Aqui haces tus lanzamientos de caracteristica y se pone a prueba tu pj.
Hay que ando con mala suerte, saco un 7 y queda:
16
13
12
8
7
7
Tirada: 4d6
Motivo: tirada
Resultados: 2, 3, 2, 2
Tirada: 4d6
Motivo: tirada
Resultados: 5, 3, 6, 5
Tirada: 4d6
Motivo: tirada
Resultados: 3, 3, 2, 1
Tirada: 4d6
Motivo: tirada
Resultados: 1, 1, 4, 2
Tirada: 4d6
Motivo: tirada
Resultados: 5, 1, 4, 3
Tirada: 4d6
Motivo: tirada
Resultados: 1, 5, 1, 1
Tirada: 4d6
Motivo: tirada
Resultados: 5, 1, 2, 6
16
13
8
7
7
12
7
16
13
12
9
8
7
Tirada: 4d6
Motivo: tirada
Resultados: 1, 1, 6, 2
xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD!
there u go..! jejej... era el destino... pero un 9 es mejor que un 7 :P jejej continua ;)
Por supuesto, nada mejor que un bardo engreido con malas tiradas xDD! ahora me pongo con los manuales asi que en un rato posteo todo
Tiradas:
Fuerza: 9 (-2 por gnomo) =7
Destreza: 12
Constitución: 7 (+2 por gnomo, +1 por incremento caract)=10
Inteligencia: 13 (+1 por incremento de caract)=14
Sabiduría: 7
Carisma: 16
Te voy explicando la ficha asi y la voy escribiendo en la hoja de pj
Habilidades (104 pts)
Nombre .Carac clave. Mod Total. Mod Carac. Rangos. Mod Misc.
Abrir cerraduras des +0=
+Artesanía ( Alquimia ) int +4=+2+0+2 [gnomo]
+Averiguar intenciones sab +0=
Avistar sab +0=
Buscar int +0=
+Concentración con +6= +0+6
+Con. de conjuros int +0=
+Descifrar escritura int +0=
+Diplomacia car +10= +3+7
+Disfrazarse car +0=
+Engañar car +10= +3+7
+Equilibrio des +0=
+Escapismo des +6=+1+5
+Esconderse des +8=+2+4+2 [gnomo]
+Escuchar sab +4= -2+4+2
Falsificar r int +0=
+Interpretar ( Instrumentos de cuerda, cantar y bailar ) car +16 =+3+13
+Interpretar ( Comedia ) car +7 = +3+4
+Interpretar ( Oratoria ) car +7 = +3+4
Intimidar car +10= +3+7
Inutilizar mecanismo int +0=
+Juego de manos des +6 = +2+4
Montar des +4 = +1+3
+Moverse sigilosamente des +0=
+Nadar fue +0=
+Oficio ( ________ ) sab +0=
+Piruetas des +3= +1+2
+Reunir información car +5= +3+2
+Saber (arcano) int +0=
+Saber (arq. e ing.) int +0=
+Saber (geografía) int +0=
+Saber (historia) int +7 =+2+5
+Saber (local) int +0=
+Saber (los planos) int +10= +2+8
+Saber (naturaleza) int +0=
+Saber (nobleza y realeza) int +0=
+Saber (religión) int +10= +2+8
+Saber (Dragones) int +10= +2+8
+Saltar fue +0=
Sanar sab +0=
Supervivencia sab +0=
+Tasación int +4= +2+2
Trato con animales car +0=
+Trepar fue +0=
+Usar objeto mágico car +4=+3+1
Uso de cuerdas des +0=
+= habilidades de clase
1º nivel:8*4(32)+8*9(72)=104 pts
y que paso con el 16 que tenias? y porque hay un 6? jejej la idea de cuando sacaste el lanzamiento con los 3 unos era que tubieras la oportunidad de sacar un puntaje mayor, igual seguirian siendo 7 lanzamientos, de los cuales reitras el menos.
POr cierto te agradeceria un poco mas de orden al colocar los estats, me mola la tabla que pusieron en el off topic por si la quieres chequear y pegarla aki.
Salvaciones: total=base+caract+misc
Fotaleza: +3 =+3+0
Reflejos: +8 =+7+1
Voluntad: +10 =+7+3
Dotes:
Fuerza de personalidad (uso carisma en lugar de sabiduria para voluntad)
Conocimiento oscuro (+4 a conocimiento de bardo)
Distracción mejorada (puedo creear una distraccion como una acción de movimiento para esconderme)
Intérprete versátil (uso una cantidad de habs de interptetar, igual al mod de int, como si tuvieran tantos rangos como la mas alta (por eso en la mas alta hay 2 interpretar))
Habilidades y características raciales:
+2 con, -2 fue
+1 CA, +1 ataque, +4 a esconderse; por tamaño
velocidad base: 20'
Visión en la penumbra (distingue detalles y colores aunque haya baja luz)
familiaridad con martillos ganchudos gnomos
+2 TS contra ilusiones
+1 CD, contra conj de ilusion lanzados por gnomos
+1 ataque contra kobolds y trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos)
+4 esquiva contra criaturas gigantes
+2 a escuchar
+2 a artesania (alquimia)
1/dia hablar con los animales (mamiferos que vivan en madrigueras)
1/día=luces danzantes, prestidigitación, luces danzantes (CD 10+mod car+nivel de conj)
ok ponme un poco de atencion... te puse mas o menos el orden en que ponerlas... no te entiendo...
Elorden de los stats... espacios... y cosas de esas... ejemplo
Tiradas de salvación: Base + Atributo + Otros= Total
Fort 9 + 3 + 2 = +14
Ref 2 + 1 + 2 = +5
Vol 6 + 5 + 2 = +13
Recien leo el mensaje, perdon; voy a tratar de acomodar mejor las cosas.
No logro pegar las tablas :s
Bien, lo primero que pongo son las características raciales, las dotes y las carácterísticas; porque ellas pueden influir en habilidades y tiradas de salvación.
Habilidades y características raciales:
+2 con, -2 fue
+1 CA, +1 ataque, +4 a esconderse; por tamaño
velocidad base: 20'
Visión en la penumbra (distingue detalles y colores aunque haya baja luz)
familiaridad con martillos ganchudos gnomos
+2 TS contra ilusiones
+1 CD, contra conj de ilusion lanzados por gnomos
+1 ataque contra kobolds y trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos)
+4 esquiva contra criaturas gigantes
+2 a escuchar
+2 a artesania (alquimia)
1/dia hablar con los animales (mamiferos que vivan en madrigueras)
1/día=luces danzantes, prestidigitación, luces danzantes (CD 10+mod car+nivel de conj)
Dotes: (las 4 son del aventurero completo)
Fuerza de personalidad (uso carisma en lugar de sabiduría para voluntad)
Conocimiento oscuro (+4 a conocimiento de bardo)
Distracción mejorada (puedo creear una distracción como una acción de movimiento para esconderme)
Intérprete versátil (uso una cantidad de habs de interpretar, igual al mod de int, como si tuvieran tantos rangos como la mas alta (por eso en la mas alta hay 2 interpretar)
Características
Fuerza: 9 (-2 por gnomo) =7
Destreza: 12
Constitución: 7 (+2 por gnomo, +1 por incremento caract)=10
Inteligencia: 13 (+1 por incremento de caract)=14
Sabiduría: 7
Carisma: 16
Aqui van tiradas de salvación y habilidades.
Tiradas de salvación
total=base+caract+misc
Fotaleza: +3 = +3 +0
Reflejos: +8 = +7 +1
Voluntad: +10 = +7 +3
Habilidades (104 pts)
Nombre (Carac clave) Mod Total= Mod Carac+Rangos+Mod Misc
Abrir cerraduras (des) +0=
+ Artesanía (Alquimia) (int) +4=+2+0+2 [gnomo]
+ Averiguar intenciones (sab) +0=
Avistar (sab) +0=
Buscar (int) +0=
+ Concentración (con) +6= +0+6
+ Con. de conjuros (int) +0=
+ Descifrar escritura (int) +0=
+ Diplomacia (car) +10= +3+7
+ Disfrazarse (car) +0=
+ Engañar (car) +10= +3+7
+ Equilibrio (des) +0=
+ Escapismo (des) +6=+1+5
+ Esconderse (des) +8=+2+4+2
+ Escuchar (sab) +4= -2+4+2
Falsificar (int) +0=
+ Interpretar ( Instrumentos de cuerda, cantar y bailar ) (car) +16 =+3+13
+ Interpretar ( Comedia ) (car) +7 = +3+4
+ Interpretar ( Oratoria ) (car) +7 = +3+4
Intimidar (car) +10= +3+7
Inutilizar mecanismo (int) +0=
+ Juego de manos (des) +6 = +2+4
Montar (des) +4 = +1+3
+ Moverse sigilosamente (des) +0=
+ Nadar (fue) +0=
+ Oficio ( ________ ) (sab) +0=
+ Piruetas (des) +3= +1+2
+ Reunir información (car) +5= +3+2
+ Saber (arcano) (int) +0=
+ Saber (arq. e ing.) (int) +0=
+ Saber (geografía) (int) +0=
+ Saber (historia) (int) +7 =+2+5
+ Saber (local) (int) +0=
+ Saber (los planos) (int) +10= +2+8
+ Saber (naturaleza) (int) +0=
+ Saber (nobleza y realeza) int +0=
+ Saber (religión) (int) +10= +2+8
+ Saber (Dragones) (int) +10= +2+8
+ Saltar (fue) +0=
Sanar (sab) +0=
Supervivencia (sab) +0=
+ Tasación (int) +4= +2+2
Trato con animales (car) +0=
+ Trepar (fue) +0=
+ Usar objeto mágico (car) +4=+3+1
Uso de cuerdas (des) +0=
+= habilidades de clase
PUNTOS: 1º nivel:8*4(32)+8*9(72)=104 pts
Todo esto es sin ver equipo mágico, me imagino que para eso tenemos la cantidad de oro indicada en la GdM para nuestro nivel, no?
Aptitudes especiales de clase
Música de bardo (puedo usar veces=nivel/dia, seráin 10/día):
Contraoda
Infundir valor +2
Fascinar
Sugestión
Infundir gran aptitud
Infundir grandeza
Conocimiento de bardo: tengo posibilidad de conocer información relevante acerca de distintas cosas.
Lanzamiento de conjuros.
Conjuros por día
nivel:conjuros por dia+bonif por caract
0:3
1:3+1
2:3+1
3:2+1
Conjuros conocidos
nivel:cantidad de conjuros conocidos
lista de conjuros conocidos
0:6
Convocar instrumento
Atontar
Prestidigitación
Luz
Leer magia
Detectar magia
1:4
Curar heridas leves
Grasa
Ventriloquía
Terribles carcajadas de Tasha
2:4
Alterar el propio aspecto
Cautivar
Esplendor de águila
Don de lenguas
3:4
Disipar magia
Curar heridas graves
Impronta de la serpiente sepia
Esperanza alentadora
Bien me gusta bastante el personaje... Hay algun instrumento en especial que te guste?
La fídula, es el antecesor del violín, como un violín pero más rústico; ahora me voy a almorzar y después le pongo el equipo. para determinar bien la armadura y demás.
ok... Yo trabajare un poco. y ya me desconecto bye..
Una última consulta por el equipo, podemos usar el "Manual de armas y equipo"? todavia no lo mire para este pj, pero hay muchas cosas que pueden ser interesantes
Lista de equipo:
Túnica de objetos útiles: 7000 po
Bolsa de trucos gris: 900 po
Brazales de armadura +3: 9000 po
*Gargantilla de elocuencia mayor(+10): 6000 po
Capa de carisma +4: 16000 po
Anillo de protección +2: 8000 po
Perro de monta 150 po
Silla de montar 15 po
Fídula de gran calidad 100 po
Ballesta de gran calidad 335 po
Virotes 50 po
Daga 2 po
Armadura acolchada 5 po
Gasto total: 47557 po (Según el manual eran 49000 po)
* Sacado del "manual de armas y equipo" (El resto de la GdM y MdJ)
Seguro que gano conjuros adicionales de nivel 4 asi que tendria que agregar eso, ver el CA, los ataques y los cambios en las habs; creo que con eso estaría completo