que la emboscada en la que mataron a Erik fuera culpa suya… todo por soltar un chiste en el peor momento.
Las habilidades son lo que usas para resolver acciones complicadas. Cada personaje tiene una cantidad de habilidades que representan sus capacidades básicas, incluyendo su percepción, atributos físicos, entrenamiento profesional, formación y demás.
Antes de empezar a jugar se determinan los niveles de las habilidades de cada personaje, que pueden ir de Normales (+1) a Enormes (+4). Cuanto más alto sea el valor, mejor es el personaje o más probable es que tenga éxito al usar esa habilidad.
Se organizan en una pirámide:
Enorme (+4) → 1 habilidad
Grande (+3) → 2 habilidades
Buena (+2) → 3 habilidades
Normal (+1) → 4 habilidades
Si por alguna razón tienes que hacer una tirada con una habilidad que tu personaje no tenga, usa un nivel Mediocre (+0).
Por ejemplo: John “Jaguar” Ramírez, veterano de múltiples conflictos en la selva colombiana, tiene Disparar a nivel Enorme (+4). Eso significa que es capaz de acertar al botón de la camisa de un guerrillero en plena selva a 500 metros durante un monzón.
John también tiene 2 habilidades grandes (+3): Supervivencia y Percepción; 3 habilidades buenas (+2) Atletismo, Pelear y Voluntad; y finalmente 4 habilidades normales (+1) Conducir, Contactos, Carisma, e Investigar.
Sin embargo, no tiene la habilidad de Máquinas, así que, si necesita reparar la motosierra, tendrá que hacerlo a nivel Mediocre (+0). Malas noticias para el Jaguar.
Lista de habilidades para la partida:
Atletismo
Carisma
Conducir
Contactos
Disparar
Empatia
Engañar
Físico
Investigar
Máquinas
Pelear
Percepción
Provocar
Recursos
Robar
Saber
Sigilo
Voluntad
Las proezas son habilidades especiales que hacen que tu personaje destaque. Pueden darte ventaja en ciertas situaciones o permitirte hacer cosas que normalmente no podrías hacer.
Elegir 3 proezas gratuitas. Puedes tomar hasta 2 más bajando tu recuperación en 1 por cada una. Para que sea más sencillo de entender, tenemos esta tabla:
3 proezas = Recuperación 3
4 proezas = Recuperación 2
5 proezas = Recuperación 1
Las proezas siempre deben tener condiciones concretas para no volverse demasiado repetitivas. Suelen usarse de tres formas principales:
Permite hacer algo nuevo con una habilidad que normalmente no se podría hacer.
Ejemplo: Jaguar tiene la proeza “Cazador silencioso”:
Puedes usar Sigilo para atacar en cuerpo a cuerpo si estás oculto y el enemigo no te ha detectado.
Otorga un +2 o algún efecto especial en situaciones específicas, limitado por el tipo de acción y el contexto.
Ejemplo: “Instinto de depredador”. Jaguar no baja la guardia. Siempre está atento, como un animal salvaje esperando el momento de atacar.
+2 a Percepción cuando estás rastreando, acechando o evaluando amenazas en entornos naturales.
Algunas proezas modifican cómo funciona una regla concreta en una situación determinada.
Ejemplo: “Sangre fría”. Jaguar no tiembla ni duda. Cuando todo el mundo se congela, él actúa.
Puedes gastar un Punto de Destino para actuar normalmente en una situación en la que otro personaje estaría paralizado por el miedo, el estrés o la presión psicológica.
Como vimos en el apartado anterior, dependiendo del numero de proezas que tengamos, así tendremos de puntos de recuperación.
La recuperación es el número de puntos de destino que tu personaje obtiene al comienzo de cada partida.
Por ejemplo, si John “Jaguar” Ramírez solo tiene 3 proezas, esto le da 3 puntos de recuperación. Empezar la partida con 3 puntos de destino.
El estrés representa el coste momentáneo que hay que pagar por participar en un conflicto.
Hay dos tipos de estrés: Estrés físico que absorbe el daño físico y Estrés mental se encarga del daño mental.
Se comienza la partida con dos casillas en cada medidor.
Estas se pueden mejorar con las habilidades de físico (aumenta el Estrés físico) y Voluntad (aumenta el Estrés mental). De tal manera que con la habilidad en: Normal (+1) o Bueno (+2) tendrás 3 casillas de estrés. Con la habilidad en Grande (+3) o Enorme (+4) tendrás 4 casillas de estrés.
John “Jaguar” Ramírez no tiene la habilidad Voluntad, por lo que su Estrés mental es 2. Pero si tiene la habilidad física en Grande (+3), por lo tanto, tiene 4 casilla de Estrés físico. Solo hace falta ver el torso sudoroso de Jaguar para darse cuenta de su gran aguante físico.
Las consecuencias son efectos permanentes y, en ocasiones, bastante traumáticos.
Solo hay tres huecos para consecuencias: una leve, otra moderada y otra grave. A diferencia del estrés, las consecuencias no son físicas o mentales, y pueden aplicarse a cualquier tipo de daño.
Las consecuencias leves no requieren una atención médica inmediata. Por ejemplos: Ojo morado, Mano magullada, Confundido, Alterado, De mal humor, Ceguera temporal.
Las consecuencias moderadas representan desventajas bastante serias que requieren un esfuerzo activo para recuperarse, incluyendo atención médica. Ejemplos: Corte profundo, Quemaduras de primer grado, Exhausto, Borracho, Aterrorizado.
Las consecuencias graves te mandan derecho a urgencias. Por ejemplos: Quemaduras de segundo grado, Fractura múltiple, Tripas colgando, Humillación absoluta, Fobia producida por un trauma.
El arma que compro Jaguar en el mercado negro no era del todo fiable y la recamara exploto causándole una consecuencia grabe: Ciego de un ojo.
Ejemplo Ficha: John “jaguar” Ramírez
Nombre: John “Jaguar” Ramírez
[Concepto] Veterano de operaciones especiales en la selva
[Complicación] Problemas con la cadena de mando (expulsado del ejército por insubordinación)
No deja a nadie atrás
Experto en fuego de cobertura
Hace ruido cuando no debe
Enorme (+4): Disparar
Grandes (+3): Supervivencia, Físico
Buenas (+2): Atletismo, Pelear, Percepción
Normales (+1): Conducir, Contactos, Carisma, Investigar
Cazador silencioso
Instinto de depredador
Sangre fría
Puntos de recuperación: 3
Estrés físico: 4 casillas;
Estrés mental: 2 casillas:
Leve
Moderada
Grave