Hola.
En primer lugar daros las gracias por participar en la partida. Os informo que me considero un director de juego bastante narrativo por lo que prefiero que entre todos hagamos la historia y dejemos un poco de lado lo que son las tiradas y las fichas en sí. Por supuesto todos los personajes van a tener fichas pero van a ser privadas. Nunca sabréis los puntos de vida que tenéis ni las puntuaciones exactas de las habilidades y atributos. Parte de esa información la recibiréis por privado porque lógicamente son cosas que vuestro personaje sabe. Por favor, sentíos libres de narrar acciones. Si hay algo que deba corregir lo haré.
Vamos a poner un ejemplo:
Pepito lleva un personaje que es un electricista de toda la vida. En un momento dado el coche de los jugadores se estropea y Pepito piensa que quizás su personaje podría encontrar el problema. Así pues narra como su jugador, pese a ser electricista decide echarle una mirada al motor. Pepito, de forma puramente narrativa sin consentimiento del master, narra como tras media hora de echarle un vistazo a piezas que no entiende, se da cuenta que el fallo está en una bujía, lo cual puede arreglar al menos para acabar con el trayecto pero avisa al resto de los jugadores que no estaría de más visitar un mecánico.
Yo como master leo la narración del jugador y si me parece correcta la apruebo y añado algún detalle si hace falta.
Veamos un ejemplo de lo que no se puede hacer.
Más tarde Pepito se encuentro con un ordenador de alta seguridad. Argumentando que los ordenadores funcionan con electricidad narra como su se saca un portátil de la mochila y hackea el ordenador bajando las defensas de un complejo de alta seguridad.
Yo como master veo que esto no es algo creíble. Y no apruebo la escena con lo que paso a narrar lo que a mi me de la gana.
Así que... pensad en quién es vuestro personaje, cuál es su personalidad y qué es lo que creéis que puede hacer o no y no tengáis miedo a narrarlo sin mi consentimiento.
Un par de anotaciones:
-Primera: esto lo podéis hacer mientras no cambiéis de escena. Es decir, si hay implícito un cambio de lugar, de eso me encargo yo. Vosotros simplemente narrad como preparáis el viaje.
-Segunda: Como habéis visto superaréis las "tiradas" siemper que narréis bien. Me gustaría que narraseis también cómo vuestros personajes también fallan al realizar algunas tareas. En caso que vosotros no lo hagáis me tomaré la libertad de hacerlo cuando me plazca por vosotros.
-Tercera: Con aquellos datos que sean cruciales para el desarrollo de la partida narrad vuestra acción y yo me encargaré de narrar el resultado. Por ejemplo, si buscáis las huellas dactilares de un criminal en la base de datos de la policía, yo os daré el resultado. Si buscaís pistas, yo os daré el resultado.
Si tenéis alguna duda por favor, preguntad y cuando estéis todos preparados empezamos la partida.
Un saludo
Beorn
Para cualquier duda, aquí me tenéis. Espero que os lo paséis bien y que entre todos consigamos narrar una buena historia.
Un saludo
Beorn
Bien, todos los jugadores habéis recibido vuestras notas con detalles sobre vuestros personajes. Daré de tiempo hasta el domingo para que los que no lo hayáis hecho deis la confirmación de vuestro personaje en vuestra escena privada.
He recibido las confirmaciones de todos los jugadores menos de uno. Vamos a empezar la partida. En caso de no recibir noticias pronto lo daré de baja.
Activo los mensajes que enviasteis en su momento. Podéis proceder.
Un saludo
Beorn
Os pongo un manual de iniciación de Reflejo. Es de la primera edición y nosotros estamos jugando con la segunda. Pero al menos os servirá para ver por dónde van los tiros :) Espero que esto resuelva algunas dudas que me habéis planteado los jugadores. Lo he recortado un poco para que no sea muy extenso.
Reflejo, el juego de rol. Manual de Iniciación.
Bienvenidos al mundo de Reflejo. No tardarás en adentrarte en una realidad parecida a la que conoces. Una realidad que te abrirá los ojos al conocimiento necesario para descubrir que es lo que se encuentra más allá del espejo: todo un mundo parecido al nuestro donde el mal triunfa sobre el bien y sólo existe la ley del más fuerte.
En este manual de iniciación encontrarás todo lo necesario para poder comenzar a jugar a Reflejo. A parte de lo que se incluye aquí solamente necesitarás un grupo de amigos, papel, lápiz y goma y un dado de veinte caras (d20). Uno de vosotros deberá tomar ejercer el papel de Director de Juego (DJ), es decir, aquel que se encargará de conocer las reglas y preparar la partida para los demás jugadores. El Director de Juego es el encargado de decidir que ocurre en cada momento y el que debe interpretar lo que quieren hacer los jugadores y los números que saldrán en el dado. Además el DJ deberá ser el encargado de interpretar a todas aquellas personas que aparezcan en la aventura y no sean controladas por los Jugadores. A este tipo de personajes les llamaremos Personajes No Jugadores (PNJs). Las demás personas serán los jugadores y serán los encargados de desentrañar los misterios del mundo de Reflejo gracias a las aventuras que les presentará el DJ.
Ponte cómodo, prepárate para descubrir que la presencia que has notado en algunas ocasiones no es producto de tu imaginación, que realmente hay algo más allá de nuestra propia realidad. Esperemos que disfrutes, si es que se puede disfrutar, adentrándote en el reflejo oscuro de nuestro mundo.
El Mundo
O más bien dicho, los dos mundos. En Reflejo nos encontramos con la existencia de dos Tierras, dos mundos paralelos. Uno, que podríamos identificar con nuestra realidad. En él la gente se ha reunido en comunidades y ha creado unas leyes para asegurar la vida en sociedad. A este mundo le llamaremos el Mundo de la Luz. En el otro, ha sido la ley del más fuerte la que ha regido la vida de los humanos. Cada uno mira sólo por si mismo, sin preocuparle el vecino. A este mundo le llamaremos el Mundo de la Oscuridad.
Todo lo que está en un mundo, está en el otro. Aunque lo más posible es que nos encontremos que la imagen, el reflejo, se ha distorsionado para adecuarse a la naturaleza de cada uno de los dos mundos. Así, un edificio de nuestra ciudad, en el otro mundo tomaría un aspecto más lóbrego. Tendría, por lo menos, unos diez pisos. Las paredes serían grises y denotarían un avanzado estado de deterioro. Siniestras esculturas semiderruídas lo coronarían. Con las personas nos encontraríamos que su aspecto físico ha variado, con lo que no podríamos reconocer quien es quien en el otro mundo.
Los dos mundos están unidos por el mismo destino y por ello lo que ocurre en uno, a la larga, acaba afectando al otro. Así, el incidente de la central nuclear de Chernobyl no fue más que una pequeña manifestación del terrible accidente que sumió a toda la antigua URSS en un invierno nuclear en el Mundo de la Oscuridad.
Los Sinreflejo
Algunos pocos de entre los humanos de uno y otro mundo han nacido sin doble, sin un reflejo en el otro mundo. Es decir, son únicos en la creación. Por ello tienen la capacidad de pasar de un mundo al otro. A estos humanos se les ha dado el nombre de Sinreflejo y serán los individuos que interpretaréis dentro del juego. No todos los Sinreflejo llegan a manifestar sus capacidades y pueden llegar a vivir una vida totalmente normal. Generalmente es una experiencia traumática la que provoca el primer paso al otro mundo y el despertar de las demás peculiaridades de los Sinreflejo.
Los jugadores encarnarán a estas personas y juntos se enfrentarán a los retos que les habrá preparado el Director de Juego
Cábalas y Hermandades
Enfrentarse por primera vez al cambio de mundo no es sencillo, muchos enloquecen y nunca consiguen regresar a su mundo natal. Otros en cambio consiguen superar la angustia y el terror del primer viaje y preguntarse lo que realmente ha podido suceder.
Con el tiempo los Sinreflejo se unieron en diferentes grupos que compartían una misma visión y explicación para la existencia de los dos mundos. Estos grupos fueron llamados Cábalas o Hermandades y en ellas agruparon a todos aquellos que habían tenido algún tipo de experiencia con el cambio de mundos. Unidas a esta visión particular hay unos fines. Las diferentes visiones y fines de cada Cábala y Hermandad chocan muchas veces, lo que provoca tensiones que a veces acaban en soluciones violentas. Pero no son menos las veces que les une un objetivo común, viéndose forzados los miembros de diferentes cábalas y hermandades a colaborar. Estos grupos heterodoxos son conocidos como Amalgama y son la base de juego de Reflejo.
Sistema de Juego
Todos los juegos en esta vida siguen unas reglas, y éste no es una excepción. En este manual de iniciación no nos extenderemos demasiado y únicamente usaremos una versión más sencilla aún si cabe de la que podréis encontrar en el manual de Reflejo.
El sistema de juego está pensado para no entorpecer el ritmo de una sesión. Tan solo utilizaréis un solo dado, y siempre el mismo: el dado de veinte caras o (d20). Con una sola tirada sabrás si lo has conseguido o no y como de bien o mal lo has hecho. Lo mismo pasará en el combate, con una sola tirada tendremos el acierto o el fallo y en el caso de éxito, cuanto daño causamos. O sea, un sistema rápido y sencillo que no hará que una acción que en juego dura 5 segundos en la realidad tardemos 5 minutos para solucionarla.
La mayoría de las veces no hará falta realizar ningún tipo de tirada: hablar, abrir la puerta de tu propia casa, llamar por teléfono,..... Todas estas acciones son habituales y no necesitarán de ningún tipo de tirada para llevarlas a cabo con éxito. El Director de Juego deberá ser el encargado de decidir cuando alguna cosa puede salir mal, en ese caso deberá lanzar el dado para saber si alguna acción ha tenido éxito o no.
Más adelante veréis que cada ficha de personaje está compuesta por una serie de atributos y habilidades con una puntuación de 0 a 10. Los atributos nos indican de forma genérica las capacidades físicas y mentales del personaje. El atributo medio de un ser humano es de 6, a excepción de Psike, que es un atributo especial y los humanos acostumbran a tener un único punto en este atributo. En cambio las habilidades nos indican qué es lo que el personaje sabe hacer exactamente. Cuanto mayor sea el número mejor será la capacidad de un personaje para usar una habilidad. Una puntuación de 4 sería considerado normal. Más allá de esta puntuación, un personaje empezaría a destacar en esa habilidad.
Cada habilidad está relacionada con un atributo, así que cuando un jugador quiera realizar una acción relacionada con una habilidad, deberá sumar su puntuación con la del atributo que está directamente relacionado y deberá sacar ese número o uno inferior lanzando el d20. En caso de superar con éxito la tirada habrá realizado con éxito aquello qué quería, en caso contrario el Director de Juego será el encargado de explicar qué sucede realmente.
Pongamos un ejemplo:
“Raúl tiene un personaje llamado Shaton, un verdadero especialista en conducción temeraria encima de su preciosa Harley. Precisamente en este momento, Shaton está en vuelto en una persecución a toda velocidad por las estrechas calles de una ciudad fronteriza alemana. Debido a que hay mucho tránsito y Shaton debe esquivar los coches que circulan por la calle intentando no estrellarse, el Director de Juego decide que es hora de hacer sonar el dado. Raúl mira la ficha y ve que Shaton tiene 8 puntos en el atributo de Destreza y 5 puntos en la habilidad de Conducir Moto. Eso hace un total de 13 puntos. Raúl lanza el dado y obtiene un 11. ¡¡¡EYYYYYY!!!!! Parece que lo ha conseguido, Shaton empieza a esquivar los coches que se acercan en dirección contraria mientras se aleja cada vez más de sus perseguidores.”
El Cambio de Mundo
En el papel de los Sinreflejo, los jugadores tendrán abiertos a su disposición dos mundos enteros a explorar. Al no tener un doble en el otro mundo, son capaces de viajar de uno a otro para ocupar el lugar que ha dejado vacío el destino.
Pero no todo es tan sencillo como parece. Cruzar de un mundo a otro es peligroso y muchas veces arriesgarse a realizar el tránsito puede acarrear la más dura de las muertes. Cada vez que un Sinreflejo cruza de un mundo a otro crea una pequeña brecha que debe ser reparada, es por ello que la mientras más pequeña sea la brecha más fácil será de reparar esta y por tanto más fácil será completar con éxito el traspaso entre mundos. Los Sinreflejo han aprendido que la forma más fácil de cambiar de un mundo a otro es simulando un cruce, un “viaje” por decirlo de alguna manera. Así pues, los túneles, los ascensores y en general los lugares que indiquen el paso de un lugar a otro son los lugares usados para realizar el cambio.
En términos de juego, un personaje deberá usar uno de estos lugares para poder traspasar de un lugar a otro. Para ello deberá superar una tirada de Psike+Cruzar el espejo con éxito. En caso de fallar la tirada por más de diez puntos el personaje se perderá para siempre (en el manual de juego veréis que esto no es así realmente). En caso de superarla, el personaje se convertirá en aquella persona que habría sido en caso de habitar en el otro mundo. Todo aquello que lleve encima se adaptará y se convertirá en aquello que sería en el otro mundo. Pero los jugadores deben ir con cuidado, lo que en un mundo es una mortífera arma de fuego, en el otro mundo podría ser algo tan inofensivo como una pistola de juguete.
Además los jugadores deben recordar que al cambiar de mundo también cambia su aspecto. Los que una vez fueron altor, rubios y hermosos pueden acabar siendo gordinflones morenos de aspecto desagradable. Es precisamente debido a estos cambios que en las fichas de personaje podréis ver dos descripciones y dos pares de atributos: uno lo usaréis en el Mundo de la Luz y el otro en el Mundo de la Oscuridad.
Por último sólo cabe recordar que lo que ocurre en un mundo tarde o temprano se ve reflejado en el otro. Tened cuidado con vuestros actos porque podrían tener insospechadas consecuencias.
El Combate
No todo son rosas en el mundo de Reflejo. Los peligros acechan detrás de cada esquina y a veces los jugadores se ven obligados a combatir. Nuevamente en las fichas podréis ver que existen algunas habilidades dedicadas al combate. En el manual de Reflejo podrás encontrar unas reglas de combate detalladas, pero aquí nuevamente vamos a simplificar las cosas.
Como no nos queremos complicar la vida y queremos que las cosas se resuelvan rápido vamos a usar un sistema muy parecido al anterior. Cada personaje, ya sea jugador o no jugador, es decir controlado por el Director de Juego, escogerá que acción desea realizar. Una vez hecho esto cada jugador lanzará el dado y lo comparará con la suma del Atributo y de la Habilidad pertinentes. Entonces compararemos el resultado de las dos personas que se están atacando. En caso que los dos fallen la tirada obteniendo un número superior a la suma obtenida pues dejarán claro que como combatientes dejan mucho que desear quizás sea mejor que se dediquen al ganchillo. En caso de que uno acierto y el otro falle la tirada, se resolverá fácilmente. El que ha acertado habrá conseguido impactar a su enemigo causándole daño. En caso que los dos acierten la cosa se complica un poco, no mucho. Miraremos aquel que ha conseguido una diferencia más alta entre el número que ha obtenido en la tirada del dado y su puntuación total. El que lo haya hecho será el que impacte a su oponente, el otro lamentablemente deberá fastidiarse y probarlo otra vez.
Pongamos un ejemplo:
“Thuak y Reaa deciden resolver una duda iniciada en la barra de un bar a golpes. Thuak es ágil (7) y está iniciado en las artes marciales (5), en cambio Reaa es fuerte (8) y a crecido abriéndose paso a base de puñetazos (4).
Thuak se concentra y lanza una patada (tira el d20 y obtiene un 6) y Reaa reacciona con un temible puñetazo (obtiene un 4).
Veamos que ha pasado:
Thuak: Destreza (7) + Artes Marciales (5) = 12
12 - 6 = 6 puntos de diferencia.
Reaa: Fue (8) + Pelea (4) = 12
12 - 4 = 8 puntos de diferencia.
8 - 6 = 2 éxitos a favor de Reaa
Podríamos interpretar los dados de la manera siguiente:
Reaa logra esquivar la mortal patada de Thuak y aprovecha que Thuak a dejado un hueco en su defensa para impactar con su enorme puño en el estomago de su contrincante.”
Compliquemos un poquito más la cosa. ¿Qué pasaría si dos personas se enfrentaran a un mismo enemigo? Pues muy sencillo, la persona en inferioridad numérica deberá restar dos puntos a la suma de su atributo+habilidad por cada persona por encima de la primera. Y pasaremos a realizar el combate como si cada uno de ellos fuera uno independiente. Así pues si en el ejemplo anterior Reaa se enfrentara además de Thuak a un amigo suyo, debería restar dos puntos a su suma total y después de resolver su pelea con Thuak teniendo en cuenta que ahora su suma es más pequeña, deberá resolver una nueva tirada de combate con el compañero de marras.
Al principio puede que estas reglas os parezcan un poco complicadas, pero con el tiempo le cogeréis el truquillo. Continuemos pues. Ahora ya hemos descubierto quien ha golpeado a quien. Es hora de descubrir cuando daño le ha hecho a su oponente. Calcularemos la diferencia entre la tirada de dado obtenida y la suma total. Este nuevo número será el daño que causaremos a nuestro enemigo. En caso de estar usando un arma blanca o contundente multiplicaremos este número por dos. Si usamos en cambio un arma de fuego, multiplicaremos el número por tres (realmente puede llegar a ser mortífero).
Finalizando
Os proponemos unas cuantas ideas de aventuras para que el Director de Juego pueda desarrollar. Además os ofrecemos unas fichas creadas por nosotros para que no os tengáis que preocupar en el sistema de creación de éstas. Veréis que las fichas tienen algunas anotaciones que explican algunas cosas que no se han mencionado antes en este manual: leedlas atentamente porque esas habilidades son únicas para esos personajes. Por último sólo recordaros que en el manual de Reflejo podréis encontrar:
-Dos mundos diferentes e iguales a la vez. Dos ambientaciones muy distintas que permitirán una gran variedad partidas. De investigación e intriga en el Mundo de la Luz y de acción frenética en el Mundo de la Oscuridad.
-Todas las reglas para crear e interpretar a los Sinreflejo: su personalidad, sus poderes y su forma de actuar.
-Información sobre las distintas Cábalas y Hermandades para ir saltando de un mundo a otro.
-Un sistema de juego más completo para apoyar vuestras partidas.
-Dos aventuras para iniciaros en el universo de Reflejo, además de numerosas ideas..
He abierto el blog de Reflejo trasladando toda la información disponible hasta el momento al mismo.
http://reflejorpg.blogspot.com
Un saludo
Beorn
Ya me he apuntado como seguidor, muy buena idea meter todo allí antes de que se pierda en la nueva era de NSR.
Albert
Además iré metiendo nueva información sobre el juego allí.
Queda pendiente un capítulo de los Hijos del Lobo con dos dibujos nuevos de Pepe y algunas cosillas más :D
Otra de las cosas que debo hacer es actualizar el manual de iniciación a la segunda edición y seguramente publicaré un par de modulillos par que la gente pueda ver mejor de qué va el juego.