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Rojo sobre azul (+18)

Sistema

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11/06/2023, 23:49
Director

En este hilo se recogerán las reglas que vayamos a utilizar a lo largo de la partida. Si tenéis cualquier duda no hay problema en que preguntéis, naturalmente. Quizá el sistema pueda parecer algo tonto y algo raro a priori, pero creo que para lo que pretendo hacer en la partida es de lo más indicado teniendo en cuenta que quiero algo lo más sencillo posible.

 


FICHA Y FRASES

Cada personaje contará con una ficha consistente en siete frases. Estas siete frases no solo definen al personaje, sino que, en la partida, indican cuántos dados se tiran si el personaje quiere hacer algo relevante. Cuantas más frases del personaje sean apropiadas para la situación, más dados se pueden lanzar y más posibilidades hay de alcanzar un resultado deseado.

Entre las siete frases, debe haber al menos una que sea expresamente perjudicial y al menos dos que puedan ser positivas o negativas dependiendo del contexto. Tres expresamente perjudiciales son aceptables (pero seguramente no recomendables). 

 


TIRADAS

Cuando un personaje se enfrente a un reto, se realizará una tirada con una serie de dados de 6 caras. El resultado final de la tirada determina cómo se resuelve esa situación a la que se enfrentaba el personaje.

Resultados de las tiradas:

  • El resultado final es un 1: El personaje fracasa de forma catastrófica y toda la situación va a peor.
  • El resultado final es un 2: El personaje fracasa y se crea un problema o una desventaja.
  • El resultado final es un 3: El personaje fracasa, pero se crea una oportunidad o una ventaja.
  • El resultado final es un 4: El personaje tiene éxito, pero se crea un problema o una desventaja.
  • El resultado final es un 5: El personaje tiene éxito.
  • El resultado final es un 6: El personaje tiene éxito con un resultado mucho mejor al esperado.

En principio se lanza al menos un dado, sin embargo:

· Por cada frase de la ficha o de la historia que sea adecuada o ventajosa para superar un reto, se puede añadir un dado extra para crear una tirada favorable, en la que se lanzan varios dados y se toma como resultado final el de aquel que haya obtenido el valor más alto.

· Por cada frase de la ficha o de la historia que sea perjudicial o desventajosa para superar un reto, se puede añadir un dado extra para crear una tirada desfavorable, en la que se lanzan varios dados y se toma como resultado final el de aquel que haya obtenido el valor más bajo.

Si varias frases de diversos tipos pueden influir en un mismo reto, las frases que resulten adecuadas y las que son perjudiciales se neutralizan entre sí antes de realizar la tirada.

Si varios personajes quieren contribuir a la misma acción, se calcula la contribución neta de todas sus frases aplicables. 

 


PUNTOS

Quienes interpreten a los personajes contarán con una serie de puntos de aventura que podrán gastar y obtener para aplicar ciertos efectos adicionales. 

Puntos - Se pueden gastar para:
Sumar 1 al resultado final de una tirada. 
Relanzar un dado de la tirada.
Añadir un dado a una tirada favorable.
Quitar un dado de una tirada desfavorable.
Introducir elementos en la historia que sean convenientes para el PJs.

Puntos - Se pueden ganar por:
Elegir que se falle directamente una tirada y hacer que la situación vaya a peor.
Jugar bien y por otras razones que el/la DJ estime convenientes.

Se pueden usar varios puntos para una misma tirada, pero no se puede aplicar varias veces el mismo efecto.

Cada participante empieza cada día dentro de la partida con tantos puntos como frases expresamente perjudiciales tenga su PJ.

 


ELEMENTOS DE LA HISTORIA

Los eventos, sucesos y hechos que vayan ocurriendo en la historia y que se consideren relevantes pueden funcionar como frases que alteren las tiradas que guarden relación con ellos.

 


DESAFIOS DE LA HISTORIA

Habrá situaciones que pongan más que nunca a los PJ contra la espada y la pared. No solo son retos, sino que son desafíos. Los desafíos tendrán un Nivel desde 1 hasta 10

El Nivel de un desafío será el número de veces que puede empeorar la tirada que se realice cuando un PJ trate de superarlo, quitando esa cantidad de dados si es una tirada favorable o añadiendo esa cantidad de dados si es una tirada desfavorable.

 


PERSONAJES NO JUGADORES

En principio, el/la DJ no realiza Tiradas para los PNJs. El resultado de sus acciones queda totalmente a discreción del/de la DJ. Si un PJ quiere actuar contra ellos, en principio, se considerarán Desafíos y sus acciones pueden depender del resultado de las Tiradas del PJ.

PNJs que actúen en un desafío, ayudando a los jugadores, se consideran ventajas, dependiendo del contexto y el concepto del PNJ. 

 


RESISTENCIA Y DAÑO

Se considera que cuando se realiza una Tirada para enfrentarse (físicamente, socialmente, mentalmente, etc.) a un PNJ, aparte del resultado de la tirada, se producen los siguientes efectos:

Resultados de daño:

  • El resultado final es un 1: Se inflige 3 puntos de daño a repartir entre uno o varios PJ.
  • El resultado final es un 2: Se inflige 2 puntos de daño a repartir entre uno o varios PJ.
  • El resultado final es un 3: Se inflige 1 punto de daño al PJ.
  • El resultado final es un 4: No se inflige daño a nadie, pero la situación sufre algún cambio. Se puede aplicar un efecto beneficioso (como si se gastara un punto) a la próxima Tirada que se realice contra el PNJ.
  • El resultado final es un 5: Se inflige 1 punto de daño de Daño al PNJ/PJ.
  • El resultado final es un 6: Se inflige 1 punto de daño. Se puede aplicar un efecto beneficioso (como si se gastara un punto) a la próxima Tirada que se realice contra el PNJ/PJ.

El daño se gestiona de la siguiente manera:

· Siempre que un PNJ sufra daño se baja en uno su nivel de desafío. Si el nivel de desafío llega a cero se considera que el PNJ es derrotado.

· Siempre que un PJ sufra daño, por cada punto de daño sufrido, se puede elegir entre: anular una de sus frases que tenga que ver con la tirada que se ha realizado; o acumular un un punto de daño. Dependiendo del contexto, los puntos de daño pueden generar circunstancias adversas que aumentan el nivel de desafío. 

· Si un personaje tiene tres puntos de daño acumulados y sufre daño, se considera que está derrotado durante lo que queda de escena. 

La forma que tenga esta derrota puede ser cualquier cosa que justifique que el PJ no pueda seguir actuando y dependerá del contexto de la escena. Ejemplos: que quede atrapado, inconsciente, fuera de escena o la muerte. 

Aunque se trate de una historia de terror, no soy fan de las muertes aleatorias. No espero muertes en escenas sin importancia. Además, advertiré en la narración una escena se convierta en un potencial enfrentamiento a vida o muerte.  

· En cada escena que transcurra una vez finalice el enfrentamiento se puede o bien restaurar una de las frases que hayan sido anulados, o bien eliminar uno de los puntos de daño acumulados.

 


DETERMINAR COSAS AL AZAR

Siempre que lo considere oportuno, habrá situaciones o elementos que se decidan haciendo una lista de opciones y o bien dejando que elijáis el resultado o bien tirando al azar para ver cómo se resuelve la situación.

Mis formas favoritas de hacer esto suelen ser con las siguientes tablas de D6:

D6 DE RESPUESTA
En el juego, surge la siguiente cuestión: ¿Sí o no? Y ¿Cómo es ese ‘sí’ o ese ‘no’? Se tira un dado de seis caras y se responde según el resultado:

  • El resultado es un 1:    No, y además…
  • El resultado es un 2:     No.
  • El resultado es un 3:     No, pero…
  • El resultado es un 4:     Sí, pero…
  • El resultado es un 5:     Sí.
  • El resultado es un 6:     Sí, y además…

D6 DE EVENTO
En el juego, surge la siguiente cuestión: ¿Qué ocurre ahora? Se tira 1D6 y se responde según el resultado:

  • El resultado es un 1:     Algo extremadamente malo, perjudicial o desfavorable para los PJ.
  • El resultado es un 2:     Algo malo, perjudicial o desfavorable para los PJ.
  • El resultado es un 3:     Algo malo, perjudicial o desfavorable para los PJ, pero…
  • El resultado es un 4:     Algo bueno, beneficioso o favorable para los PJ, pero…
  • El resultado es un 5:     Algo bueno, beneficioso o favorable para los PJ.
  • El resultado es un 6:     Algo extremadamente bueno, beneficioso o favorable para los PJ.

Además, se aplica las siguientes variables según la situación:
· Si las circunstancias son favorables se tiran 2D6 y se aplica el mejor resultado. 
· Si las circunstancias son muy favorables se tiran 3D6 y se aplica el mejor resultado. 
· Si las circunstancias son desfavorables se tiran 2D6 y se aplica el peor resultado. 
· Si las circunstancias son muy desfavorables se tiran 3D6 y se aplica el peor resultado.