Partida Rol por web

Requiem en Nueva Orleans

Creación de personajes

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07/02/2016, 21:54
Director

Paso uno; Concepto del personaje

El paso más simple, y el más complicado, aquí tendréis que elegir varias cosas;

-Un concepto para el personaje - Una o un par de palabras que definan a vuestro personaje a grandes rasgos. Poeta callejero podría ser un concepto, igual que podría serlo Empresario paranoico con muchos enemigos o Hippie esquizofrénico. No es más que una guía para vosotros mismos y para el director, no tiene influencia en las reglas

-Mascara y Elegía - Estos dos elementos tienen dos funciones; al igual que el concepto, son un elemento narrativo para ayudarnos a definir al personaje, en este caso su manera de pensar y actuar. Pero en cuanto a mecánicas, sirven para recuperar puntos de fuerza de voluntad.

La mascara es la cara que el vampiro ofrece a la sociedad, es la mentira. La excusa por la que no puede quedarse para el desayuno, la razón que le da al taxista para explicar porque le deja en un almacén abandonado a altas horas de la madrugada. Esta en la sangre de los vampiros el ocultar su verdadero ser, y el mostrarse como son es un signo de vulnerabilidad. Cuando un vampiro supera un pequeño obstáculo en defensa de su mascara, gana un punto de fuerza de voluntad. Cuando comete actos atroces o arriesga su existencia en defensa de su mascara, recupera todos sus puntos de fuerza de voluntad.

La Elegía (traducción chapucera del ingles "Dirge") es el verdadero yo de un vampiro, la verdad tras las mentiras. Lo que es cuando las luces están apagadas y no hay nadie cerca para ser testigo de sus sucios secretos. La elegía da al Vampiro una sensación de identidad. En la sociedad vampírica, la verdad y la honestidad no son más que esperanzas vacías de sentido, que solo existen para con uno mismo. Defender esa honestidad interior ayuda a mantener la perspectiva. Cuando un vampiro deja de mantener las apariencias en defensa de su verdadero yo, gana un punto de fuerza de voluntad. Cuando comete actos atroces o arriesga su existencia en defensa de su identidad personal, recupera todos sus puntos de fuerza de voluntad.

Ejemplos de Mascaras y Elegías; Autoritario, crío, competitivo, conformista, conspirador, cortesano, pervertido, seguidor, guru, idealista, bromista, martír, masoquista, monstruo, nómada, perfeccionista, penitente, rebelde, tímido, superviviente, visionario

Piedra de toque; Una piedra de toque es parte del mundo mortal, normalmente una persona viva. Menos común pero también posible es que sea un lugar, o un objeto. En cualquier caso, es una parte importante de un vampiro, su conexión con el mundo vivo, que mantiene viva una llama de humanidad en el no muerto de manera positiva. Para vampiros jóvenes suele ser una persona que conocieron en vida, alguien que les recuerde el como eran cuando estaban vivos. Para vampiros mas antiguos, suele ser algo relacionado con sus asuntos menos serios y complicados; La hija de uno de sus ghouls, alguien que se parezca a una pareja muerta hace tiempo, o el barrendero con el que se cruzan cada día en su camino a su refugio. Las piedras de toque proveen a cada personaje de una fuente de conflicto; cuando pienses en una piedra de toque, piensa en como tu personaje podría perderla, en como la protege y en como reacciona cuando es amenazada.

Ejemplos de piedras de toque; un ex, ul antiguo socio, un amigo con derecho a roce, su tumba, el primer amor, lugar de nacimiento, tu asesino, un huérfano

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10/02/2016, 12:53
Director

Paso 2; Seleccionar atributos y habilidades

Atributos;

Tenemos tres categorías de atributos; Mentales, físicos y sociales, que representan lo inteligente, fuerte y carismático que es un vampiro, respectivamente. Entre esas tres categorías, debes elegir la mas importante para tu personaje (los atributos primarios) en los que tendrás que repartir 5 puntos. Tras eso, los atributos secundarios, en los que hay que repartir 4 puntos. Los terciarios solo reciben 3 puntos mas. Cada atributo comienza con un punto gratuito.

Atributos mentales;
Inteligencia - El conocimiento, memoria y capacidad para resolver problemas de tu personaje. Puede proceder de ser un ratón de biblioteca o haberte leído todas las respuestas de las peguntas del trivial.

Ingenio - Representa la capacidad de tu personaje para pensar rápido e improvisar soluciones. Refleja la percepción de tu personaje y su habilidad para quedarse con los detalles.

Determinación - Es la determinación, paciencia y compromiso de tu personaje. Le ayuda a concentrarse en una tarea mientras esta siendo distraído o esta en peligro.

Atributos Físicos
Fuerza - La definición muscular de tu personaje y su capacidad para aplicar fuerza

Destreza - Velocidad, agilidad y coordinación. Proporciona equilibrio, puntería y velocidad de reacción.

Resistencia - Salud general y firmeza. Determina cuanto castigo su cuerpo puede recibir antes de ser derrotado.

Atributos Sociales
Presencia - La auto-afirmación, dignidad y lo atractivo que es, no físicamente necesariamente, pero también lo engloba. Le da a tu personaje unos modales.

Manipulación - Le da al personaje la habilidad para hacer que los demás cooperen con el. Es lo bien que habla, y lo difícil que le resulta a los demás conocer sus verdaderas intenciones.

Compostura - El aplomo y la elegancia de tu personaje cuando esta siendo presionado. Su habilidad para permanecer impasible mientras esta siendo atormentado.


Atributos favorecidos.

Cada clan tiene un par de atributos favorecidos. Debes escoger entre uno de los dos y añadirle un punto más (nunca por encima de 5)

Daeva - Destreza y Manipulación
Gangrel - Compostura y Resistencia
Mekhet - Inteligencia e Ingenio
Nosferatu - Compostura y Fuerza
Ventrue - Presencia y Determinación

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10/02/2016, 15:06
Director

2B

Habilidades

Al igual que con los atributos, tenemos tres categorías de habilidades, que son las mismas; Mentales, Físicas y Sociales. También debes elegir una categoría primaria, otra secundaria y otra terciaria, pero aquí los puntos a repartir son 11, 7 y 4, respectivamente.

Habilidades Mentales;
Academicismo

Informática

Manualidades

Investigación

Medicina

Ocultismo

Política

Ciencias

Habilidades físicas;
Atletismo

Pelear

Conducir

Armas de fuego

Hurto

Sigilo

Supervivencia

Armas cuerpo a cuerpo

Habilidades sociales;
Carisma animal

Empatía

Expresión

Intimidación

Persuasión

Etiqueta

Callejeo

Subterfugio

Especializaciones;

Cada personaje tiene tres especializaciones, un refinamiento de una habilidad mas amplia. Por ejemplo, tu personaje podría tener 3 puntos en armas de fuego, pero una especialización en "escopetas". Sabe usar cualquier arma, pero es mucho mas peligroso armado con una escopeta.

En cuanto a reglas, cuando tengas que hacer una tirada que pueda beneficiarse de una especialización, añade un dado.

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11/02/2016, 21:14
Director

Paso 3; Disciplinas

Cada clan tiene 3 disciplinas que podríamos considerar naturales, pero los vampiros no se ven limitados a solo estas 3 disciplinas. Cuando creas un vampiro, debes repartir 2 puntos en estas 3 disciplinas. El tercer punto puede gastarse en estas 3 disciplinas, o en una de las comunes.

Disciplinas por clan (en cursiva, las no comunes);
Daeva - Celeridad, Majestad, Vigor
Gangrel - Animalismo, Protean, Resiliencia
Mekhet - Auspex, Celeridad, Ofuscacion
Nosferatu - Ofuscacion, Pesadilla, Vigor
Ventrue - Animalismo, Dominacion, Resiliencia

Durante su no-vida, un vampiro puede aprender de manera normal cualquiera de las disciplinas comunes. Para las no comunes, siempre que no sea la disciplina con afinidad a su clan, un vampiro deberá ser enseñado por otro vampiro que conozca la disciplina, así como beber su sangre

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23/02/2016, 07:06
Anedka Lubatska
Sólo para el director

Atributos mentales;
Inteligencia - El conocimiento, memoria y capacidad para resolver problemas de tu personaje. Puede proceder de ser un ratón de biblioteca o haberte leído todas las respuestas de las peguntas del trivial. 1+1

Ingenio - Representa la capacidad de tu personaje para pensar rápido e improvisar soluciones. Refleja la percepción de tu personaje y su habilidad para quedarse con los detalles. 1+2

Determinación - Es la determinación, paciencia y compromiso de tu personaje. Le ayuda a concentrarse en una tarea mientras esta siendo distraído o esta en peligro. 1+2

Atributos Físicos
Fuerza - La definición muscular de tu personaje y su capacidad para aplicar fuerza. 1+1

Destreza - Velocidad, agilidad y coordinación. Proporciona equilibrio, puntería y velocidad de reacción. 1+2

Resistencia - Salud general y firmeza. Determina cuanto castigo su cuerpo puede recibir antes de ser derrotado. 1+1

Atributos Sociales
Presencia - La auto-afirmación, dignidad y lo atractivo que es, no físicamente necesariamente, pero también lo engloba. Le da a tu personaje unos modales. 1+1

Manipulación - Le da al personaje la habilidad para hacer que los demás cooperen con el. Es lo bien que habla, y lo difícil que le resulta a los demás conocer sus verdaderas intenciones. 1+1

Compostura - El aplomo y la elegancia de tu personaje cuando esta siendo presionado. Su habilidad para permanecer impasible mientras esta siendo atormentado. 1+1

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24/02/2016, 01:50
Director

Entonces;

Atributos primarios, los mentales; Inteligencia 2, Ingenio 3, Determinación 3
Secundarios, físicos; Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Terciarios, Sociales; Presencia 2, Manipulación 2, Compostura 2

Como Ventrue, puedes añadir un punto a Presencia o a Determinación.

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24/02/2016, 06:55
Anedka Lubatska
Sólo para el director

y como Mekhet? es que me gusta por el auspex... los toreador es el clan que cogia yo siempre por el auspex pero en rekiem solo lo tiene Mekhet

creo que cogere Mekhet, te parece factible para mi pj?

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24/02/2016, 06:57
Anedka Lubatska
Sólo para el director

Habilidades

Al igual que con los atributos, tenemos tres categorías de habilidades, que son las mismas; Mentales, Físicas y Sociales. También debes elegir una categoría primaria, otra secundaria y otra terciaria, pero aquí los puntos a repartir son 11, 7 y 4, respectivamente.

Habilidades Mentales;
Academicismo 1

Informática 2

Manualidades 1

Investigación 3

Medicina 0

Ocultismo 2

Política 0

Ciencias 2

Habilidades físicas;
Atletismo 2

Pelear 0

Conducir 1

Armas de fuego 0

Hurto 0

Sigilo 2

Supervivencia 2

Armas cuerpo a cuerpo 0

Habilidades sociales;
Carisma animal

Empatía 1

Expresión

Intimidación

Persuasión 1

Etiqueta

Callejeo 1

Subterfugio 1

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24/02/2016, 22:54
Director

Todos los clanes son factibles, solo hay que saber enfocarlos. Los que mas le pegan son Daeva (porque son los mas romanticos, los mas humanos) y los Ventrue, por esa aura que tiene el sire y sus compañeros. Los Mekhet quiza peguen menos con toda la estetica que has pensado, pero vamos, tampoco es un gran inconveniente. Deberias rolear lo que te apeteciese.

Ojo, que el Auspex (y el resto de disciplinas) cambia de aqui a mascarada. Como vas de ingles? Lo digo por saber si tengo que traducir mucho o entenderas si te copio/pego del manual xD

En cualquier caso, te resumo lo que se puede hacer con cada punto de auspex.

El primer punto sirve para anular la ofuscacion de otros, y tambien te permite hacerle una pregunta a tu Bestia, sobre le debilidad o el peligro que otros pueden ofrecerte. Algunos ejemplos de preguntas serian "Quien es mas propenso a darme lo que quiero", "Quien es el mas asustado", "quien esta mas cercano al frenesi", etc.

El segundo punto te sirve para centrar tus sentidos en alguien, y hacer una pregunta que te revele algun secreto de ese alguien. Por ejemplo, puedes preguntar si ese alguien ha cometido diablerie o si esta siendo dominado por alguien

El tercer punto te permite usar estas habilidades en algun objeto o lugar. Preguntar quien ha sido el ultimo en utilizarlo, por ejemplo.

El cuarto punto hace que conectes tu mente con alguien, escuches lo que piense, y te permite introducir pensamientos o imagenes en su mente.

Y el quinto y ultimo punto te permite hacer una proyeccion astral, y abandonar tu cuerpo.

Como ves, te lo he resumido mucho y sin atender a las reglas, pero servira para que te hagas a la idea.

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24/02/2016, 23:54
Anedka Lubatska
Sólo para el director

Vale, Daeva, ya está.

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25/02/2016, 00:20
Director

Bien, como Daeva debes añadir un punto a Destreza o a Manipulación.

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25/02/2016, 07:01
Anedka Lubatska
Sólo para el director

pero podre tener auspex aunque elija daeva? como disciplina añadida a las 3 de clan?

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25/02/2016, 18:39
Director

Podrás tener Auspex pero no de inicio. Para conseguir la disciplina deberás convencer a alguien que la conozca de que te enseñe... y tendrás que beber su sangre con lo que ello conlleva. Si te gusta la disciplina y la quieres para tu personaje puedo, en un futuro, preparar una escena para que Anedka conozca a un potencial maestro, pero de inicio, es solo una disciplina para personajes Mekhet.

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25/02/2016, 18:51
Anedka Lubatska
Sólo para el director

me parece bien!!

Daeva 

este clan está bien y con lo que me has dicho me quedo satisfecha de una escena en un futuro donde conozca a un maestro es genial, y a destreza 1 punto.

que poderes tiene un daeva?

que me queda para acabar?

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25/02/2016, 20:20
Director

Los Daeva. Su debilidad es que si beben dos veces de un mismo humano, pasan a depender de el como si tuviesen un vinculo de sangre con otro vampiro. Es una debilidad que se puede interpretar de muchas formas.

En cuanto a disciplinas, tienen estas 3

Celeridad; Tiene dos efectos, uno persistente y otro activo. El persistente te añade tus puntos de Celeridad a la defensa de tu personaje y hace que sea mas difícil impactar los ataques contra ella.
El efecto activo tienes que ponerlo en marcha gastando un punto de vitae, y puedes elegir entre varias cosas;
- Ser el primer personaje en el orden de iniciativa durante un turno
- interrumpir el turno de otro personaje con una accion
- doblar tu velocidad, permitiendote moverte mas rapido y mas distancia en un turno.

Vigor; Igual que Celeridad, tiene efectos persistentes y activos. El persistente añade tus puntos de vigor a tu fuerza. Los activos, gastando un punto de vitae, te permiten
-añadir tu Vigor como bonus a tus tiradas de ataques cuerpo a cuerpo
- Te permite levantar objetos pesados que normalmente no podrias, como por ejemplo un coche, y lanzarlos. El tamaño de lo que puedes levantar se ve afectado por tu fuerza

Y la disciplina única de los Daeva; Majestad. Majestad puede equipararse a Presencia en mascarada. Resumen de sus poderes;
* ; Awe- Se convierte en el centro de atencion del lugar en el que este, y a nadie le parecera mal lo que este haciendo (salvo en casos extremos). No recibira ninguna penalizacion en sus tiradas sociales.
**; Confidant - Es una continuacion del primer poder. Te permite hacer que un personaje al que hayas afectado con "Awe" confie en ti, te haga favores, piense que nada de lo que dices es mentira...
***; Green Eyes - Tambien puede considerarse una continuacion del segundo poder. Hace que un personaje se obsesione contigo, haga por ti lo que le pidas y se sienta vacio si tu no estas.
****; Loyalty - Una exageracion del poder anterior. Tu victima hasta moriria por ti si se lo pidieses.
*****; Idol - Parecido a "Awe", el primer nivel. Te hace desprender un aura de superioridad divina, y todos los afectados deberian pasar tiradas para simplemente decir o hacer algo que pudiese dañarte o avergonzarte en cualquier modo.

Nos quedarian los meritos. Para esto deberias tener el manual, ya que es demasiado para ponerlo por aqui. Por ahora, reparte los puntos de disciplinas y yo hare un par de esquemas para repartir los puntos de meritos que casen con tu pj, si te parece adecuado.

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25/02/2016, 21:52
Anedka Lubatska
Sólo para el director

dudas!! dependiente de un humano seria su defecto? y como se rompe el vinculo?

 

tengo los meritos pensados...

 

Defectos:

* Objetivo de Reclutación: La secta opuesta te quiere, y te quiere en serio. Hacen todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presión habitualmente aparecen en el peor momento posible.

(Anedka desconoce el motivo por el que aquel vampiro la quería, ella no sabe nada porque la causa es debida a este defecto y a rumores demasiados buenos sobre Anedka, que tiene un don o algo así lo cual la hace muy deseable para otros clanes).

* / ****** Deuda de Prestación: Debes favores a uno ó más vampiros. La dificultad para influir sobre estos vástagos aumenta en 1. El valor del Defecto depende del poder que posea ese vástago, pudiendo ser un simple neonato o un poderoso antiguo.

(Quiso abrazarla un vampiro, desconoce que pretendía e ignora que fuera un cainita, entonces un antiguo la salvo por fortuna y Anedka esta en deuda con él cuya verdadera identidad está aún oculta para ella, desconoce que herr Helmut es un vampiro, y es un antiguo por lo que este defecto vale 6 puntos -> ****** ).

 

Méritos:

** Magnetismo Animal: Haces que la gente te quiera, los atraes como la miel a las moscas. Esto ayuda en muchos aspectos a conseguir lo que quieras. Además otorga 2 dados más en tiradas de ámbito social y anula hasta 2 pifias en tiradas de Presencia por escena.

(Anedka es muy guapa y, entonces, me ha parecido interesante darle un sentido más profundo al modo en cómo este mérito puede influir en los demás, esto es explicaría su facilidad para conseguir algo sin tener que pedirlo o incluso imaginar desearlo, le surge sin que ella se lo proponga antes).

***** Aptitud Mágica Innata: Tienes algún tipo de aptitud para la magia que te distingue. Esta aptitud es distinta de cualquier poder vampírico o disciplina normal. La naturaleza exacta de la habilidad es un misterio para ti.

(Anedka nació con esta aptitud pero ella no es consciente de que la posee, y se ha ido desarrollando en ella conforme crecía, le sucede que al tocar un objeto o persona percibe hechos futuros malos de quien ha tocado, o de quien ha tocado el objeto o de quien era propietario del objeto, y el futuro se le presenta en forma de sueños, pesadillas o ideas como imágenes que se revelan en su mente, y cuando percibe estos hechos le dan como golpes mentales o algo así, que la hace reaccionar como si la acabaran de despertar ya que es algo que la obliga a realizar un gran esfuerzo mental, pero ella no sabe aún lo que le sucede ni por qué, es un misterio para Anedka, sabe que le ocurren cosas extrañas pero no las identifica ni las conecta con algo explicable, lo que le produce una sensación de preocupación, puede que algún día le explique alguien lo que le sucede o ella misma acabe por darse cuenta. He cogido este mérito porque es un reto para mí, me costo manejarlo en otra partida en la que lo tuve y lo hice mal pero esta vez quería resarcirme y demostrarme a mí misma que no es difícil).

 

 

 

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26/02/2016, 19:13
Director

El vinculo con el humano se pierde si el humano muere, o pasando bastante tiempo sin verlo o beber de el.

En cuanto a los meritos, en Requiem son completamente diferentes a Mascarada. Son muchos como para pegartelos por aquí, y de manuales no traducidos. Si te manejas con el ingles puedo copiarte la lista y colgarla en algún lado para que la descargues, pero si quieres busco yo algo que se adapte a lo que habías pensado o algunas opciones y escoges lo que mas te parezca.

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26/02/2016, 21:28
Anedka Lubatska
Sólo para el director

Me manejo con el ingles, hazme un copy paste del enlace o pegamelo aqui el texto o hazme un printpant y ya está o ponme tu los que consideres a ver cuales son ñps que mejor se adapten a Anedka. Gracias.

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26/02/2016, 21:48
Director

Mañana mismo te lo hago, y te explico unas cuantas cosillas mas de la ficha que se hacen de manera automatica.

Lo de los meritos... tendras 10 puntos de meritos, pero no tienes porque gastarlo en ellos, también cuentan como Puntos gratuitos para subir habilidades, atributos y disciplinas. Te lo pondre en mas detalle

Por cierto, te falta repartir los 3 puntos de disciplinas

Cargando editor
26/02/2016, 23:46
Anedka Lubatska
Sólo para el director

Celeridad 1

Vigor 2