Partida Rol por web

REVOLUCION EN ARCADE WORLD

LOS CONTROLES (MODO DE JUEGO)

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11/04/2012, 20:51

Como la mayoria de juegos, este sistema se basara en 6 botones, LP (puño debil), LK (patada debil), MP (puño medio), MK (patada media), SP (puño fuerte), SK (patada fuerte) (en caso de personajes de mortal kombat se agrega un septimo boton que es guardia)

En caso de que la maquina de la que provenga el personaje tenga botones diferentes, se acoplara a 6 botones o se cambiara

Notas de juego

Otros conceptos que se deben conocer:

Ubicacion: la separacion que hay entre los peleadores y el lugar del escenario en el que estan (por lo general los escenarios miden 30 metros)

Combo: todos saben lo que es un combo, y en este caso no podrian faltar

ataque normal: un golpe normal ej. patada fuerte

ataque especial: un ataque caracteristico del personaje ej. hadouken de ryu

ataque super especial: mejor conocido como poder, requiere de una barra de poder o dos en caso de un boble ej. shinku hadouken de ryu

ataque extremo: el ataque mas poderoso, solo puede ser usado cuando el personaje tiene menos de 50 HP y gasta 3 barras de poder ej. San Shingi no Ni de iori yagami

tiempo de reaccion: lo que tarda el personaje en recuperarse de un golpe que no lo derribo, se utiliza en combos

vuelo: aplica para correr, ya sea para hacer que el salto sea mas alto y se avance mas o para llegar al oponente mas rapido

altura: que tan alto se salta, la diferencia varia dependiendo el juego del que venga el personaje y si lleva vuelo o no

tiempos: lo que tarda el personaje en realizar una accion

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11/04/2012, 21:35

EL COMBATE

en el combate, cada turno cuenta con 3 partes

1. la descripcion de la escena: el master describe la escena, a que distancia esta cada personaje, en que lugar del escenario estan, cuantos HP les quedan y cuanta carga tienen en su barra de poder

2. cada jugador cantara su movimiento, lo describira accion por accion (ej. tomo vuelo un espacio y salto hacia mi oponente dando un SK al momento que me elevo) esta accion se describe en un post dirigido solo para el director.

3. el director resuelve el turno y da pie a un combo en caso de que este sea posible

Notas de juego

combo: en caso de que se de pie a un combo, el jugador podra hacer una serie de golpes y movimientos especiales, cada movimiento debe tener coherencia y no pueden ser repetidos o ir en reversa, por cada golpe se hara una tirada de daño y a cada golpe se le penalizara con -1 de daño (el primer golpe sera el daño puro, el segundo tendra -1, el tercero sera -2, etc, etc) (al final de un combo se puede usa un movimiento especial o uno mas fuerte, el daño de este movimiento no tendra penalizacion)

 

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11/04/2012, 21:48

Resolucion del primer ataque

En cada turno el primer ataque y la posible apertura a combo sera por medio de tiempos, al describir su accion, el master contara los tiempos que tomo la accion vs los tiempos del oponente, dependiendo de el choque de tiempos, el primero que golpee, sera dueño de la accion y el combo... si es que se da.

Otro punto que se tomara en cuenta es la posicion de cada peleador, puede que un peleador de el golpe primero, pero si el oponente no esta e el rango del golpe, este no acertara y el golpe del otro peleador an puede acertar.

En caso de que con el golpe o al final del combo se derribe al oponente, el que quede de pie decidira la distancia que habra entre el y el caido al principio del siguiente turno. (ej. ryu lanza un hadouken a velocidan lenta y ken ataca con shiriuken, aunque el ataque de ken es mas rapido, ya que ryu no estaba en posicion, no es afectado, en cambio en hadouken golpea a ken al caer)

 

Notas de juego

LOS TIEMPOS

Los tiempos seran juzgados por el master, no se publica la lista por que eso daria ventaja a los jugadores, ademas de que estos son variables dependiendo el personaje y el juego de donde provenga.

tambien se tomara en cuenta la velocidad de reaccion, si un personaje lanza un golpe y no da en el blanco y tiene tiempo suficiente para defenderse, puede tirar un dado, si su tirada es exitosa, puede protegerse

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12/04/2012, 01:38

LA GUARDIA

Como en las maquinas, hay 2 tipos de guardia principales, la estandar y la guardia baja, y en caso de que el juego la tenga, tambien puede ser usada la guardia aerea, pero esta guardia solo puede ser usada si el personaje no ha golpeado o si dio un salto mas alla de los 5 metros de alto.

A usar la guardia, el jugador elegira cual usara y en base a eso se elegira si el golpe entra o no dependiendo de los criterio clasicos de los juego.

Guardia baja: detiene golpes frontales y bajos, si se recibe un golpe aereo no funciona

Guardia estandar: detiene golpes frontales y aereos si se recibe un golpe bajo no funciona

Guardia aerea: detiene golpes aereos y frontales, si se recibe un golpe ascendente no funciona (uppercut)

Notas de juego

En caso de recibir 3 golpes seguidos con guardia sin responder con un golpe o sin que se quite la guardia, esta se rompera y el jugador quedara expuesto a un ataque libre

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12/04/2012, 01:47

LOS GOLPES

la duracion de los golpes principales, sus tiempos de ejecucion, alcance y tiempo de reaccion es:

  duracion ejecucion alcance tiempo de reaccion
LP y LK 1 T INSTANT C.C. INSTANT
MP y MK 1 T 1 T C.C. INSTANT
SP y SK 3 T 2 T 1 METRO 1 T

Los golpes especiales tendran diferentes stats dependiendo de las caracteristicas del movimiento y del personaje

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12/04/2012, 02:17

DAÑO

LP y LK: 2 HP

MK y MP: 5 HP

SP y SK: 10+ bonificador de fuerza

 

En los demas movimientos, el daño sera asignado por el master dependiendo el personaje

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12/04/2012, 02:42

PERSONAJES

los stats de cada personaje seran asignados por el master, cada uno tiene su utilidad, y debido a que solo se usaran stats de pelea, solo usaremos stats basicos:

fuerza: bonificador de daño

agilidad: bonificador de tiempos y recuperacion, ademas de bonificador para saltos

resistencia: numero de HP con los que se cuentan por round (los personajes de cada juego tienen el mismo numero de HP)

poder: cantidad de poder que se llena de la barra de poder

Notas de juego

BARRA DE PODER

La barra de poder sirve para los super especiales y los extremos, se pueden llenar hasta 3 poderes, cada poder consta de 20 puntos, la cantidad de puntos que se rellenan por golpe es igual al daño que se hace con el golpe sin contar la bonificacion redondeado hacia arriba

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12/04/2012, 02:53

PODERES y SUPER´S

El daño de los especiales es asignado por el master, a este daño se le suma el bonificador de daño del personaje, en caso de ser especiales aereos, se utiliza el bonificador de agilidad.

el daño del super especial es equivalente al 15% de los HP del personaje golpeado mas el bonificador de daño x5

el daño del extremo es equivalente al 60% de los HP del personaje golpeado mas el bonificador de daño x5

Notas de juego

PODERES y SUPER´S

cada personaje contara con:

4 movimientos especiales

2 movimientos super especiales

1 movimiento extremo

En caso de que el personaje tenga mas movimientos en el juego, el jugador escojera los movimientos que prefiera, en caso de que el personaje no cuente con uno de los movimientos, el jugador lo puede inventar.

Las caracteristicas del movimiento seran dadas por el master (tiempos, daño, duracion, ejecucion y alcance)

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12/04/2012, 20:31

LOS ESTILOS DE PELEA

Puede que haya peleas que no sean uno contra uno, en cuyo caso se utilizaran diferentes estilos de pelea, aqui se explican todos

1vs1: se pelearan 3 rounds, el ganador sera el que gane 2

2+vs1: se usara el estilo de mortal kombat, se pelearan 3 rounds , el ganador sera el que gane 2, del equipo que tenga mas peleadores, entrara primero 1 y al momento de morir entrara el otro

2vs2: se usara el estilo kizuna encounter, un peleador por equipo empezara la pelea, otro se quedara en la zona de banca, pueden cambiar en el momento que lo deseen siempre y cuando esten en la zona de banca (5 metros a un lado del compañero) mientras esten en banca, sus HP se regeneraran a una velocidad de 5 por turno con un maximo de la mitad del total de puntos del personaje

3+vs3+: se usara el estilo KOF clasico, los equipos escogeran el orden de entrada y pasaran uno a uno a pelear, cuando pierdan todos los de un equipo la pelea termina

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13/04/2012, 03:15

LA FICHA DE PERSONAJE

La ficha de personaje incluira lo siguiente, cada jugador lenara su ficha con excepcion de los ultimos 2 apartados

1- identificacion

nombre: nombre completo o el que aparece en la maquina

juego de procedencia: sin comentarios

lugar de nacimiento: idem

descripcion: tan sencilla o larga como se quiera

2-movimientos

ataques especiales: nombre del ataque y breve descripcion de el (el master pondra los valores de dañoi y demas)

1

2

3

4

ataques super especiales: nombre del ataque y breve descripcion de el (el master pondra los valores de dañoi y demas)

1

2

ataque extremo:nombre del ataque y breve descripcion de el (el master pondra los valores de dañoi y demas)

1

 

3- estats del personaje

fuerza

resistencia

agilidad

poder

4- caracteristicas especiales: las habilidades extra del personaje dependiendo el juego de donde proceda, si tiene armas, si salta alto, etc.

 

Notas de juego

ejemplo de ficha

nombre: venom

juego de procedencia: guilty gear

lugar de nacimiento: inglaterra

descripcion: A pesar de que trabaja como asesino su mente es pura y tiene problemas para ocultarle las cosas a los demás. Sus acciones son calmadas y científicas, pero sus pensamientos se inclinan más hacia el lado romántico. Criado en un ambiente frío, tiene pocos anhelos en la vida aparte de cuidar de sí mismo mientras busca el significado de su existencia. Su odio por el asesinato le viene del corazón y tomar una vida humana fuera del trabajo le es difícil de soportar. Huérfano a temprana edad, Venom fue tomado bajo la protección del Gremio de Asesinos. Pero su sensibilidad impedía su desarrollo como asesino. El tiempo paso mientras reflexionaba el significado de su existencia. Pronto el Gremio lo vio como un elemento sin valor y ordenó su ejecución. Sin embargo, Zato, el nuevo líder del Gremio reconoció su talento y le perdonó la vida. Venom juró lealtad a Zato en gratitud y se convirtió en su mano derecha.

Después de que Zato murió Venom asumió el liderazgo del Gremio de Asesinos honrando la memoria de su líder. Posee un inusual estilo de pelea con un taco de billar. Esto probablemente es el resultado de técnicas generales de asesinos en el uso de objetos de los cuales no se sospecha como posibles armas. El es un simple peleador, pero sus habilidades como asesino son de primera.

movimientos especiales

1 BALL FORMATION: forma bolas de billar en el aire, estas se quedan hasta que el las golpea y vuelan en la direccion que las golpeo, puede formar hasta 4 bolas (daño 10+poder, velocidad 2 T+numero de bolas antes formadas, alcance L, las bolas se mantienen 3 turnos, aereo y terrestre)

2 DOUBLE HEAD MORBID: el personaje se desliza hacia adelante girando su taco de billar golpeando al oponente (daño 5xhit, velocidad 2T, terrestre, alcance 6m)

3 STINGER AIM: se carga una bola que cada vez se hace mas grande y se lanza (daño 10xhit, velocidad la que el jugador decida min 2, alcance L, aereo y terrestre (el aereo no se puede cargar) )

4 MAD STRUGGLE: el personaje cae lanzando golpes con su taco de billar, al caer puede o no dar una patada (dependiendo segun quiera el jugador) (daño 5xhit, velocidad 3T, aereo, alcance 3M)

ataques super especiales

1Dark Angel: lanza una enorme bola de billar que avanza por toda la pantalla yendo cada vez mas rapido (alcance L)

2Red Hail: desde el aire hacia abajo el personaje lanza una ola de bolas de billar (alcance 1MxM de altura)

ataque extremo: 

Dim Bomber: venom convierte a su oponente en una bola, lo forma en diamante con mas bolas de billar, lanza una bola, todas salen disparadas hacia todos lados y regresan contra el oponete explotando una por una (alcance CC)

fuerza 3

resistencia 250

agilidad 4

poder 3

caracteristicas especiales

blast: una vez por pelea puede activarlo, es un ataque CC terrestre que si golpea no hace daño, pero instantaneamente llena su barra de poder

guardia aerea: el personaje puede poner guardia en el aire

armas: al usar armas obtiene +1 alcance en SP y MP

salto: puede saltar 7 metros con vuelo, 3 sin vuelo

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13/04/2012, 04:33

DETALLES QUE EL MASTER OLVIDABA

en cuanto al alcance de los ataques:

L: significa largo, atravieza todo el largo de el escenario

CC: significa cuerpo a cuerpo, ambos personajes deben estar pegados

CCT: significa cuerpo a cuerpo en tierra, el personaje debe estar obligatoriamente en tierra para que el ataque aplique, como en un agarre

A: el personaje desaparece y aparece por arriba del oponete

D: el personaje desaparece y aparece por abajo del oponente

B: el personaje desaparece y aparece por detras del oponente

R: el personaje corre hacia adelante hasta tocar al oponente o llegar a cierta distancia

RA: el personaje salta hacia adelante para golpear al oponente

RAT: el personaje salta haciaadelante y debe encontrarse con el oponente a una distancia especifica

T: solo aplica si el personaje esta en tierra

A: significa alto, el ataque abarca todo el alto del escenario, es como L pero vertical

LA:significa largo y alto, abarca todo el escenario o por lo menos toro el escenario terrestre

Notas de juego

cualquier duda, comentario o sugerencia sobre el sistema es bien aceptado

Combos: al momento en que el personaje gana la oportunidad de hacer un combo, el jugador cantara la secuencia de botones que utilizara al hacer el combo, como se dijo al principio, entre mas largo sea el combo menos daño se hara con cada golpe (excepto con el remate especial). Ademas de eso, por cada 4 golpes que quiera dar en el combo, se tirara 1d10, con la siguiente dificultad:

primeros 4 golpes--------- dificultad 3

segundos 4 golpes--------- dificultad 5

terceros 4 golpes----------- dificultad 7

cuartos 4 golpes------------ dificultad 9

siguientes secuencias de 4 golpes-------- dificultad 9

 

si se falla la tirada de combo, no se podra hacer el remate especial, en cuyo caso se perdera la oportunidad de combo y terminara el turno, las tiradas se hacen una por una en el mismo post y una vez hecha la tirada no se puede cancelar esa parte del combo.

la secuencia de golpes debe ser cantada como una combinacion de botones yendo de LK Y LP a SK y SP, una vez compleatda la secuencia se puede reiniciar tomandose como un combo aereo o uno terrestre con remate, no se puede usar mas de un SP o SK por secuencia de 4 golpes y este debe estar al final de la secuencia, ej. se canta la primer secuencia de 4 golpes como: LK baja, LP alto, MP alto, SP alto (alto no significa saltando, solo significa no agachado) despues ya resuelta la primer secuencia de 4 se decide usar otra secuencia y se pasa la tirada, asi que queda MP alto, MK baja, MP alto, MK alta. en este punto se decide terminar el combo, se puede usar un especial, super especial o en caso de ser posible, el extremo

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16/04/2012, 06:22

AGARRES

como en todo juego de peleas, aqui tambien hay agarres, ya sea que el agarre sea el agarre estandar de cualñquier jugador, o un movimiento especial del personaje, ambos tienen caracteristicas parecidas, pero no son iguales, las caracteristicas son:

agarre estandar: velocidad 1T (mas rapido que un MP o MK pero mas lento que un LP o LK) daño 15+bonificador de fuerza, alcance T

agarre especial: velocidad INST (mas rapida que cualquier golpe) daño 15+bonificador de fuerza, alcance T