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Ambientación

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02/07/2022, 17:40
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Isla principal: Varania

Reinos

Los llamados hoy "Cuatro Reinos" no habrían pasado de un ducado en la época del Imperio, pero actualmente son las entidades políticas más importantes, acaparando tres cuartas parte de las tierras civilizadas del archipiélago, que son apenas la mitad (Dos tercios si nos ponemos generosos) de la extensión total del archipiélago. 


SACRO REINO DE VARSILIA

Gobernado por nobles del imperio, Varsilia es extensa y goza de grandes campos de cultivo, siendo uno de los principales productores de grano. Se mantienen muchas costumbres imperiales, entre ellas el culto a los Once Emperadores. Sus clérigos, sin embargo, no obtienen hechizos. La capital es Nueva Garand, que fue la principal ciudad de la Colonia en la época del Imperio y posee un importante puerto y astillero.


REINO DE OCCIDENTAL DE MERCIA

Otros de los herederos del Imperio, en Mercia la esclavitud está legalizada y reglada. Posee un fuerte ejército que conserva gran parte de la tradición militar de las Legiones Antiguas, y linda con el bosque de los Varanios, la tribu más salvaje de los habitantes originales.
La capital es Terralibre, antiguamente conocida como Nueva Hasson, otra de las ciudades importantes de la antigua colonia, y es famosa por su arena de combate de la época imperial.


TIERRAS BENDITAS DE ILMARA

Justo tras la Caída, un inmenso aquelarre de brujas se hizo fuerte en los humedales del lago Nivarian. Tres héroes les dieron muerte acabando con la amenaza que suponían para los restos dispersos y débiles de la civilización, y fueron divinizados. O eso dicen los Ilmarianos. Creas o no la historia, lo cierto es que sus clérigos sí disponen de hechizos.
La capital es Nivaria, una ciudad a la orilla y sobre el lago Nivarian, y aunque geográficamente ocupa poco espacio, ha mantenido su independencia gracias a que el culto a los Tres se ha hecho muy popular en todos los reinos y condados.


REINO ARCANO DE THURAM

El más pequeño de los cuatro reinos, Thuram está en el norte más helado y extremo. Vistos como culpables de la Caída y de la aparición de los Horrores, los magos se refugiaron en los hielos para mantenerse a salvo entre sí. Poco se sabe de este reino, y es extremadamente difícil conseguir permiso para entrar en sus tierras. Los dos pasos que hay para llegar allí están fuertemente vigilados, y los que no, están plagados de bestias salvajes, por lo que aún les rodea un inquietante halo de misterio.

 

Tierras independientes

Entre los reinos mayores, otras tierras se mantienen independientes, o parcialmente ligadas a uno de esos reinos mediante alianzas políticas o matrimoniales.


PUENTE DEL REY

Justo al norte de Nueva Garand, Puente del Rey es una tierra independiente gobernada por un noble menor, fuertemente asociada a Varsilia. La ciudad está a ambos lados de un río que separa la mayor de las islas, por lo que es un punto estratégico importante. Culturalmente es muy similar a Varsilia


FÖGAS

Un pueblo al norte del Bosque Antiguo, conocido por ser un lugar donde los humanos se mezclan con los indeseables varanios. Apartado del resto de reinos por el impenetrable bosque, poco se sabe de éstos degenerados.

 

 

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11/07/2022, 16:14
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Como se ha adelantado antes, el Reino Arcano de Thuram es el más pequeño de los cuatro. Ocupa una pequeña parte al noroeste de la isla norte del archipiélago, llamada informalmente desde tiempos antiguos "La tricolor" por su norte blanco, sus montañas y sus prados, aunque su nombre oficial es Varania.
 

Historia

Hace 214 años, (0 DC) tras la Caída del imperio, el éxodo de los refugiados y posterior persecución de cualquier usuario de la magia en la Colonia, el Archimago Thuram reunió cuantos arcanos pudo y se retiró más allá del río norte. Las crónicas hablan de una pesada y durísima marcha de unos pocos miles de usuarios, desde grandes magos a magos domésticos y artistas del espectáculo, con unos pocos Caballeros Arcanos en las filas, que se abrieron paso y sobrevivieron con astucia y tenacidad en cuevas y refugios improvisados, medrando donde se creía imposible hasta ese momento. Los imperiales no persiguieron a los fugitivos, demasiado preocupados por restablecer el orden que se escurría de entre sus dedos.

Thuram no fue el único archimago que sobrevivió a la Caída, pero fue el único que dedicó su vida a apoyar al resto de usuarios de la magia menos capaces de defenderse por si mismos. En el año 7DC, Thuram descubrió una inmensa red ruinas Talassianas, pertenecientes a un imperio del mismo nombre ubicado tanto en el continente como allá donde se busque, datado de hace milenios, de los que apenas se sabe nada. Los magos ya habían erigido un pueblo, llamado Torreblanca en recuerdo de una academia de magia del imperio, pero esas ruinas resultaban un refugio mucho mejor y con grandes ventajas.

En primer lugar, tenía varios niveles, ventilación mágica mediante portales al plano del aire, acceso a una vasta red de cuevas naturales con agua corriente de las montañas, y estaba completamente bajo tierra, por lo que era un escondite ideal para los supervivientes. Thuram y los caballeros arcanos limpiaron sistemáticamente el lugar de constructos, muertos vivientes y monstruos varios, aprendiendo muchísimo de los Talassianos en el proceso, y cerrando las galerías demasiado complicadas de 'civilizar' o poco interesantes.

La ciudad floreció al amparo de la seguridad de sus muros, con el nombre de Brumahelada, por el valle helado donde estaba situada la entrada a la ciudad subterránea. Los años pasaron, Thuram se convirtió de facto en rey de la región junto a su esposa con el beneplácito de prácticamente todo el mundo, pero el viejo mago aún tenía un último regalo para los suyos.

Ante el inminente inicio de la Guerra de las Dos Orillas (39-46 DC) que enfrentaría a numerosos nobles y generales por el control de Varania, Thuram abrió un en el año 38 un portal permanente no demasiado lejos de Torreblanca, no tan inaccesible como la entrada de Brumahelada, pero aún lo bastante aislado como para ser defendible. Desde entonces, esa sería la única entrada y salida de Brumahelada, y la otra puerta sería sellada definitivamente, borrándose los registros de su ubicación. A dia de hoy es difícil decir dónde estaba la entrada sellada.

A través de ese portal sólo pueden entrar ciudadanos del Reino Arcano, y los extranjeros tienen como máximo permiso para llegar a Torreblanca. De éste modo, la seguridad de los magos quedaría garantizada en caso de invasión. Thuram murió en el año 44 por causas naturales, y su hijo, bien querido por el pueblo, le sucedió en el trono no sin algunos intentos de golpe de estado por parte de otros magos poderosos.

La dinastía de la Sangre de Thuram sigue actualmente en el trono, y aunque el los Thuramios han suavizado su trato con los extraños de una peligrosa paranoia a una cortés y educada distancia, las leyes siguen igual respecto a la entrada de extranjeros en Brumablanca... Aunque actualmente no están todos de acuerdo.
 

Geografía

Las tierras del Reino Arcano no están civilizadas, realmente. Los monstruos campan a sus anchas por todas partes, y tan sólo los enclaves debidamente defendidos y ocasionales patrullas señalan que ahí hay un reino. Aparte de Torreblanca y Brumahelada, sólo otros cuatro enclaves permanentes componen el reino: Desfiladero de Onofar, una localidad pequeña junto a una mina, la aldea fronteriza Rápidos de Agar, que tiene el puente que permite acceder a Thuram, el Puerto Oeste, otra aldea de pescadores y de comercio, y Fuerte Naragar, un fuerte junto a un bosque que controla buena parte de sus tierras circundantes.

Moverse por Thuram puede llegar a ser peligroso incluso si se conoce el camino (No digamos ya si una ventisca te desvía de tu camino) por lo que los desplazamientos son escasos, los guías muy valorados, y los grupos grandes. Si se tiene mucha prisa y dinero, existen magos que realizan teletransportes de forma rutinaria dentro de las fronteras del Reino Arcano.
 

Sociedad

La población del Reino Arcano es de unas 25.000 personas, muy escasa, unos 40.000 gólems laborales, y un número indeterminado (Inferior a 150, probablemente) de gólem militares, además de unos 700 u 800 extranjeros en Puerto Oeste y Rápidos de Agar.
Todos los Thuramios saben leer y escribir, y poseen unos conocimientos arcanos básicos (Cualquiera que haya cursado estudios hasta los dieciséis conoce 4 trucos y 2 hechizos de primer nivel y puede lanzar 3 y 1 respectivamente). En Thuram, la fuerza de trabajo principal son unos gólem de piedra pequeños, baratos y de movimientos lentos y predecibles que se encargan de las labores más mecánicas y pesadas. No sirven para combatir, pero permiten que los escasos Thuramios dediquen su tiempo a labores más intelectuales o artísticas, dejando las labores físicas en manos de esos gólem, con la excepción de la rama militar, los Caballeros Arcanos, y ciertas ingenierías o el arte de la forja. 

Esta especie de gólem laboral no suele superar el metro sesenta y fueron diseñados por primera vez en el 89DC. Desde entonces, todos ellos tienen un número y se venden y compran como mano de obra. No son demasiado duraderos, a menudo no pasan de los cinco años, salvo en trabajos menos exigentes que pueden llegar a durar hasta 10. Sacar uno de ellos del Reino Arcano o venderlo a otro reino se castiga con el Exilio Inferior (Ver más adelante). Los gólem militares son un caso aparte y no están a la venta para los civiles.

El hecho de no dedicarse a labores físicas y tener conocimientos mágicos hace que los Thuramios a normalmente vean a los habitantes de otros reinos, que a menudo son analfabetos y realizan 'trabajos de gólem' como minero, leñador, porteador, limpiador, etcétera como seres inferiores. Algunos Thuramios lo disimulan más que otros...

La alquimia es la principal exportación del Reino Arcano, además de servicios mágicos diversos, y aunque pocos, pero muy lucrativos, la creación de objetos mágicos por encargo. Las montañas del Reino también ofrecen numerosas gemas y piedras preciosas. Por contra, la producción de alimento de Thuram es insuficiente, basándose en la pesca y la caza (ambos trabajos considerados indignos), y el terreno es muy desfavorable para el cultivo, por lo que la importación de grano, trigo y otros alimentos es muy común y necesario.

En esa dirección, se fundó un pueblo hacia el año 71 junto al glaciar Hielo Profundo con la intención de crear varios portales permanentes al plano del Fuego que calentasen varios valles cercanos y los convirtiesen en terrenos cultivables. El experimento falló y los portales generaron un terreno perennemente incendiado, en el que aparecen (y desaparecen) elementales de fuego. Por fortuna el desastre no se extendió más allá de ciertas fronteras. Como no hay mal que por bien no venga, se descubrió que el corazón de ciertos tipos de elementales de fuego tenía la capacidad de dar energía a los gólem que se pondrían en servicio dos décadas después.

Desfiladero de Onofar

Con más gólems que magos, el Desfiladero es un pueblo pequeño en un terreno agreste donde se han hallado numerosas vetas de piedras preciosas. Dos familias poseen la licencia de explotación de esas vetas. Los extranjeros no tienen permitido visitarlo.
Habitantes: ~1.000, 10.000 gólems laborales
 

Rápidos de Agar

A veces llamado "Ragar", es un pueblo en la orilla norte del río fronterizo protege un puente de piedra en uno de los escasos puntos donde es lo bastante estrecho y lento como para ser cruzado a pie. A eso se debe que el pueblo naciera en ese lugar, y a que el resto del río es demasiado amplio o rápido como para realizar una invasión a gran escala. Es el principal punto de comercio con el Reino de Thuram, y su posición más o menos céntrica le convierte en un centro neurálgico comercial para el reino.
Pese a todo, sería considerado poco más que un pueblucho venido a más en cualquiera de los otros reinos
Habitantes: ~3.000, ~500 extranjeros, 5.000 gólems laborales

Puerto Oeste

Éste pueblo costero a las faldas de las montañas es el hogar de los Thuramios más humildes y sencillos, y de la mayoría de los que no han sido capaces de aprender nada de magia. Se dedican a la pesca, y hay un pequeño astillero que puede fabricar barcos medianos para la escasa flota comercial del Reino.
A pesar de su escaso prestigio, es el lugar de donde se genera la mayor parte del alimento que no es importado
Habitantes: ~2.000, ~50 extranjeros, 1.500 gólems laborales.

Torreblanca

Torreblanca fue la primera ciudad que fundaron los exiliados cuando se refugiaron más allá del río fronterizo huyendo de los imperiales. Posee una línea de murallas y dentro de ellas la temperatura es entre diez o quince grados superior a la de fuera. Conserva el prestigio de ser la primera ciudad, y numerosas academias de ciencias, artes, magia y otros saberes que los magos recopilaron tras la Caída, pero poco a poco su prestigio está decayendo en favor de Brumahelada, especialmente desde que la corte se mudó a la capital en el 154DC, siendo ya una sombra de lo que era.
Habitantes: ~4.000, ~200 extranjeros, 7.000 gólems laborales.

Fuerte Naragar

Esta ciudad comenzó como un fortín de los Caballeros Arcanos para controlar las tierras cercanas e impedir el avance de criaturas salvajes y úrsidos en grandes números hacia Torreblanca y Rápidos de Agar. Su cercanía a un productivo bosque lo convirtieron en una aldea cada vez más próspera que vive de la explotación maderera y la caza, aunque todavía conserva mucho movimiento militar. Al fin y al cabo, las tierras siguen sin estar debidamente civilizadas
Habitantes: ~3.500, 6.000 gólems laborales

Brumahelada

La capital es una vibrante ciudad subterránea llena de color y novedades. Los tres primeros niveles están completamente ocupados por los ciudadanos, en el cuarto aún hay galerías vacías, pero ya han sido debidamente cartografiadas y señalizadas, por lo que no hay tesoros o misterios que resolver por allí. Como mucho se puede encontrar crimen organizado. Otra cosa son las cavernas que desembocan en los niveles dos y tres. No todas están cartografiadas, y las entradas a ellas están fuertemente vigiladas. El agua, numerosas clases de cultivos de hongos y algunos lugares para fiestas (por su efecto eco) se encuentran en las cavernas, si no habrían sido cerradas hace tiempo.

El "quinto nivel" fueron unas cavernas difíciles de civilizar, por lo que al descubrir que la recorrían ríos subterráneos, se decidió sellarlas y utilizarlas como vertedero para la ciudad, de residuos tanto comunes como mágicos. Actualmente es la "Puerta del Exilio". En el Reino Arcano no existe la pena de muerte, pero una original variante es el Exilio Inferior, que consiste en arrojar al prisionero al quinto nivel, y concederle el perdón si logra escapar. De momento nadie lo ha logrado.

Las plantas habitadas poseen cada una cierto nivel o estatus.

El cuarto nivel, el más cercano a las cloacas, a menudo sufre de hedores rancios, ácidos o nauseabundos, a causa del fallo intermitente de algunos de los portales de ventilación, y es el hogar de los que no tienen donde vivir, o de los que no desean que les encuentren fácilmente. Los Caballeros Arcanos encuentran agotador perseguir a los criminales por el laberinto de túneles escasamente iluminados, así que a menudo no los persiguen con demasiadas ganas si su crimen no ha sido particularmente grave.

El tercer nivel está parcialmente deshabitado, y en él vive la clase humilde de Brumahelada, que va a trabajar al segundo nivel o desarrolla tareas poco prestigiosas pero que no pueden ser dejadas a gólems, como la cocina, el servicio personal de los adinerados, o aprendices de mago de familias menos pudientes. Un pequeño altar a los Tres se erigió ilegalmente en el nivel en el 204DC, pero el culto se opuso de forma violenta a su destrucción, y el Rey Roham II (Padre de la actual reina) prefirió dejar el culto funcionar "clandestinamente" que escalar el conflicto.

En el segundo nivel es donde se desarrolla la mayor parte de la actividad comercial e intelectual de Brumahelada, muchas familias burguesas tienen sus mansiones, y también hay una bóveda con un parque y un cielo artificial. Academias de distintas escuelas, artistas callejeros, teatros, salas para simposios, talleres de alquimia, forjas de prestigio y todo tipo de talleres artesanales. En este nivel es donde está también el taller de gólems, el cuartel de la guardia, el centro de entrenamiento de los Caballeros Arcanos, y el Portal que actúa como única entrada a Brumahelada. Cada ciudadano debe entregar una gota de su sangre cuando cruza el portal, y si es un impostor o no tiene permitido el paso, aparecerá en la prisión.

El primer nivel es el centro político de la ciudad, además del hogar de algunos museos y teatros y de las familias más acaudaladas del Reino, y por supuesto de la Realeza. A diferencia de la segunda planta, aquí no se permiten todo tipo de talleres, sólo los que no causen ruido, humos o molestias, y dispone de tres parques con distintos ambientes y una playa artificial. 

Habitantes: ~12.500, más de 10.000 gólems laborales

Organización

En el reino no existe una "nobleza" como tal (Tiene tan poca población que no es necesario repartir muchas tareas de gobierno), pero sí existen puestos relevantes muy deseados.

Alguacil
El alguacil es el encargado de los asuntos diarios de un asentamiento, escuchar sus problemas y tratar de ponerles solución. En Rápidos de Agar y Torreblanca tienen un adjunto, y el Brumahelada, dos. El puesto de alguacil debe ser renovado por la Reina cada cuatro años, o escogido a dedo de entre una selección de ciudadanos voluntarios que cumplan ciertos requisitos.

Juez
El juez es el encargado de hacer valer las leyes e interpretarlas. A su cargo está la Guardia, y en cada ciudad hay un número impar. Desde hace cuarenta años a raíz de un escándalo de corrupción, el puesto de Juez se elige de entre los más capaces estudiantes de las Leyes y la magia de Adivinación, pero el lugar donde ejercen y el puesto exacto se decide de forma aleatoria, de manera que la permanencia en el lugar o en el cargo no sea demasiado prolongada, ni tampoco los compañeros de profesión.

Portero
Oficialmente el "Guardián del portal", se encarga de permitir el paso a los que van a entrar en Brumahelada (No a los que van a salir) y siempre es un Caballero Arcano con un una impresionante hoja de servicios y a menudo de edad bastante avanzada.

Caballeros Arcanos
Son soldados y guardias que entrenan con armas y/o hechizos para defender los asentamientos de las bestias, combatir el crimen y escoltar a la realeza, alguaciles y jueces. Patrullan tierras sin reclamar cercanas a los asentamientos y realizan ataques preventivos contra futuras amenazas internas. Hace décadas que no han visto una guerra contra un reino vecino, pero se les considera bien entrenados y preparados, pues tienen pocas ocasiones para descansar o dejar de experimentarse: Sobre ellos recae buena parte del peso de la estabilidad y tranquilidad del Reino Arcano

Consejeros gremiales
Al igual que en cada reino, un gremio tiene varios consejeros que elevan quejas a los alguaciles o a la Realeza, elegidos entre los más respetados de sus gremios

Dinastía de la Sangre de Thuram
La familia Real ha tenido altibajos en los últimos 150 años, pero se ha mantenido al frente del creciente Reino Arcano. Roham II (148-212) impulsó las artes, y su padre Roham I ya había hecho algunos cambios sobre los estudios mágicos. La Familia Real es la custodia de los llamados Secretos Reales, entre los que se encuentran los hechizos de nivel 6 y superior, la ubicación exacta de la entrada física de Brumahelada, la fórmula de creación de gólems militares, y buena parte del conocimiento del Imperio anterior a la Caída. 
Roham II murió hace dos años en un accidente mágico junto con su esposa, sucediéndole su hija Zeena I, con un intervalo de dos años de regencia de su hermano Lohan. Zeena I requiere un apartado para ella sola.

Leyes

En el Reino Arcano de Thuram no existen la esclavitud ni la pena de muerte, sin embargo cualquier delito contra los Secretos Reales, intentar colar en el Reino a un extranjero sin permiso o el asesinato premeditado son castigados con el Exilio Inferior, que es en la práctica una sentencia de muerte.
En cuanto a la esclavitud, existen los trabajos forzados para delitos graves, y éstos son extensibles mediante nigromancia hasta la finalización de la condena si el condenado muere antes de cumplirla.
Hasta hace unos meses, el ingreso de extranjeros a ningún asentamiento que no fuera Rápidos de Agar o Puerto Oeste estaba terminantemente prohibido, pero Zeena I ha variado esta ley para que puedan ingresar "Extranjeros de alto valor con algo que aportar para la gloria del Reino Arcano", lo que en la práctica se traduce que unos pocos artesanos y artistas de élite se les permite acceder previa investigación y aprobación por parte de un consejo creado a tal efecto.
La Reina también la relajado las restricciones contra los Cultos y Religiones en el Reino Arcano, y ahora tienen permitido oficiar cultos en el tercer nivel de la ciudad.

Las leyes en cuanto a la magia son muy estrictas: En un reino poblado por magos, los hechizos de gran poder son una amenaza que hay que mantener controlada, por lo que cualquier ciudadano solo tiene permitido conocer sin restricciones hechizos de hasta nivel 3. Los hechizos de nivel 4 y 5 están disponibles previo registro y pago de una tasa, y los de nivel 6 únicamente mediante una intensiva investigación por parte de las autoridades. Hechizos superiores es extremadamente raro que abandonen la Biblioteca Real.
Las penas por descubrir a alguien con hechizos superiores consiste en la destrucción del libro o pergamino que lo contiene, y dependiendo del hechizo y de si se ha usado y con qué objetivo, penas de multa, cárcel o en los casos más flagrantes de crimen mágico, el Exilio Inferior.

Después de 200 años de cruce entre magos, los Thuramios han desarrollado capacidades mágicas bastante superiores a la media, por lo que los hechiceros tuvieron que empezar a ser reglados en tiempos de Roham I (122-187). Actualmente, aunque pueda costarles un poco más acceder a ciertos puestos de prestigio, las leyes les amparan y castigan igual que a cualquier Thuramio de la vieja escuela.

Los sacerdotes, sin embargo, son vistos con mucha suspicacia y celos entre los magos y hechiceros, y al carecer de libro de hechizos, sus oraciones son intensamente vigiladas y sólo son permitidos aquellos milagros de curación o similares.
Esto ha hecho que el gremio de alquimistas se declare abiertamente hostil a la naciente iglesia de Los Tres a causa de su bajada de ventas de pociones de curación y haya elevado una enérgica queja a la Realeza. Otros gremios también ven con preocupación el incremento de influencia del clero entre las clases más desfavorecidas.

Zeena I

 La ames o la odies, Zeena I es todo un personaje. 

Es la primogénita de Roham II, y la hermana mayor del príncipe Roham. Con 14 años sus padres sufrieron un mortal accidente mágico y gobernó su tío Lohan como regente hasta su mayoría de edad (16). 

Es una muchacha caprichosa y frívola, que según las malas lenguas ha legislado para su diversión en los diez meses que lleva en el trono.

Esas mismas lenguas aseguran que uno de sus sirvientes y medio novio durante el período de Regencia fue quien la convenció de que abriese la mano con el Culto de Los Tres, y que sus nuevas leyes que otorgan permiso a extranjeros en el Reino Arcano se han debido ÚNICAMENTE a que deseaba que el prestigiosísimo sastre Nowazim de Varsilia pudiera tener un taller en Brumahelada, y deseaba ver diversas actuaciones de grupos de teatro y musicales provenientes de los demás reinos, y disponer de los servicios de otros pintores de renombre.

Cierto o no, lo que no cabe duda es que es una Reina infinitamente más cercana con el pueblo y sumamente vanidosa.

Se deja ver en el segundo piso muy a menudo, a veces incluso en el tercero, saluda a los ciudadanos con amabilidad y pregunta personalmente por los problemas públicos, y rara vez se la ve con el mismo color de cabello y de ojos dos días seguidos, y nunca con el mismo vestido o peinado. 

Su estilo varía del recargado y ostentoso al sencillo y brillante pasando por otros más extravagantes.

Hay en Brumablanca una 'Clonadora de textos' que, debido al enfado del gremio de escribas hace dos décadas, se utilizaba únicamente para periódicos de gran tirada, como el que se solía 'imprimir' cada dos o tres meses con novedades que afectaban al reino entero, cambios de leyes u otros asuntos importantes. 

Ahora se imprime cada dos semanas para informar de los nuevos eventos artísticos, musicales y tendencias de moda y arte en los Reinos, y siempre incluye al menos una imagen de la Reina (O dos, o tres) con algunos de sus más espectaculares 'looks' de las últimas dos semanas, pintados por los mejores pintores Thuramios o extranjeros, y copiados mediante la Clonadora de Textos.

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31/08/2022, 23:20
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Talassianos

De los Talassianos se sabe muy poco. Hay muchas ruinas por todas las islas, a menudo guardadas por constructos y trampas (Y por criaturas que han hecho de sus ruinas su hogar) La mayoria son de pequeño tamaño, pero algunas pueden ser realmente grandes.

Suelen ser lugares subterráneos, y según los interesados y exploradores, bastante vacíos, aunque con algunas salas llenas de objetos mágicos y tesoros, por lo general las que corresponden a criptas. Extrañamente, estas criptas no suelen contener cadáveres, por lo que su función es todavía un misterio, y salvo por grabados y dibujos, no se conoce su aspecto exacto. Parece ser que medían más que un humano promedio, con una cabeza alargada y largos brazos y dedos.

El explorador Varsilio Leon Tiphon aseguró haber encontrado una ciudad con hogares, edificios administrativos y todo lo demás, pero fue incapaz de volver a encontrarla una segunda vez, y al tercer intento desapareció para siempre. Supuestamente estaba al sur de la cordillera que separa Varania de Thuram. Las piezas que recuperó están expuestas en una colección privada.

Brumahelada es una red de túneles Talasiana, aunque también se desconocía su función, y ha sido transformada tantas veces que hay poco reconocible, pero desde luego no tenía la distribución de una ciudad (O si lo era, tenía una forma realmente extraña)

La lengua que usaban aún no ha sido descifrada, pero sí se ha podido hacer un poco de ingeniería inversa sobre su tecnología. Se dice que centenares o miles de pergaminos esperan en la Biblioteca Real a que su idioma sea descifrado para poder acceder a los vastos conocimientos de aquellos que precedieron a los humanos y varanios en estas islas.

 

Varanios


Los Varanios son a la vez una raza y una cultura. Como raza, son criaturas de estatura humana y complexión fuerte, de color de piel que va del verdoso al ámbar, pasando por casi cualquier tonalidad de pardo o bronceado, y son muy pocos los ejemplares que no lucen cornamenta de algún tipo, con narices anchas y planas y orejas puntiagudas, o a veces con forma animal. Se dice que viven fácilmente cien años, que poseen oído y olfato de animal, y que se pueden cruzar con humanos, aunque no se tiene constancia de ninguna de esas abominaciones, al menos en tierras civilizadas, por lo que probablemente sean rumores.

Como cultura incluyen a los descendientes de algunos humanos degenerados que durante la Caída entablaron relaciones con esos seres y se quedaron a vivir con ellos.
Son adoradores de espíritus naturales y de los elementos, y disponen de peligrosa brujería con la que ya intentaron destruir a los humanos con anterioridad. El Aquelarre que Los Tres detuvieron estaba compuesto por brujas y hechiceros Varanios que intentaban desplegar sus poderes a una escala nunca antes vista contra los (En aquel entonces) débiles y vulnerables restos del Imperio.

Quienes más a menudo los combaten son las legiones de Mercia, con quien comparten isla. ("Compartir" es un decir, vaya). Según todos sus reportes, los Varanios recurren a la antropofagia como medio de intimidación, usan armas envenenadas y tácticas de guerrilla, además de contar con brujos y la ayuda de animales convocados y espíritus fantasmales. Son primitivos, pero la llegada de los traidores que se unieron a ellos les trajo la metalurgia y técnicas mucho más avanzadas, con lo que ahora son más peligrosos que nunca.