Partida Rol por web

Rompiendo el hábito

Off-topic

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04/04/2019, 19:02
Txibi

Saludos.

Para entrar en combate, estando en formación, si entendí bien. Me quedan 2 acciones, una se gasta porque ellos están en formación y otra gasto al atacar ¿no?

Allá que voy,

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04/04/2019, 20:26
Nane

Eso sí, puede golpear a vuestra arma para intentar romperla y haceros algunos efectos especiales (como desarmar o derribar oponente [trip] que es lo que ha hecho).

Estoy repasando las reglas de RQ6 (no tengo las de Mithras) y Romper Arma efectivamente se puede usar para dañar el arma del adversario cuando este está a una distancia muy grande sí. El problema que veo es que Romper Arma es un efecto de combate en sí, es decir, que el soldado debería usar el Efecto de combate ganado por su éxito simple en elegir ese Efecto y no podría escoger el efecto de Derribar Oponente. ¿no?

Por otro lado, en el caso de que hubiera sacado un crítico o un éxito especial y tuviera más efectos de combate a elegir, el siguiente paso sería hacer una tirada de Músculo, evadir o acrobacias enfrentada a su tirada de ataque para saber si realmente Rohesia se cae al suelo o no.

Por último no está en las reglas pero he supuesto que como acción gratuita aparta la lanza para que no la puedan seguir golpeando puesto que supongo que no va a atacar desde el suelo (por eso la he movido en el mapa)

Esto no lo entiendo.

 

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04/04/2019, 22:14
ElDorado

Ya os he puesto la descripción completa de las distancias en el combate. Lo podéis ver en:

https://www.comunidadumbria.com/partida/rompiendo-el-habito/reglas-de-combate-en-mythras_rq6

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04/04/2019, 22:16
ElDorado

El problema que veo es que Romper Arma es un efecto de combate en sí, es decir, que el soldado debería usar el Efecto de combate ganado por su éxito simple en elegir ese Efecto y no podría escoger el efecto de Derribar Oponente. ¿no?

No, los efectos especiales SIEMPRE son adicionales al daño realizado (yo no estoy del todo de acuerdo en algunos como desarmar, pero bueno, por eso he puesto la regla de la casa). En caso de combatir dos armas de tamaño muy diferente, la ventaja es que mientras que el que tiene el arma larga le puede atizar en el cuerpo del enemigo, el otro sólo puede dañar el arma.

Aparte está el efecto de "dañar arma" con el que por ejemplo una espada ancha puede romper otra espada ancha. Pero no tiene nada que ver con lo de antes.

el siguiente paso sería hacer una tirada de Músculo, evadir o acrobacias enfrentada a su tirada de ataque para saber si realmente Rohesia se cae al suelo o no.

Sí, posiblemente no lo he explicado muy claramente. Rohesia iba a atacar. Tiene 2 PAs (Puntos de Acción) pero al atacar a la formación se reduce a 1 PA. Al ser atacada ya no tiene acciones (gasta su PA en su ataque fallido), por lo que no puede parar el golpe del soldado. El soldado le hace el Trip y ella falla su tirada (la primera de las tiradas pretiradas, con un "86" su tirada de Músculo)

Notas de juego

Te pongo uno de los ejemplos del módulo. Bastante ajustado a lo que ha pasado, menos que en el módulo Rohesia tenía más suerte con su tirada y no acababa en el suelo. Muestra que el ataque hace daño al arma y efecto de Trip a través del arma.

Example: Rohesia has engaged her opponent with her Very Long halberd but failed to put him down. Due to the Formation Fighting trait of the enemies, she is now out of Action Points, but thinks herself safe due to the distance. The opponent observing she cannot attack again, decides to attack her halberd directly as Rohesia herself is out of reach. He rolls a 35 for his attack. As Rohesia is out of Action Points, she cannot defend and the opponent therefore gains a Special Effect. He selects Trip, slicing his sword into the haft in such a way that she is jerked down and to the side. Rohesia must make an opposed Brawn or Evade check to remain standing. She rolls against Brawn and succeeds on a 45, winning the opposed check. The guard then rolls a 5 for damage – overcoming its 4 armour points and inflicting a single point of damage on the halberd’s own Hit Points.

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05/04/2019, 11:30
Nane

Te pongo uno de los ejemplos del módulo. Bastante ajustado a lo que ha pasado

Yo la verdad que no comparto esa interpretación pero sí lo dice el módulo y el máster está de acuerdo no hay más que decir. Si nosotros también podemos hacer la acción de atacar arma y conseguir ese daño gratuito ok.

al atacar a la formación se reduce a 1 PA.

No me queda claro si, al preparar acción el soldado, el soldado actúa antes o después que Rohelia. Si el ataque del soldado es antes que el de Rohelia, ¿se habría gasta ya el punto de acción en el ataque? 

Te ha faltado la tirada de localización en el daño (1d20). (En negrita las zonas protegidas por el escudo de los soldados).

1-3 Pierna der. / 4-6 Pierna izq. / 7-9 Abdomen / 10-12  Pecho / 13-15 Brazo der.  / 16-18  Brazo izq. /19-20  Cabeza

Según tenía entendido una de las localizaciones cubiertas por la defensa pasiva debe ser forzosamente el brazo que porte el escudo. ¿no es así? ¿Todos los soldados tienen cubiertas las mismas localizaciones?

Notas de juego

si al final Rohelia está en el suelo gastaría 1 punto de suerte para levantarse.

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06/04/2019, 08:14
ElDorado

 

 Si nosotros también podemos hacer la acción de atacar arma y conseguir ese daño gratuito ok

No en este módulo. Según las reglas de RQ6 (creo que bastante realistas) el que tiene el arma larga golpea al enemigo y el que la tiene corta sólo puede golpear al arma (por eso no necesita un efecto especial para golpear al arma).

Piensa que aquí Aldo con su lanza larga tiene varias ventajas (también Legionario con la alabarda de Rohesia):

  1. No puedes ser herido: Sí, te han dejado el arma tocada y con otro golpe así de fuerte posiblemente te la rompan, pero tu enemigo ha acertado el ataque, tú has fallado la parada y encima ha tenido bastante suerte con el daño. Si en vez de tener una arma larga hubieras ido con una más corta, te habría hecho 8 puntos de daño en tu cuerpo (por ejemplo si te hubiera dado en una pierna te la habría dejado a 0 PG así que realmente estarías en problemas muy gordos).
  2. Vuestros enemigos están haciendo parada con sus espadas mientras que tienen los escudos en parada pasiva, que bloquean el daño en unas localizaciones. Esto funciona para armas del mismo tamaño, las vuestras al ser 1 tamaño más grandes (potencia de Espadas es "Media" mientras que lanza/alabarda son "Grandes") solo podrían parar la mitad de daño. Por ello pararán con el escudo, pero perderan su parada pasiva (acierten o fallen en su parada) por lo que si fallan la parada ya no tendrán escudo y haréis daño/efectos sí o sí, y aunque acierten en la parada hasta que no sea su Turno y puedan volver a colocar su escudo en parada pasiva, estarán expuestos a otros ataques*.
  3. Os da mucha flexibilidad para elegir el adversario. Gracias al gran alcance podeis concentrar los ataques en el punto que elijais** a diferencia que si estuvierais cuerpo a cuerpo a corto alcance, que os molestariais si fuerais todos a un mismo oponente.

Notas de juego

(*) y (**) Por eso es muy buena idea la de Txibi (Morris) de atacar dos (o incluso tres) de vosotros a un mismo soldado. Si Rohesia por ejemplo en el MR-11 ataca con éxito al S3, éste perderá seguro (acierte o falle en la defensa) su parada pasiva por lo que en el siguiente ciclo Morris en el MR-18 podría atacarle ya sin que el soldado pueda usar el escudo, antes de que el soldado en el S3 se lo vuelva a colocar en defensa pasiva (como acción gratuita). Si Aldo se uniera a la fiesta y también atacara al S3 imaginad como acabaría el pobre soldado.

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06/04/2019, 09:37
ElDorado

 

No me queda claro si, al preparar acción el soldado, el soldado actúa antes o después que Rohelia. Si el ataque del soldado es antes que el de Rohelia, ¿se habría gasta ya el punto de acción en el ataque? 

Nane, mira en ACCIONES DE COMBATE (Sección Reglas de Combate) como funcionan Interrumpir y Retrasar. El soldado como ha ganado la iniciativa pero su enemigo está viniendo y no quiere moverse para no romper la formación, en vez de adelantarse y atacar, hace la acción de "Retrasar". Cuando Rohesia se pone a su alcance y justo antes de que ataque, le hace su ataque, que sería la reacción de "Interrumpir" (retrasar va ligado siempre a interrumpir). En ese momento le hace su ataque, pero Rohesia ya ha empezado (ya ha declarado) por lo que se encuentra a Rohesia sin Puntos de Acción. Además la tira al suelo por lo que por lo que entiendo Rohesia termina su ataque pero ya cayéndose al suelo (por lo que tendría un penalizador, pero da igual porque falla igualmente). Si en vez de tirarla al suelo la hubiera desarmado o roto el arma Rohesia perdería su Punto de Acción y no podría hacer el ataque (según indican las reglas "Si no es posible lograr el objetivo que hubiese declarado previamente, la AC del oponente se habrá desperdiciado").

 

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06/04/2019, 13:15
ElDorado

Imagino que a partir de ahora si quiero disparar al soldado S1 tendríamos que usar las reglas de disparar a una multitud, ¿verdad? Esto se pone complicado...

@Silvara (Margery) Totalmente. Tu problema es doble, por una parte si lanzas una flecha en medio de una melé siempre puedes dar por error a tu aliado en vez de al enemigo, pero es que además tienes las espaldas de tus compañeros que te tapan a los soldados por lo que el tiro es aún más complicado (Formidable)*.

La buena noticia es que al sargento le pasa lo mismo, por eso de momento no ha lanzado ninguna jabalina a nadie (es muy malo para la moral de tus hombres cuando los matas sin querer de un jabalinazo por la espalda).

Notas de juego

Disparar a un blanco específico en la vanguardia de una multitud o en una melé supone que el atacante tenga que hacer el disparo en nivel Difícil (-20%). Si se intenta disparar atravesando el grupo para dar a un blanco situado justo en medio, o en el otro lado de una melé, la penalización aumentará hasta Formidable (-40%).
 

Ya os he puesto el punto completo en el apartado de Reglas.

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07/04/2019, 09:59
ElDorado

Ya os he puesto en la sección del calendario los próximos movimientos. ¡ A POR ELLOS !

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07/04/2019, 13:25
legionario2300

si consigo un exito, que efecto me podría salir mejor, ¿desarmar al oponente o derribarlo?

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07/04/2019, 15:25
ElDorado

Los efectos van siempre por gustos. Derribar a un oponente del centro les quitaría el beneficio del "Lucha en formación" hasta que se incorporara. Desarmarle tiene la ventaja que atacando con un arma grande es más sencilla contra la espada (Tamaño "Medio") aunque también se puede hacer contra el escudo pero es tamaño "Enorme" así que es bastante más difícil que lo consigas a menos que saques un crítico (como sí ha sacado Morris en una de sus defensas). 

 

Notas de juego

Desarmar Oponente: El personaje golpea, retuerce o arranca el arma del oponente de sus manos. Este debe hacer una tirada enfrentada de su Estilo de Combate contra la tirada original del personaje. Si el objetivo del desarme falla, su arma saldrá volando una cantidad de metros igual a una tirada del MD del atacante en metros. Si este no es positivo, el arma caerá a los pies de la persona desarmada. El tamaño comparado de las armas empleadas en el efecto modifica la tirada. Aumenta la dificultad en un nivel por cada paso de tamaño que el arma de quien inicia el desarme supere al de su oponente. Del mismo modo, cada paso de tamaño inferior la disminuye en un nivel. Solo es posible usar este efecto de combate contra criaturas cuya FUE no sea más del doble de la del adversario.

 

Derribar Oponente: El personaje intenta desequilibrar o derribar a su oponente. Este debe hacer una tirada enfrentada con su Músculo, Evadir o Acrobacias contra la tirada original del personaje. Si el objetivo falla, acabará caído en el suelo. Los oponentes con cuatro o más patas pueden usar también su habilidad de Atletismo en esta tirada enfrentada, y resuelven la tirada a un nivel inferior de dificultad.

---

Lucha en formación: Permite a un grupo de tres o más combatientes luchar en formación cerrada, poniendo a los oponentes más abiertos o desordenados en desventaja (dado que la “unidad” no puede ser flanqueada) y reduciendo los Puntos de Acción de cada oponente en melé con ellos en un punto.

 

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11/04/2019, 07:59
ElDorado

Primera ronda de combate finalizada. ¿Qué os ha parecido?
De momento los soldados están siendo bastante difíciles de derrotar porque tienen la ventaja de su formación y los escudos les cubren muchas localizaciones pasivas.

A ver la segunda ronda de combate qué tal se os da. Intentad concentrar vuestros ataques (atacad varios al mismo para que se quede sin acciones y no pueda parar todos vuestros ataques), intentad romper la formación para recuperar vuestra acción adicional,y mucha suerte, que también os ha fallado un poco hasta el momento.

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11/04/2019, 15:43
legionario2300

pues que tenemos que concentranos en alguno, así que tenemos que decidir quien es el desgraciado al que vamos a darle una paliza para romper su formación

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12/04/2019, 17:00
Raziel

Estoy en graves problemas. Si disparo ahora mismo es muy probable que dé a alguno de vosotros. Tengo dos opciones:

La primera es pasarme una ronda entera apuntando y bajar un nivel la dificultad (y aún así seguiría habiendo posibilidades de daros).

La segunda es que uno de vosotros (Morris, porque el pobre Rohesia sólo tiene 1 acción) se aparte un momento para dejarme disparar al S3. No sé si esto le causaría problemas para defenderse., pero seguramente perdería una acción.

Tenía que haber pensado en esto antes. La verdad es que ambas son opciones terribles... ¿Qué pensáis?

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12/04/2019, 17:24
Txibi

   Yo ya he actuado y no volveré a actuar hasta después de que actues, pero tal como estamos, no puedo apartarme sin abandonar definitivamente el combate. Puedo moverme pero seguiré estando delante en primera línea.

   Puedes subirte al tonel, pero igual que tendrás tu línea de disparo, también la va a tener el sargento, va en ambos sentidos.

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12/04/2019, 23:00
Raziel

Tened en cuenta que Rohesia tiene sólo dos acciones, pero tiene una habilidad de combate enorme y un arma de gran tamaño. Es la más indicada para inutilizar a uno de los soldados.

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13/04/2019, 12:52
ElDorado

Básicamente las opciones que veo para Margery son:

1.- APUNTAR: (Lo que está haciendo)

Acción: Apunta 1 asalto para intentar no dar a sus compañeros.

Preparación: NO

Ventajas: Rebaja la dificultad 1 nivel (de -40% a -20%)

Desventajas: Sólo podrá hacer 1 ataque cada 2 rondas de combate y aún puede dar a sus compañeros

2.- SUBIR AL BARRIL  (Tamaño 8, un poco más pequeño que un humano)

Acción: Se sube al barril que tiene delante

Preparación: 1 Acción

Ventajas: Podría disparar normalmente al sargento porque no está en melé o a S1,S2. Piernas cubiertas por las cabezas de los soldados.

Desventajas: El sargento podría atacarle. Si intenta evadir una jabalina se iría al suelo.

3.- MOVIMIENTO COMPAÑERO

Acción: Aldo/Rohesia gastan 1 acción para apartarse del combate (después podrían volver sin gastar acción). Morris sería más complicado al estar cuerpo a cuerpo.

Preparación: 1 Acción

Ventajas: Podría disparar normalmente al soldado frente al que dispare.

Desventajas: Para que ataque ella una vez, uno de sus compañeros pierde 1 ataque.

---

Otras opciones que se me ocurren:

4.- COMPAÑERO ARRODILLADO

Acción: Aldo/Rohesia combaten de rodillas y ella puede disparar sobre sus cabezas.

Ventajas: Nadie puede atacar a Margery y nadie pierde ataques.

Desventajas: El que combata de rodillas combatirá peor (-20%) . Si después quieren ponerse en pie también gastarían 1 acción.

5.- ENTRAR EN MELÉ

Acción: Tira el arco y se pone a combatir con su espada ancha.

Preparación: 1 Acción (tirar el arco es gratis y el escudo ya lo tiene preparado)

Ventajas: Puede atacar normalmente con su espada ancha. Igual que los oponentes están en una fila de 4, ella también podría entrar en combate junto al resto del grupo.

Desventajas: Perder las opciones del ataque a distancia.

6.- SUBIR AL TEJADO

Acción: Sube por las escaleras al techo

Preparación: 3 acciones (1 asalto de combate)

Ventajas: Desde el techo podría colocarse para que sus compañeros no estuvieran delante.

Desventajas: Si lanza flechas a los soldados, el sargento podrá lanzarle una jabalina. Si la intenta esquivar podría en el peor de los casos caer por el tejado hasta el suelo.

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15/04/2019, 21:14
ElDorado

Bueno chicos, empieza el segundo ciclo de la segunda ronda de combate.

Gracias a que Rohesia ha conseguido derribar a uno de los soldados del centro, ahora ya no estáis frente a una formacion ordenada y ya no os restan 1 Punto de Acción. Por otro lado los soldados os han atacado. El que atacaba a Aldo lo ha conseguido tirar al suelo (Aldo falló 2 tiradas defensivas, una para de parar el ataque y otra para mantenerse en pie). En cambio el que atacaba a Morris ha perdido su escudo, ya que Morris sacó un crítico en su parada y optó por el efecto Desarmar*

En este próximo ciclo le toca primero atacar a Morris, que puede atacar al soldado S3 que está en el suelo o al S4 que está sin escudo.

Margery podría intentar atacar a S1 ahora que Aldo está en el suelo, y Rohesia también debería decidir a quien atacar.

 

Los soldados también moverán obviamente. Ya habéis visto que el sargento ya ha lanzado una jabalina ahora que un soldado suyo está en el suelo, el resto también moverán.

Notas de juego

(*) ¿Cómo funciona desarmar?

Desarmar Oponente
El personaje golpea, retuerce o tira del arma del oponente para quitársela de las manos. El oponente debe superar una tirada enfrentada de su Estilo de Combate contra la tirada original del personaje. Si la víctima del desarme pierde, su arma vuela una distancia en metros igual a una tirada del Modificador de Daño del originador del desarme; o, si el personaje tiene una mano libre, puede adueñarse del arma del oponente. Si no hay Modificador de Daño, el arma se cae a los pies de la persona desarmada. El tamaño comparativo de las armas afecta a la tirada. Por cada categoría superior del arma del personaje, la dificultad de la tirada del oponente aumenta en un Grado. Inversamente, por cada categoría inferior del arma arrebatada se reduce la dificultad en un Grado.

---

Se puede desarmar tanto un arma como un escudo. Desarmar un escudo es muy difícil porque se compara el tamaño del arma que ataca contra el que defiende (por ejemplo para desarmar una espada contra una espada, la tirada defensiva es normal para el que defiende, en cambio si se intenta desarmar un escudo Grande el defensor tiene un +20% y si el escudo es Enorme un +40%). Sin embargo si el atacante consigue un crítico, el defensor sólo podrá no ser desarmado con otro crítico por lo que a pesar de este +40% es muy difícil que consiga no ser desarmado.

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15/04/2019, 21:26
Txibi

¿Hay opción de dejar inconsciente?

Por ejemplo, a un soldado tirado en el suelo xD.

Digo inconsciente,  no partirle la cabeza.

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15/04/2019, 21:34
ElDorado

Hola Txibi:

Claro que es posible dejar inconsciente. Lo que pasa es que es difícil porque para dejar inconsciente necesitas tener un arma contundente como la que tienes y 2 efectos especiales "Elegir Localización - Cabeza" y "Aturdir localización" (para eso necesitas o bien sacar un crítico y que el soldado falle o bien acertar en el golpe y que el soldado pifie). Sin embargo los soldados tienen una cofia de malla y encima un caso por lo que tienen la cabeza además super protegida. En este caso no es la mejor opción intentar ese movimiento.

Con tu arma por ejemplo un efecto muy interesante es "Enredar". Tanto si la localización es el brazo del escudo como si es una de las localizaciones protegidas por el escudo puedes intentar enredarle el escudo para que no pueda usarlo.

Yo creo que en esta situación lo mejor sería "Forzar rendición", aprovechando que está en el suelo. Si falla su tirada de voluntad se supone que se rinde ante ti. Este efecto sólo se puede hacer si está en el suelo o si está herido grave o algo así, pero ahora mismo sí podrías utilizarla. Como tendrá ayuda a pasar la tirada de voluntad por su pasión, yo no descartaría indicar que gastarás un Punto de Suerte si pasa la primera tirada de voluntad para que vuelva a tirar a ver si falla a la segunda.

Notas de juego

Aturdir Localización
El atacante puede usar un arma contundente para aturdir temporalmente la parte del cuerpo golpeada. Si el golpe supera los Puntos de Armadura y hiere al objetivo, el defensor debe superar una tirada enfrentada de Aguante contra la tirada de ataque original. Si el defensor falla, la Localización de Impacto queda incapacitada durante un número de Turnos igual al daño infligido. Un golpe al torso hace que el defensor se tambalee sin resuello, incapaz de hacer otra cosa salvo defenderse. Un golpe en la cabeza deja al enemigo brevemente inconsciente.

 

Enredar
Permite a un personaje usar un arma con la capacidad de enredarse, como un látigo o una red, para inmovilizar la localización golpeada. Un brazo enredado no puede usar lo que esté sujetando; una pierna atrapada impide que el objetivo se mueva; mientras que atar la cabeza, pecho o abdomen hace que todas las tiradas de Habilidad tengan un Grado más de dificultad. En su siguiente Turno el portador puede gastar un Punto de Acción para hacer un intento automático de Derribar Oponente. Una víctima enredada puede intentar liberarse en su Turno ya sea intentando una tirada enfrentada de Músculo para soltarse, o logrando un Efecto de Combate y escogiendo Dañar Arma, Desarmar Oponente o Liberarse.

 

Forzar Rendición
Le da al personaje una oportunidad de forzar la rendición de un oponente indefenso o en desventaja; por ejemplo, alguien que ha sido desarmado, está en el suelo incapaz de ponerse en pie, ha sufrido una herida grave (o peor), etc. No se inflige ningún daño al objetivo, este solo se ve amenazado. Suponiendo que el objetivo sea racional y capaz de entender la orden, el objetivo debe hacer una tirada enfrentada de Voluntad contra la tirada original de ataque o parada. Si el objetivo falla, se rinde. El Director de Juego puede querer reservar el uso de Forzar Rendición exclusivamente contra personajes no jugadores