Dinero Inicial
Alta Nobleza 2.500 Maravedíes de Plata
Baja Nobleza 1.300 Maravedíes de Plata
Burguesía 1.500 Maravedíes de Plata
Villanos 200 Maravedíes de Plata
Campesinos 100 Maravedíes de Plata
Nacionalidad y grupo étnico
- Reino de Castilla. Grupos étnicos: castellano, gallego, árabe, judío y vascón.
Los árabes no pueden pertenecer a la nobleza, pero sí ser soldados. Tampoco pueden ser goliardos. Reciben el nombre de "Moriscos"
Los judíos sólo pueden pertenecer a las clases sociales de burgueses o villanos.
Los vascones solamente pueden ser campesinos.
- Corona de Aragón (castellano, catalán, árabe y judío)
Los árabes sólo pueden ser campesinos y no pueden ser soldados.
Los judíos sólo pueden ser burgueses o villanos y no pueden ser soldados ni goliardos.
- Reino de Granada (árabe, judío y cristiano)
La nobleza y el clero son diferentes que en el mundo cristiano y no existe la profesión de goliardo.
Judíos, mismas restricciones que en la corona de Aragón
Los cristianos reciben el nombre de Mozábares.
- Reino de Navarra (vascón y castellano)
Los vascones sólo pueden ser de origen campesino
- Reino de Portugal (portugués y judío)
Los judíos, las mismas que en el resto de la península
Todo Pj habla la lengua de su grupo étnico al 100%. Además, sino es castellano, tiene un porcentaje igual a su Cultura x 2 en la Competencia "Idioma Castellano", que es el más hablado en la Península.
Balin, varias dudas más:
En cuanto me respondas apuntalo mi ficha definitivamente.
Master, si estás conforme con ello, me gustaría que mi personaje jugador, una curandera llamada Iria, haya nacido en el Reino De Portugal, y que su nacionalidad sea Portuguesa.
- Como en esta partida he puesto el dinero inicial que viene en el manual( que me parece bastante) el caballo tendrás que comprarlo, así los personajes de clase baja irán a pie ( lo cual es bastante más realista)
- No Habrá criados.
- Las armas están agrupados en grupos, por lo que los puntos no se asignan a espada o daga sino a grupo 1 , 2, 3 etc... No te has asignado ningún punto a ningún grupo de armas por lo que tendrás en cada arma la base. Por ejemplo si quieres llevar una daga que depende de habilidad , tendrás la base( que es lo que tienes en habilidad) es decir, 15% con daga. Al atcar tendrás que sacar 15 o menos para impactar.
Ojo con la fuerza mínima en cada tipo de arma.
Ok, ningún problema. Acuérdate que tendrás 100% en hablar portugués y tu cultura x2 de base en hablar castellano.
Master, había pensado utilizar esta imagen para representar a mi personaje jugador durante la partida.
¿Qué te parece la idea?.
Si no la crees conveniente, busco otra que se adapte más al tipo de personaje que me ha tocado interpretar.
Me parece bien esa imagen, ningún problema.
Tienes 75 de IRRACIONALIDAD Y 85 DE CONOCIMIENTO MÁGICO
por lo que puedes usar la magia.
Tendrás 75% en lanzar hechizos de nivel 1
60% en lanzar hechizos de nivel 2
40% en lanzar hechizos de nivel 3
25% en lanzar hechizos de nivel 4
0 % en lanzar hechizos de nivel 5
-25 % en lanzar hechizos de nivel 6
-75 % en lanzar hechizos de nivel 7
Por lo que sólo podrías usar hechizos de nivel 1,2,3 y 4.
Aunque puedes conocer hechizos de nivel 5,6 y 7.
como tienes 85% en conocimiento mágico , conoces 1d6 hechizos(hago la tirada por ti) = 2, conoces 2 hechizos iniciales.
Puntos de concentración: tienes el 20% de tu irr , con lo que en tu caso tendrás 15 PC
Puedes elegir 2 hechizos entre:
nivel 1
Atraccion sexual unguento
Corrosion de metal unguento
Arma Irrompible unguento
Lampara de busqueda talisman
Aumentar el conocimiento pocion
Deteccion de venenos talisman
Resistencia al frio talisman
Resistencia al calor talisman
Discordia pocion
Maldicion maleficio
nivel 2
Impotencia pocion
detencion de cain maleficio
dominacion pocion
memoria pocion
virilidad talisman
riqueza talisman
suerte talisman
curacion de enfermedades talisman
anulacion de la maldicion maleficio
inmunidad al fuego unguento
nivel 3
curacion de heridas graves talisman
filtro amoroso pocion
arma invencible talisman
descubrir a un ladron maleficio
hablar mediante sueños maleficio
vision de futuro talisman
pacificacion de fieras salvajes talisman
proteccion de la montura talisman
sumision maleficio
nivel 4
robar fortaleza maleficio=pocion
invulnerabilidad talisman
vuelo unguento
invocacion de animas invocacion
maleficio de lobisome maleficio
invisibilidad talisman
proteccion magica talisman
carisma talisman
transmutacion de metales maleficio
Tirada: 1d6
Motivo: hechizos iniciales
Resultado: 2
Empecemos, paso 1: Tiro un dado de 10 para la clase social y me sale un 8, luego soy campesino. De entre las profesiones, escojo cazador, que si no recuerdo mal son de los pocos que usaban arco.
Sigo con la profesión paterna, tiro un D6, me sale un uno y de acuerdo a la tirada y a mi clase social, mi padre fue un siervo, lo que me da un 10% de posibilidad de tener conocimiento mágico. Saco un 19, de manera que ni idea de magia.
Paso 2, reparto mis 100 puntos:
*Fuerza 15
*Agilidad 15
*Habilidad 17
*Resistencia 18
*Percepción 20 (requerido por profesión)
*Comunicación 5
*Cultura 5
Creo que no me he equivocado al repartir y que suman 100. Sigo en otra ocasión. Un saludo
Tirada: 1d10
Motivo: Clase social
Resultado: 8
Tirada: 1d6
Motivo: Profesión paterna
Resultado: 1
Tirada: 1d6
Motivo: Profesión paterna
Resultado: 3
Tirada: 1d100
Motivo: Conocimiento mágico
Dificultad: 10-
Resultado: 19 (Fracaso)
MAGIA EN AQUELARRE
Puede conocer y utilizar la magia todo aquel que tenga al menos 50% de IRRacionalidad y 50% en Conocimiento Mágico. Los hechizos iniciales de un PJ dependen directamente del porcentaje que tenga en conocimiento mágico y son elegidos libremente por el jugador.
Conocimiento Mágico Hechizos Iniciales
50-75 1D4
76-90 1D6
91-00 1D6+2
+00 1D10+1
Los hechizos se organizan en diferentes niveles según su grado de dificultad y poder, vienen además determinados por un Malus
Nivel 1 Malus 0%
Nivel 2 Malus -15%
Nivel 3 Malus -35%
Nivel 4 Malus -50%
Nivel 5 Malus -75%
Nivel 6 Malus -100%
Nivel 7 Malus -150%
Es decir, que si me personaje tiene 75% de IRRacionalidad:
75% en lanzar hechizos de nivel 1
60% en lanzar hechizos de nivel 2
40% en lanzar hechizos de nivel 3
25% en lanzar hechizos de nivel 4
0 % en lanzar hechizos de nivel 5
-25 % en lanzar hechizos de nivel 6
-75 % en lanzar hechizos de nivel 7
Como no se pueden lanzar hechizos con 0% o negativo, este personaje sólo podrá usar hechizos de nivel 1,2,3 y 4. Aunque sí podrá conocer hechizos superiores.
Se gana Irracionalidad con la visión los efectos de la magia o viendo criaturas del mundo IRRacional. El max que puede tener un ser humano es 200 en IRR y 0 en RR
Puntos de Concentración: Representan la energía mística del mago y son el 20% de la IRR del personaje. Se consumen lanzando hechizos y se recuperan descansando.
Hechizos de nivel 1 y 2 consumen 1 PC
Hechizos de nivel 3 consumen 2 PC
Hechizos de nivel 4 consumen 3 PC
Hechizos de nivel 5 y 6 consumen 5 PC
Hechizos de nivel 7 consumen 10 PC
El Director De Juego escribió:
Me parece bien esa imagen, ningún problema.
Ok, Master, muchísimas gracias.
Elijo hechizos:
nivel 3:
nivel 4:
En cuanto a las armas, tendré la base entre las que tenga (prefiero ser algo diferente a otros personajes que seguramente sean más belicos).
Mis objetos serían:
Total: 1376. Aun me quedarían 124 maravedís de plata.
Otra duda: ¿porqué tengo 85% en conocimiento mágico? No logro comprender cómo lo calculas.
Cita:
Si te fijas en las competencias de cada profesión, verás 4 marcadas con asteisco en cada profesión. Eso significa que son competencias básicas en las que tienes la base normal de la característica de la que dependan( en este caso cultura) multiplicado por tres.
Tu tienes 20 de cultura , por lo que en conocimiento mágico que depende de cultura, tendrás 20 x3 = 60 de base. + 25 puntos que le has asignado= 85
Cita:
Okei, esque estuve viendo el manual de la II ed. y ponía cultura x2 (o quizá fuera para otra cosa) y por eso no me cuadraba. A la espera estoy entonces.
En cuanto al talismán de "arma invencible" que me ofreces... ya lo elegí como uno de los 2 hechizos de mi personaje... ofréceme otro, aunque sea para advertir veneno o algo asi, xD
Creo que te has debido confundir con otra cosa. Las competencias básicas son base de la que dependen x 3 siempre.
Los hechizos que has elegido conocer siempre tienes uno al empezar( en el caso de los talismanes, por eso te doy uno de cada) y en el caso de ungüentos y pociones creo que empiezas con 1d6 dosis.
Entonces tendría 3 al comenzar?? (2 por el dado y 1 estándar). Si es así elijo como tercer hechizo (es decir, el talismán), el de curación de heridas graves (que había pensado en cogerlo).
No no, vamos a ver. Me ha salido que conoces 2 hechizos, por lo que has elegido Arma Invencible y Curar heridas graves. Como son talismanes, al empezar la aventura tienes uno de cada en tu poder. Es decir que no tienes que ponerte a fabricarlos, sino que ya los tienes preparados para usarlos cuando quieras.
Cita:
creo que hay un error de entendimiento. Al principio puse esos dos hechizos para elegir, y es lo que debiste ver tu. Pero al comprobar que había una curandera, edité mi post de elcción de esos dos hechizos, y cambié el de "curar heridas graves" por el de "vuelo" (que es de nivel 4). Compruébalo. Mi post está más arriba (editado de esta tarde). Si hay algún problemilla me dices.