Partida Rol por web

Retorno a la Tumba de los Horrores

Taberna La Mano y la Botella

Cargando editor
22/08/2008, 21:32
Cedric Anthorek

Algún día me tendréis que explicar por qué podía comerme los AdO de los bichos si no retenía iniciativa, porque se supone que disparar con el arco no implica desplazamiento, y por lo tanto no debería generar AdO ¿no?

Cargando editor
22/08/2008, 21:59
Director

Que son las famosas cartas de pifias ?

¡Ah, las pifias! Cuánto momento de tensión morbosa y surrealista, cuántas anécdotas y tardes de risa han dado, en los momentos en los que uno de tus compañeros de mesa veía como sus flamantes ‘dados de la suerte’, que sólo él podía tocar, se plantaban en 1, o en 01 si la tirada era de 1d100.

Para animar las partidas, Paizo lanza ‘Critical Fumble Deck’, una nueva entrega de sus ‘Ayudas al DM’. En este caso se trata de una baraja con 52 cartas en las que se describen situaciones críticas interesantes (en el sentido de ‘dios mio dios mio, mi PJ va a morir’) causadas por momentos de falta de concentración, espadas que se doblan justo cuando te topas con Verminaard al doblar una esquina, o a hechizos que lanzas usando belladona adulterada. Si algún PJ pifia, sólo tiene que robar una carta, y esperar a que el DM decore la situación que le toque. Bueno, eso y el cachondeo general.

Cada una de las cartas recoge cuatro pifias distintas de otros tantos tipos de situaciones en las que has sacado un crítico de los chungos: cuerpo a cuerpo, proyectiles, ataques naturales y magia. Aunque está diseñada para juegos fantásticos de ambientación medieval, no es complicado adaptarlos a otros juegos, para ver si se te encasquilla la pistola si en lugar de Verminaard, con quien te cruzas es con Yog Sothoth. Puedes ver algunas cartas tras el salto.

En la serie de ayudas al DM, Paizo disponía ya de ‘Critical Hit Deck’, similar pero destinada a cuando son críticos ‘de los buenos’. Normalmente aquí también se suelen alegrar los compañeros, pero hay más palmadas y menos risas, eso seguro. Aún recuerdo cuando mi medio-elfo Palandil sacó una tirada abierta de 265 y le endosó 20 puntos de daño a un tal Annatar, Señor de los Dones, sin saber que tras ese nombre se escondía un tipo conocido más tarde como Sauron. Se molestó un poco…

Cargando editor
22/08/2008, 22:15
Cedric Anthorek

Oh, pues entonces podría se interesante, aunque creo que cualquier situación de ese estilo, ya sea pifia o crítico, es mejor que salga de la malévola mente masteril.

Cargando editor
22/08/2008, 22:41
Askritt

El Ao no es solo por moverte.
Usar un arma a distancia dentro del area de alcance de un enemigo también genera Ao (lo mismo que conjurar dentro del área de alcance)... por eso me movi esos 5' primero y estaba tan preocupado por las ubicaciones de los bichos. 6 AO con bichos que pegan a CA toque (y encima con un buen modificador) es un peligro para cualquiera Tengo, todavía, algo de CON pero no puedo seguir perdiendo 10 a la característica más de un asalto... sino Kaputt... suerte que empecé con 28.

Cargando editor
22/08/2008, 23:06
Director

Notas de juego

de hecho seguis estando en un buen apuro, si te quedaras a 0 de constitución caerías y teniendo en cuenta de que cedric esta encima tuyo...

Cargando editor
23/08/2008, 03:12
Askritt

Si, si... y por eso ando buscando opciones

Cargando editor
23/08/2008, 14:12
Ikrit

Siento que sea justo en este momento, pero me mandan a trabajar en Málaga una semana, así que hasta el primero de septiembre estaré ausente y con pocas probabilidades de conectarme.
Si "robotizáis" a Ikrit se dedica a flanquear a los seres de niebla atacando a la defensiva. Si Yal se ve particularmente amenazado, asumirá riesgos personales (o dragoniles en este caso) para protegerle, a discreción del DM.

Nos vemos en unos días, seguid vivos todos!

Cargando editor
24/08/2008, 17:32
Leah Niarerain

Notas de juego

Coñe yo pensaba que estaban en la otra torre y que no los veiamos o que estaban demasiado lejos. Es mas yo lo ultimo que dije es que me iba hacia el interior de la torre.
Bueno menos mal que el master esta ahi para tomar los controles XDD.

Cargando editor
10/09/2008, 13:16
Director

Notas de juego

¿ hay algún problema? de repente esto se ha parado por completo

Cargando editor
10/09/2008, 13:24
Grok

En mi caso, Grok se deja llevar.

Tenía un plan, no muy bueno, y no tiene ninguna otra propuesta que hacer.

(Eso, y qeu el jugador está un little perdido, no tengo claro por qué estamos saltando de torre en torre)

Cargando editor
10/09/2008, 13:32
Yalashad

Yo tampoco lo tengo claro. Erais vosotros los que sabías no sé qué de unas llaves, y que una la tenía un dragón marino...........si es así, no sé porque no vamos poco a poco, liquidándonos lo que sea o muriendo en el intento (antes o después habrá que hacerlo ¿no?)

Estoy pensando que, si entro en el agua invisible y con libertad de movimientos ¿qué quiere decir? ¿que no genero corrientes de agua al moverme? como no hay rozamiento, teoricamente no movería el agua ¿no?

Cargando editor
10/09/2008, 14:33
Director

Notas de juego

A ver cuando el grupo llego se encontró con un mensaje de Acerack, después de leerlo el grupo decidió buscar tres llaves que parecían necesitar, interpretando lo que les Dijo Acerack creéis que una de las llaves las tiene un dragón.
El grupo encuentra lo que creen que es la torre donde esta el dragón peor en lugar de enfrentarse al supuesto dragon siguen un poco mas alla, y para su sorpresa se encuentran una torre enorme toda hecha de hielo

Cargando editor
10/09/2008, 14:43
Grok

Sí, si sigo la historia, lo que no sé es la motivación de quienes siguieron investigando en la torre de hielo. No sé -ni mi personaje sabe- por qué hemos continuado de largo, por lo que me dejo -nos dejamos- llevar.

Cargando editor
10/09/2008, 15:12
Leah Niarerain

si leeis mi ultimo post lo que hago es preguntar a que viene lo de largarnos pero a la elfa la ignoran... XDD

Cargando editor
10/09/2008, 15:17
Grok

No te ignoran, es que los que se han largado por ahí no te escuchan :D

Cargando editor
10/09/2008, 15:11
Askritt

Hubo una idea de encontrar primero a la araña (más que todo para usar el conjuro de libertad de movimiento en ambos casos), o eso fue lo que entendí.

Sin embargo parece que esta torre no nos da muchas posibilidades. Se me ocurren varios caminos

1. Que Cedric siga con su espada, a ver si consigue hacerle un agujero para entrar? (parece que no hay otro puente desde la 16) Los forzudos podemos ayudar a golpe limpio

2. volver a la torre 5 y seguir por el otro camino (que da a la 12, aparentemente, por lo que dijo Rogan, vacía) pero que nos habilita a ir a otras torres "nuevas"

3. Volver a la torre 5 e ir por el dragón (si está allí)

4. Volver a la torre 5 y de allí a la 7 (por la que entramos) para ver si podemos acceder al puente que va a la torre 6 ó a la 13. Dados lso problemas para volar, implicaría investigarla por dentro hasta encontrar el acceso al otro puente

Como opinión personal, voto por ir por el dragón... quizás, además de la llave, tiene algún tesoro que nos pueda venir bien para sobrevivir

Cargando editor
10/09/2008, 15:34
Rogan Anvilson

Notas de juego

La torre 12 no está vacía. Tiene una escalera que no he explorado "a parte de la escalera" está vacía.

Cargando editor
10/09/2008, 17:27
Director

Notas de juego

Quizás con una foto se entienda mejor. La linea roja marca el puente por el que habéis venido, y cuando  el puente a un metro se acaba y lo que lo une a la torre es un descansillo de hielo que hace a las veces de continuación del puente.

como se puede ver las escaleras descienden bordeando la torre y la van rodenado hasta que se puierden de vista

 

 

 

Cargando editor
10/09/2008, 18:22
Askritt

Notas de juego

Yo hasta allí te entendí... estoy esperando que el explorador decida si quiere seguir "quemando" el hielo o si nos volvemos... y decidimos a donde vamos

Cargando editor
10/09/2008, 18:55
Askritt

Notas de juego

Eh... el post anterior... no va en la otra escena ;-)