Partida Rol por web

Revolución. Acto 1: El principio del fin.

El Código Gatuno

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12/09/2011, 23:08
Rey de los Gatos

La colonia está reunida. Hoy se podrá escuchar parte de la sbiduría que los gatos han ido transmitiendo a sus descendientes desde el amanecer de los tiempos...
Estás rodeado de gatos famélicos y tiñosos, conocidos como los fanáticos, que esperan con gran nerviosismo. De pronto se presenta, por fin, el “Rey de los Gatos” -un enorme ejemplar de la raza Maine Coon- que se tumba sobre una manta que sus súbditos habían colocado sobre una gran caja y os habla solemne:

-¡Hermanos! Hoy hablaremos sobre el código-

-¡El código! ¡El código!- contestan a coro los fanáticos mientras hacen reverencias.

Tras poner los ojos en blanco, visiblemente harto de la efusividad de sus fanáticos, el Rey continúa
-Escuchad atentamente. Así aprenderéis sobre vosotros mismos-

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12/09/2011, 23:09
Rey de los Gatos

MECÁNICA DE JUEGO
Si el Rey de los Gatos (RdG) considera que el Gatico puede realizar la acción sin problemas, entonces se narra el resultado. Si el RdG considera que el resultado dramático no es seguro, hará falta arriesgarse (durante el texto nos referiremos a esto como "tomar un riesgo" o "arriesgarse").

Tomando un riesgo.
Para resolver un riesgo un jugador lanza un dado de 6 caras (de ahora en adelante "un dado" o "1d"). Si el resultado es igual o mayor que la dificultad (normalmente 4), el personaje habrá tenido éxito.

Dificultades variables.
Espera, no todo es así de fácil. A veces las cosas se complican. El RdG puede decidir que la dificultad es más alta (o más baja). Tan alta como quiera, de hecho.

Gasto de las reservas
Un jugador puede anunciar que su gatico gasta puntos de su reserva (verás lo que son más abajo) para llevar a cabo un riesgo. Antes de nada, el RdG decidirá cual es la característica gatuna más relevante para la acción que el jugador está intentado. Si es Cuerpo o Agilidad, el jugador podrá usar su reserva Física, si es Astucia o Sentidos, podrá usar su reserva Mental (y en cualquiera de los dos casos podrá usar Instinto como reserva comodín). El jugador no puede gastar más puntos que el valor que tenga en la característica relevante. Sumará al dado tantos puntos como puntos gaste de su reserva.

Esforzarse
En casi todos los riesgos físicos los jugadores pueden decidir esforzarse. Esto ha hacerse antes de lanzar el dado. Un gatico que se esfuerza paga en PUNTOS DE DAÑO la diferencia entre su tirada de dado (modificada por los puntos que hubiese gastado de sus reservas) y la dificultad.

Huída y persecución.
Para huir un gatico corre en todas direcciones riesgo de Agilidad. Cada punto usado
a menudo zigzagueando o esquivando obstáculos, trepando, etc. Normalmente el
RdG establece la distancia entre el perseguido y el perseguidor del siguiente modo: Muy Cerca, Cerca, Media, Lejos, Muy Lejos. En cada turno el perseguido intenta una maniobra para dejar atrás a su perseguidor, y el perseguidor DEBE conseguir hacer la misma maniobra para mantener la distancia. Aunque puede renunciar si cree que no puede superarlo o no quiere arriesgarse. En ese caso se termina la persecución.
Si el perseguido falla la tirada y el dperseguidor la supera, la distancia se acortará
un paso. Si la distancia ya era Muy Cerca, el perseguidor dará alcance al perseguido. Si el perseguido supera su tirada y el perseguidor la falla, la distancia se agranda en un paso. Si la distancia ya era Muy Lejos, el perseguido dará esquinazo al perseguidor. Si ambos fallan o ambos superan la tirada, la distancia se mantiene (a no ser que fallar una tirada de maniobra implique, por ejemplo, caerse desde un tejado).

Pelear
Los gaticos a menudo se pelean, tanto con otros gaticos como con perros, y a veces  muerden a los humanos. ¿Quien actúa primero? El que haya empezado l a agresión. En caso de duda los gaticos suelen ser más rápidos que los humanos y que los perros. Para atacar se toma un riesgo de Cuerpo o de Agilidad, a criterio del agresor, ya haga un ataque de fuerza bruta o algo más sutil. La dificultad para golpear al adversario depende de su tamaño. Para golpear algo del tamaño de un gatico la dificultad es 4, algo más pequeño, como un conejo, 5 y algo realmente pequeño, como un ratón 6. Para golpear cosas más grandes, como un humano, 3.

El agredido puede usar sus puntos de la reserva Física (o Instinto) como si tomara un riesgo de Agilidad. Cada punto usado modifica la dificultad en +1.
Si el atacante tiene éxito en su riesgo puede hacer daño. Normalmente un gatico hace 1d de daño mordiendo o atacando. El daño puede contarse como un riesgo de Cuerpo, y usarse puntos de la Reserva Física para hacer más daño. Diferentes objetos hacen diferente daño. Un mordisco de un perro puede hacer 1 y 2 dados dependiendo del tamaño del perro. Un palo u otro objeto manejado por un humano puede hacer 2 ó más dados de daño. Las cosas grandes y/o afiladas hacen más daño que las cosas pequeñas.
Hacerse daño
Hay muchas maneras de hacerse daño. Por pelear, por caerse, por morder un cable electrificado... Algunos daños son simplemente tan fuertes para una criatura tan pequeña que el gaticoperderá inmediatamente una vida gatuna. Por ejemplo: Ser atropellado por un coche. Otros daños causan dados de daño. Se lanzan los dados, se suman los puntos y el gatico pierde ese número de Puntos de Vida. Pero los gaticos son mucho más duros de lo que parece. Si el daño no provoca la muerte automática del gatico, este puede usar los puntos de su reserva Física como si fuese un riesgo de Cuerpo, para amortiguar el daño.
Caerse
Caerse hace 1d6 de daño por cada 2 metros. Recuerda las reglas especiales que se aplican a los gaticos sobre caer de pie.

Atropellos
Normalmente un gatico es atropellado si falla al cruzar una calle, si salta sobre una carretera o si su instinto le lleva a la mitad de una autopista persiguiendo una mota de polvo imaginaria. Ser atropellado quita una vida gatuna al gatico.
Curarse
Los gaticos son muy duros y se recuperan muy bien del daño. Curan tantos Puntos de Vida como su Cuerpo cada día que estén descansando. Si no descansan, ganan la mitad de su puntuación de Cuerpo (redondea Arriba).
Mejorar
Si tu gatico sobrevive a las inclemencias de la vida, puede ganar entre 1 y 3 puntos de Experiencia (PX). Los gaticos son un poco cortos, que le vamos a hacer.
Mejorar una característica cuesta 5 x Nuevo nivel en PX.
Mejorar el Instinto cuesta 7 x Nuevo nivel en PX.
Quitar una Cosa Mala cuesta 10 PX.
Por el contrario poner una Cosa Buena cuesta 10 PX.

En los dos últimos casos deberás explicar al RdG qué ha cambiado de tu gatico para poder ponerle o quitarle esos rasgos. El RdG otorgará los puntos en función de la diversión durante la partida, el buen roleo y las ideas que hagan disfrutar al grupo.