Las técnicas que un personaje puede escoger dependerán de dos factores de su raza y de su profesión, en el caso de la raza el personaje podrá elegir entre técnicas que son comunes a su raza, a diferencia de las técnicas por protección el personaje únicamente podrá escoger técnicas por raza en el momento de la creación, por ello deberá de pensarlo detenidamente. A continuación se hace la distinción entre las técnicas de las distintas razas.
Las bonificaciones por raza que aparecen en las descripciones de las diferentes razas son excluidas de este sistema y se aplican en todos los casos
Angeles y angeles caidos
Alas de energía: Sus alas en lugar de ser alas de plumas son alas de energía las cuales permiten al angel hacerlas aparecer mas rápidamente, además esas alas iluminan y permiten un desplazamiento mas rápido
Alas escudo: Colocando las alas justo enfrente de si mismos, estas proporcionan una protección mágica como si el ángel hubiese colocado un escudo mágico (se añade un +25 a la resistencia mágica cuándo se despliegan las alas)
Resplandor: El ángel emite un fulgor dorado el cual realza su aspecto celestial, esto sirve principalmente para las interacciones con mortales que creen en el mismo dios que el angel facilitándoles las interacciones enormemente ( otorga un +25 especial a las interacciones con seres mortales afines)
Regeneración celestial: El ángel es capaz de recuperarse de heridas mucho mas rápido de lo normal, esta habilidad funciona como la ventaja de regeneración y no se pueden coger al mismo tiempo
Absorción mágica: El ángel es capaz de obtener puntos de magia de su alrededor, esto hace que cuando el ángel se concentre sea capaz de absorber energía mágica del ambiente, por lo que sus puntos de magia aumentan en 2 mas por hora de lo normal
Señor de la luz/oscuridad: Esta habilidad hace que el angel posea un +25 racial en el tipo de magia afin a su raza (angel caído magia negra, angel magia blanca) ya que esta mas próximo a su esencia interior.
Angeles Leonados
Transformacion: Esta tecnica permite al angel leonado tomar la forma de un animal de un tamaño similar al suyo, el animal lo elige el angel en el momento de la creación y no podrá cambiar una vez se haya creado el personaje
Transformacion menor: Para poder escoger esta técnica es necesario tener anteriormente la técnica transformación, con esta técnica el angel leonado puede adoptar la forma de un animal mucho mas pequeño que su tamaño natural, de nuevo se elige el animal en el momento de la creación y no se podrá cambiar una vez se haya creado el personaje
Transformacion mayor: Para poder escoger esta técnica es necesario tener anteriormente la técnica de transformación, con esta técnica el angel leonado puede adoptar la forma de un animal mucho mas grande que su tamaño natural, de nuevo se elige el animal en el momento de la creación y no se podrá cambiar una vez se haya creado el personaje
Hablar con los animales: Los angeles leonados están muy relacionados con los animales y la naturaleza, por ello algunos de ellos pueden hablar con los animales sin tener dificultades
Hablar con los espiritus de la naturaleza: Los angeles leonados pueden hablar con los espiritus de la naturaleza con suma facilidad debido a que están muy próximos a ellos, e incluso están emparentados con ellos.
Kamael
Vuelo: No todos los kamael pueden volar, solo algunos de ellos son capaces de volar, y son aquellos que suelen estar mejor vistos entre la sociedad de los Kamael
Resplandor: El mismo Kamael es capaz de otorgar resplandor a cualquiera de sus armas o armadura, esto hace que este objeto tenga un +10 especial
Ballesta: Las ballestas de los Kamael son muy poderosas, sin embargo aquel Kamael que posee esta técnica será capaz de crear con magia las municiones necesarias para ellas sin necesidad de nignun material adicional.
Vision sobrenatural: Sus enigmáticos ojos rojos les permiten a los Kamael ver cosas que el resto de seres no son capaces de ver, lo cual les beneficia por ejemplo cuando tienen que luchar contra entes sobrenaturales
Demonios
Forma humana: Esta es la técnica de los demonios que poseen la capacidad de tomar una forma totalmente humana, generalmente puede ir desde una persona pequeña y menuda hasta una persona de gran tamaño, lo normal es que la imagen humana tenga relación con el clan al que pertenece el demonio
Aura demoniaca: Un aura que hace que los mortales se sientan inquietos de alguna forma al lado de demonio, esto hace que el demonio pueda intimidar mas fácilmente con simplemente mirar amenazadoramente
Poder del fuego: El demonio es capaz de escupir fuego por la boca como si se tratara de un dragon, sin embargo no será tan poderoso el aliento ( Daño: puntuación de magia +1d6)
Garras: El demonio posee unas garras o es capaz de sacar unas garras de gran poder ( Daño: Fuerza + 1d6)
Demonio blanco
Transformacion demoniaca: Aunque todos los demonios blancos pueden adoptar su forma demoniaca, solo los que posean esta técnica serán capaces de realizarlo a voluntad propia.
Escudo petreo: Con esta técnica los demonios blancos despliegan en cuestión de segundos sus petreas alas y las colocan delante de ellos logrando asi crear un poderoso escudo que les da un +25 a la resistencia contra cualquier ataque sea del tipo que sea
Alas de roca: Esta técnica consiste en que el demonio blanco es capaz de mover con total libertad sus petreas alas y usarlas como armas. Estas alas cuando se utilizan como armas se usan tirando la puntuación en lucha sin armas y su daño es igual al de la puntuación de fuerza del personaje +1d6
Aura: Con esta técnica el demonio blanco, un ser situado entre el bien y el mal es capaz de alterar su aura y desprender un aura de bondad o un aura de maldad a placer, esto afecta a sus interacciones sociales principalmente
Zairacht
Guadaña: Esta habilidad indica que la Zairacht se ha especializado en el uso de la guadaña, por ello posee un + 10 especial en su habilidad con la guadaña
Sacerdotisa: Asi se denomina a las Zairacht que se dedican a la magia Shamanica, debido a esto poseen un +10 adicional en este tipo de magia.
Comunicación natural: Las Zairacht conocen el lenguaje de la naturaleza, por ello son capaces de comunicarse con los animales, plantas y espiritus de la naturaleza
Danza: Se trata de la ancestral danza de las demonios guardianes de los bosques la cual usan en sus diversos ritos, se dice que es muy similar a la usada por las Rangas, sin embargo es costumbre de las Zairacht acabar con la vida de todo aquel que no pertenezca a su raza y les vea haciendola
Drow
A continuación se incluyen todas las habilidades de los Drow, entre paréntesis se pondrá el tipo de Drow que tiene esa habilidad exclusiva, si no aparece nada es que la puede escoger cualquiera
Vision noctura: Los drow con esta técnica son capaces de ver perfectamente en oscuridad parcial y con algunos problemas en oscuridad total aunque si pueden ver mucho mas que un personaje sin visión nocturna
Señor errante (Aris): Los Drow Aris están tan acostumbrados a viajar que conocen gran cantidad de caminos y senderos, del mismo modo es muy difícil sorprenderles durante una travesia, con lo cual aumenta en un +25 su habilidad de Alerta.
Desplazamiento sigiloso: Todos los Drow son capaces de moverse de forma que no hagan apenas ruido, con lo cual consiguen que la dificultad para detectarles aumente
Mago Shin(Mitsuru): Estos Drow son especialmente habilidosos con este tipo de magia, por ello un Drow Mitsuro que sea mago Shin y tenga esta técnica podrá crear un bonificador de +10 a cualquier arma o armadura que cree cada dos niveles
Señor de la naturaleza (Mitsuru): Estos Drow tan próximos a la naturaleza son capaces de hablar con los espiritus de la naturaleza y de los animales, además de pedirles a las plantas que les obedezcan casi sin esforzarse.
Hijo de la luna(Plateado): Estos Drow entonan un cantico durante 30 minutos a la luna en los cuales estarán totalmente indefensos, sin embargo este cantigo conseguirá que se sanen totalmente de sus heridas sean las que sean.
Señor de los arcos: Un Drow suele ser muy habilidoso con los arcos, con esta técnica el Drow será capaz de usar un arco de forma mas eficiente de lo normal, por ello será capaz de lanzar dos flechas por turno en lugar de una
Señor de las grutas (Shen): Bajo tierra los Drow Shen se mueven con gran soltura y habilidad puesto que habitan en grandes grutas, un Drow Shen se moverá sin restricciones bajo tierra
Señor de los venenos (Shen): Estos Drow conocedores de venenos de toda clase, son capaces de determinar las características de un veneno e incluso identificarlo a través de sus efectos con suma facilidad ( +25 a la identficacion relacionada con venenos)
Elfos
A continuación se incluyen todas las habilidades de los Elfos, entre paréntesis se pondrá el tipo de Elfo que tiene esa habilidad exclusiva, si no aparece nada es que la puede escoger cualquiera
Desplazamiento sigiloso: Todos los Drow son capaces de moverse de forma que no hagan apenas ruido, con lo cual consiguen que la dificultad para detectarles aumente
Señor de los arcos: Un Drow suele ser muy habilidoso con los arcos, con esta técnica el Drow será capaz de usar un arco de forma mas eficiente de lo normal, por ello será capaz de lanzar dos flechas por turno en lugar de una
Orgullo elfico (Dorado): Esta técnica representa el orgullo de los elfos dorados, el elfo posee un liderazgo mayor a lo normal (+10 al liderazgo), además le costara un punto menos escoger la virtud honorable
Señor del mar (Azules): Esta tecnica permite a los elfos azules hablar con cualquier ser del mar sin ningún tipo de problema.
Forma de delfin (Azules): Los elfos azules son capaces de adoptar la forma de un delfin a voluntad y esta técnica se lo permite
Señor de la montaña(Gris): Los elfos grises son grandes escaladores y algunos destacan sobre los demás, esta técnica otorga un +20 a la escalada
Señor de la naturaleza (Silvanos): Estos elfos tan próximos a la naturaleza son capaces de hablar con los espiritus de la naturaleza y de los animales, además de pedirles a las plantas que les obedezcan casi sin esforzarse
Humanos Occidentails, Nulnses, Arisu, Amazonas, Barbaros y Marlock
La raza de los humanos es una raza que no posee técnicas raciales, sin embargo esto provoca que sean mucho mas versátiles y se dediquen principalmente a sus profesiones e incluso sean capaces de alternar mas fácilmente entre profesiones.
Los personajes humanos en el momento de la creación tendrán en lugar de los habituales 5 puntos para técnicas 7 puntos
Astrocht
Alas cuchilla: Esta técnica hace que el Astroch sea capaz de convertir sus alas en unas poderosas cuchillas con las que poder atacar
Señor de la nigromancia: Esta Tecnica otorga al Astroch una bonificación racial a la magia nigromántica de +15
Guerrero de la muerte: Esta técnica permite al Astroch si es de una profesión guerrera conocer hechizos de magia nigromántica de 2 niveles inferior a su nivel de guerrero al coste de una habilidad de su profesión
Señor de la muerta: Esta técnica permite al AStroch si es nigromante conocer técnicas de guerrero de 2 niveles inferior a su nivel de nigromante al coste de una habilidad de su profesión y nivel.
Señor de los Golem: Otorga la posibilidad de acceder a la rama de técnicas de magia Shin de construcción de golems AStroch
Keruban
Animal alma: El 90% de los Keruban tienen un animal alma, para ello es necesario tener esta técnica, todo aquel Keruban que no lo posea será tratado mal y prácticamente es por lo único que se discrimina en esta sociedad. El animal será algún animal pero no un ave
Ave alma: Para poder escoger esta técnica es necesario tener antes la técnica animal alma. Las aves alma son mucho mas poderosas que los animales alma (+5 a todas las magias) además suponen un mayor reconocimiento en la sociedad Keroum
Pureza: Para escoger esta técnica es necesario que el Kerubam posea un animal alma, esta técnica hace que el animal alma sea puro, por cada punto invertido en esta técnica mas puro será y por lo tanto mas claro se vera, el máximo es 3 puntos lo cual hace que el animal alma sea totalmente blanco otorgando esto un +30 a todas las magias y un +50 a las interacciones sociales con los Keroum, el personaje podrá perder niveles de pureza si realizaa malas acciones
Para las tecnicas que aparecen a continuacion es necesario poseer el animal alma:
Hablante animal: El grado de simbiosis con su animal alma es tal, que el Keruban puede comunicarse a traves de ella, es decir, puede hablar a trabes de esta.
Visión compartida: Esta tecnica permite al Keruban poder ver a traves de los ojos de su animal alma
Yo mismo: Mediante una meditación, el Keruban pasa a ser el animal alma, esto no quiere decir que se transforme si no que deja su cuerpo para pasar al animal, esto dura asta que el Keruban deje de meditar, y que se este en contacto uno del otro. Mientras el Keruban este en ‘yo mismo’ su cuerpo queda expuesto ante cualquier cosa.
Habilidad animal: El Keruban obtiene una característica de su animal. Ej: Aguila: visión ampliada, conejo: grandes saltos, oso: una gran fuerza, lechuza: visión nocturna, o incluso ciertas habilidades, como intuición.
Mithra
Fuerza: Esta técnica es únicamente para los hombres y aumenta la fuerza de un Mithra en un +5
Destreza: Tecnicamente únicamente para mujeres y aumenta la destreza de estas en un +5
Resistencia física excepcional: Los Mithras son muy resistentes al desgaste físico, por ello son capaces de aguantar mucho mas que la mayoría de las razas con un +5 a la resistencia
Tozudez: Esta técnica refleja la gran tozudez en ciertos momentos de esta raza haciendo que el Mithra sea especialmente tozudo, por ello es mas difícil asustarle o convencerle de algo a lo que es contrario
Shanjim
Señor de los golems: Otorga la posibilidad de acceder a la rama de técnicas de magia Shin de construcción de golems Shanjim
Mago: Los Shanjim son capaces con esta técnica de aprender cualquier hechizo a coste de un uico punto, sin embargo aprender habilidades de profesiones no mágicas les costara 4 puntos
Alas resplandecientes: Esta técnica hace que las alas de la cabeza del Shanjim se iluminen con un gran fulgor cuando este se concentra, esto hay que el Shanjim vea sus capacidades mágicas aumentadas ( el aumento depende del nivel y será igual a 1 vez por nivel del shanjim su puntuación en magia)
Comprension tecnológica: Durante mucho tiempo los Shanjim han sido la raza mas desarrollada tecnológicamente, y la tecnología de Marlock, la mas desarrollada en la actualidad proviene de ellos, por ello, un shanjim con esta técnica podrá utilizar sin problemas cualquier tipo de tecnología y podrá usar esa habilidad
Asura
Señor mágico: El asura obtiene una puntuación adicional de +10 a la magia a cambio obtiene un -10 a la fuerza
Superdotado: los asura son muy inteligentes y algunos de ellos mas que los demás, esta técnica permite que el Asura aumente en +5 adicional por cada punto de tcnica usado con un máximo de 3
Enanos
Duro como una roca: Los enanos son seres muy resistentes y esta técnica lo pone de manifiesto, haciendo que el enano gane un +10 a la resistencia
Señor de las grutas: Bajo tierra los enanos se mueven con gran soltura y habilidad puesto que habitan en grandes grutas, un enano se moverá sin restricciones bajo tierra
Señor herrero: Los enanos con esta técnica pueden acceder a las técnicas de herrero enano
Farian
Familia de los insectos: El escoger esta técnica significa que el personaje esta relacionado con esta familia y posee capacidades y caractristicas relacionados, cuenta con antenas que le dan un +5 a la percepción y alas con las que poder volar
Familia de las plantas: El escoger esta técnica significa que el personaje esta relacionado con esta familia y posee capacidades y características relacionadaos, cuenta con la habilidad de comunicarse con las plantas, además de un +5 en magia druídica y shamanica
Familia de las aves: El escoger esta técnica significa que el personaje esta relacionado con esta familia y posee capacidades y características relacionados, cuenta con la habilidad de comunicarse con las aves además de que su percepción aumenta en +5 y puede volar
Familia de los peces: El escoger esta técnica significa ue el personaje esta relacionado con esta familia y posee capacidades y características relacionados, cuenta con la capacidad de comunicarse con los peces, además puede respirar bajo el agua y no sufre ninguna de las penalizaciones por estar bajo el agua
Hadas
Hada de los elementos: El hada estará relacionada de alguna forma con los elementos, se elegirá un elemento con el que este relacionada, siendo el hada inmune a dicho elemento pero por otro lado será especialmente vulnerable al elemento opuesto
Hada de los animales: El hada será capaz de comunicarse sin problemas con los animales, además tendrá una empatía especial con ellos con lo que serán mas dados a ayudarle
Hada de las plantas: El hada se podrá comunicar con las plantas e incluso le será mas sencillo utilizarlas, siempre usara su magia de ilusión relacianada con las plantas
Hada de la luz/oscuridad: Al igual que sucede con los elementos el hada será especialmente vulnerable al elemento contrario al que es afin y será inmune a su elemento afin.
Tartare
Los tartare son igual que los humanos salvo por el detalle de que existen dos razas bien diferenciadas, la única técnica por raza de la que disponen es la necesaria para hacer que el personaje sea de la raza Aris
Arian: Es necesario escoger esta técnica si se desea poder pertenecer a la clase Arian de los Tartare
Semibestias
Para las semibestias se incluirán aquí todas sus técnicas, entre paréntesis se pondrá la raza que lo posea, si no aparece nada lo poseen todas las razas
Instinto primario: Esta técnica hace que la semibestia se aceque mucho mas a su parte bestial, haciendo que los centauros posean una gran velocidad en carrera, en el caso de los draconianos hara que sean capaces de lanzar una bocanada de algúna sustancia por la boca, en el caso de los hombres gato les da la técnica de que siempre caerán exitosamente y las caídas a grandes alturas sufrirán una cuarta parte de los daños que deberían de sufrir; los Kobold obtendrán el olfato mas desarrollado de los perros, otorgándole un +15 a la percepción, los licántropos podrán cambiar a su forma de lobo gracias a esta habilidad y las sirenas podrán adoptar la forma que les permite andar por la tierra.
Coz(Centauro): Esta técnica hace que usando sus patas traseras el centauro propine una gran y fuerte patada a sus enemigos la cual impactara con un valor igual a la fuerza
Piel de dragon (Draconiano): Hace que el Draconiano posea una piel de escamas mas duras de lo normal, mucho mas cercana a su herencia de dragon con lo cual le otorga una protección como si fuera una armadura .
Armas de dragon (Dragoniano): Otorga al draconiano unas garras mas poderosas de lo normal y especialmente duras lo cual se asemejan mas a las de un dragon (El daño de las garras es igual a la fuerza)
Pies de gato (Hombres-gato): Esta técnica hace que el hombre gato se mueva con un gran sigilo y sea prácticamente imposible escucharle dándole un +50 al sigilo
Ojos de gato (Hombres gato): Los ojos de gato brillan en la oscuridad permitiéndole ver por la noche como si fuera de dia siempre y cuando haya alguna fuente de luz, en oscuridad total tendrán dificultades para ver
Creador de golems (Knell): Esto permite el acceso a la creación de golems para esta raza, serán los golems Knell
Forma de batalla (licántropo): El licántropo con esta técnica podrá pasar a su forma de batalla sin problemas con lo gual ganara una bonificación de fuerza y destreza de + 10 ademas de unas garras que hace de daño la puntuación en fuerza
Canto (Sirenas): Esta técnica otorga a las sirenas la capacidad de cantar de forma que aturda a sus enemigos, los cuales deberán de superar una tirada de resistencia mágica para poder lograrlo