Partida Rol por web

Rompiendo el hábito

REGLAS DE COMBATE EN MYTHRAS/RQ6

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03/03/2019, 21:12
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PUNTOS DE ACCIÓN - PA

Los PA (Puntos de Acción) indican cuántas veces puede actuar un personaje durante una ronda de combate.

PUNTOS DE SUERTE - PS

Los PS (Puntos de Suerte) representan la extraña fuerza que diferencia a los héroes de la gente normal. Llámalo destino, Karma o simplemente buena suerte. Los puntos de suerte se pueden usar para:

  • Engañar al Destino: Repetir una tirada, si el resultado es desfavorable.
  • Reducir el Daño: Mitigar el daño físico u otra circunstancia desafortunada.
  • Esfuerzo Desesperado: Obtener una ventaja en un momento vital en combate. (Por ejemplo conseguir un Punto de Acción adicional)

Una vez se gasta un Punto de Suerte, su número se reduce. Cuando uno se queda sin PS, no tendrá más disponibles hasta el comienzo de la siguiente sesión de juego, cuando se restaurarán a su valor inicial.

MOMENTO DE REACCIÓN -MR

El momento en el que alguien reacciona en combate está determinado por su valor de iniciativa. El MR (Momento de Reacción) actúa como un modificador a las tiradas de iniciativa: cuanto mayor sea el Momento de Reacción más rápidamente se responderá en una situación de combate, determinando cuándo se puede actuar. Hay otros factores (como la armadura equipada) que lo modifican.

TASA DE MOVIMIENTO

Cada criatura tiene una Tasa de Movimiento, un número de metros que se pueden recorrer durante un período concreto de tiempo. El movimiento no se calcula a partir de las características sino que es un valor que varía entre especies. La Tasa de Movimiento básica para los humanos es de 6 metros.

ESTILOS DE COMBATE

Un Estilo de Combate es una habilidad relacionada con la lucha y el uso de armas. Se trata de una habilidad amplia, con muchas especializaciones relacionadas con la cultura u oficio que la enseña. La mayoría de tradiciones de combate ofrecen entrenamiento en múltiples armas junto con las técnicas apropiadas para usarlas de manera efectiva, ya sea individualmente o combinadas entre sí. Además, a menudo incluyen elementos circunstanciales, como la lucha en formación cerrada o el combate montado. Así, la habilidad Estilo de Combate engloba varios aspectos relacionados del combate en una única habilidad, eliminando la necesidad de adquirir múltiples subhabilidades.

Por ejemplo, en un escenario de campaña centrado en gladiadores profesionales, donde los combates organizados entre técnicas de armas opuestas son importantes, un personaje puede aprender el Estilo de Combate (Retiarii) o el Estilo de Combate (Murmillones); por otro lado, una campaña centrada alrededor de mercaderes itinerantes podría tener personajes tribales nómadas con el Estilo de Combate (Nómada a caballo).

Notas de juego

Añado la opción de Mythras de uso de Puntos de Suerte a petición de un jugador.

  • Retorcer el destino:Los personajes pueden usar un Punto de Suerte para repetir cualquier tirada que les afecte o para intercambiar el orden de los números ya obtenidos, por ejemplo al tirar 1d100. Esta puede ser una tirada de habilidad, una tirada de daño o cualquier otra que tenga algún efecto.
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03/03/2019, 21:32
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PASIONES

una Pasión representa un compromiso tan profundo que tiene la capacidad de influir sobre los sucesos que ocurren durante el juego. Es posible utilizar las pasiones de las siguientes maneras:

  • Para aumentar otra habilidad, reflejando la profundidad de los sentimientos del personaje y cómo impulsan la historia. Cuando una pasión se usa de este modo, añade el 20% de su valor al de la habilidad que se esté usando, siempre que este aumento sea apropiado temática y dramáticamente.
  • Como habilidad propiamente dicha, para determinar una elección, un deseo, un impulso o una respuesta emocional. Al usarla de esta manera hay que realizar una Tirada Simple con la pasión para determinar cómo de fuerte es la postura o los sentimientos del personaje hacia algo. Si la tirada tiene éxito el personaje actuará de acuerdo a lo que dictaría la pasión. Si la tirada falla el personaje puede actuar con plena libertad y sin verse obligado a seguir los impulsos de la pasión, a menos que así lo desee.
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24/03/2019, 19:54
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HABILIDADES:

Las habilidades muestran lo que es capaz de hacer un personaje. Cuando un personaje deba resolver algún tipo de prueba, problema o situación profesional, el jugador tira 1d100 y compara el resultado con el valor que tiene en la habilidad: Si la tirada es igual o inferior al valor de la habilidad, se ha tenido éxito en la acción. Sin embargo, cualquier tirada cuyo resultado sea 01-05 siempre es un éxito y cualquier tirada de 96-00 siempre es un fallo, sin que influya lo alto que sea el valor de la habilidad.

Hay ocasiones en las que se debe realizar una tirada de habilidad pero es necesario ajustar las posibilidades de éxito para reflejar las condiciones particulares de la situación. En estos casos el director de juego puede optar por modificar el valor de habilidad del personaje para reflejar estas circunstancias*.

Tiradas enfrentadas:

Se resuelven de la siguiente forma: ambos participantes hacen una tirada, cada uno por su respectiva habilidad, siendo el vencedor aquel que obtenga un nivel de éxito superior. Si ambos participantes obtienen el mismo nivel de éxito (cada uno obtiene un éxito en su tirada, o ambos sacan un crítico), el vencedor será aquel cuya tirada de dados fuera más alta, siempre que esté dentro de su valor de habilidad.

Por ejemplo Lodz, un ladrón de Meeros intenta cortar la bolsa del senador Odas. Esto exige una tirada de Juego de Manos de Lodz. El DJ determina que se enfrentará a la Percepción del senador. Se hacen las tiradas: Lodz obtiene un 45 para su valor de 70% en Juego de Manos y Odas saca un 63 en su Percepción de 66%. Ambos han tenido éxito en sus tiradas, pero como el 63 de Odas es más alto que el 45 de Lodz y está dentro de su nivel de habilidad, es el senador quien vence en el enfrentamiento. Lodz ha conseguido cortar con éxito la bolsa, pero Odas le ha visto hacerlo claramente.

Notas de juego

(*) En la partida en caso de ser necesario usaremos los  Niveles de Dificultad Simplificados  (Muy Fácil +40%, Fácil +20%, Medio +0%, Difícil -20%, Formidable -40%, Hercúleo -80%)

 

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24/03/2019, 20:02
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Habilidades del Playtest:

A continuación listo las habilidades que tenéis en vuestras fichas:

Atletismo (Athletics): Atletismo engloba muchas actividades físicas, incluyendo correr, lanzar, saltar y trepar. Si un aventurero lleva armadura, las distancias que será capaz de correr, saltar o trepar se verán reducidas por su Penalizador de Armadura.

Músculo (Brawn): Esta habilidad representa el uso eficiente de técnicas a la hora de aplicar fuerza física. Cubre todo tipo de proezas de fuerza aplicada, como el levantamiento de pesos, las competiciones de fuerza o la destrucción de objetos (como por ejemplo una puerta).

Aguante (Endurance): Es la capacidad del personaje para soportar el estrés físico, el dolor y la fatiga. Mide la capacidad del cuerpo para tratar con situaciones potencialmente dañinas o debilitadoras, y actúa como una medida general de su resistencia, vigor y metabolismo.

Evadir (Evade): Se utiliza para escapar de peligros conocidos e inminentes y puede usarse contra ataques a distancia (saltando en busca de cobertura, por ejemplo), para evitar trampas, para cambiar la distancia de enfrentamiento en melé y, en líneas generales, eludir cualquier peligro físico.

Percepción (Perception): Se usa tanto para la observación pasiva como para la búsqueda concienzuda, independientemente de si se trata de encontrar un objeto específico, de un examen general de la zona o simplemente se pretende estar alerta. Las condiciones del entorno (como la oscuridad) pueden afectar al nivel de dificultad, dependiendo del sentido principal empleado en la tirada.

Pelea (Unarmed):  Esta habilidad es un Estilo de Combate universal que todos los personajes poseen y que
mide la capacidad de defenderse sin la ayuda de  armas. La habilidad de Pelea cubre las técnicas de lucha. Como Pelea es un Estilo de Combate, los efectos de sus críticos y pifias son los mismos que para otras armas

Voluntad (Willpower): Mide la capacidad del personaje para concentrarse, canalizar su fuerza de voluntad en una dirección determinada o reforzar su psique contra un ataque mental. También refleja su determinación. Esta habilidad se usa en todo tipo de situaciones en que se requiera fortaleza mental.

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Habilidades profesionales

Supervivencia (Survival): Permite sobrevivir en un entorno rural o salvaje donde no se pueda recurrir a los beneficios de la civilización, e incluye actividades como forrajear, encender un fuego, encontrar cobijo o un lugar seguro donde dormir.

Callejeo (Streetwise): Representa el conocimiento de lugares y contactos sociales en un asentamiento. Abarca acciones que van desde identificar potenciales peligros (como ciertos barrios) hasta encontrar servicios en la localidad (legales e ilegales).

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24/03/2019, 20:35
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ARMADURAS:

Se usan como protección contra el daño físico, y reducen el daño total que una localización sufre al recibir un golpe en una cantidad igual a su valor de PA. Llevar una armadura en combate, del tipo que sea, es una ventaja importante y aumenta las posibilidades de supervivencia. El lado malo de las armaduras es que son pesadas y restringen el movimiento; luchar durante un periodo largo de tiempo enfundado en una armadura metálica tiene su coste en términos de fatiga, además de que también ralentiza la capacidad del personaje para reaccionar.

Una armadura puede ser pesada e impedir el movimiento hasta cierto punto. RuneQuest simula este efecto mediante un penalizador por armadura al Momento de Reacción. Cuanta más armadura lleve uno, y más pesada o incómoda sea, mayor será su penalizador al MR que se aplica directamente al MR del personaje.

 

ARMAS DE MELÉ:

Todas las armas tienen una serie de valores que se describen a continuación:

  • Daño: la cantidad de daño que el arma causa al impactar con éxito.
  • Tamaño: equivale a su peso, estabilidad y volumen. Se usa para determinar la capacidad de infligir daño o pararlo. Las categorías son: Pequeño (P), Medio (M), Grande (G), Enorme (E) y Descomunal (D).
  • Alcance: cada arma tiene también un valor de alcance, que refleja su longitud y capacidad para mantener a raya a un oponente. Cuanta más envergadura tenga el arma más fácil será evitar que el oponente se acerque lo suficiente como para causar daño con su propia arma. Las categorías son: Toque (T), Corto (C), Medio (M), Largo (L) y Muy Largo (ML). Efectos de combate: el diseño del arma permite emplear con ella ciertos efectos especiales concretos que dependen del tipo de arma. Las espadas, por ejemplo, cortan y pinchan, de modo que permiten usar los efectos Empalar o Desangrar, mientras que una maza es incapaz de producir estos efectos, pero en su lugar es capaz de Aturdir localización (ver efectos de combate en la página 136).
  • Carga (CAR): la combinación de peso y estorbo del arma
  • PA/PG: todas las armas tienen Puntos de Armadura y Puntos de Golpe; el primero es su capacidad para soportar el daño directo y el segundo representa cuánto puede absorber antes de romperse.
  • Rasgos: algunas armas, debido a su naturaleza especializada, tienen una serie de rasgos o cualidades que las diferencian de otras armas**

Notas de juego

(**) En el Playtest aparecen los siguientes rasgos de armas:

  • Arrojadiza: [Dagger/Daga] el arma puede ser usada como un arma a distancia además de como arma de melé.
  • Contracarga: [Halberd/Alabarda, Lanza larga/Long Spear] El arma puede ser usada para protegerse de una carga, ya se haya realizado esta a pie o desde la grupa de una montura.
  • Flexible: [Ball & Chain/Bola y cadena] si el oponente está usando un escudo para bloquear, este se considera de una categoría de tamaño inferior a lo normal. Así, un escudo enorme (E) defiende contra esta arma como si fuera grande (G), mientras que uno grande (G) lo hace como si fuera mediano (M).
  • Parada pasiva: [Todos los escudos] Con este arma puede utilizarse la maniobra de parada pasiva para cubrir múltiples localizaciones, que han de ser adyacentes.
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24/03/2019, 21:37
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ARMAS A DISTANCIA

Estas armas causan daño a un determinado alcance sin que sea necesario el contacto físico entre los combatientes: una piedra arrojadiza, el proyectil de una honda, la flecha disparada con un arco, etc.

No es fácil defenderse de este tipo de ataques: sin un escudo u otra forma de cobertura sólida que pueda dispersar la energía del proyectil no se pueden bloquear los ataques a distancia, lo que hace que la mejor defensa contra estas armas, cuando se es consciente del ataque, sea la esquiva. Sin embargo, esquivar pone a menudo al defensor en una situación en la que
le es difícil responder al ataque, aun teniendo también un arma a distancia.

Las armas a distancia tienen valores similares a las de melé, aunque hay algunas diferencias:

  • Daño: la cantidad de daño que el arma causa al impactar con éxito.
  • Modificador de daño: no todas las armas a distancia se aprovechan del MD del personaje. Esta entrada indica con un Sí/No si el MD del personaje se añade al daño del arma.
  • Potencia: cada arma a distancia posee un valor de potencia equivalente al tamaño de un arma de melé. En el caso de las armas de proyectil no se refiere a la propia arma, sino a la capacidad de impacto de su munición. Este valor se utiliza para determinar si el arma es capaz de superar a un escudo que intente bloquear su ataque. Las categorías de potencia son Pequeña (P), Mediana (M), Grande (G), Enorme (E) y Descomunal (D).
  • Distancia: es una medida de la efectividad del arma a tres distancias específicas separadas por barras, que representan el alcance corto, alcance efectivo y alcance máximo del arma o el de su munición. Esta distancia está expresada en metros.
    • Alcance corto: la distancia máxima a la que puede seleccionarse el efecto especial de Escoger Localización sin necesidad de obtener un impacto crítico, suponiendo que el blanco esté estacionario o no sea consciente del ataque.
    • Alcance efectivo: la distancia en la que no hay modificadores o efectos significativos en la precisión o potencia del arma.
    • Alcance largo: la distancia máxima a la que aún se puede causar daño con el arma, aunque a esta distancia el daño se reduce a la mitad y la potencia del ataque disminuye en un paso.
  • Recarga: indica cuántos Turnos hacen falta para cargar o recargar un arma que utiliza munición.
  • Efectos de combate: igual que con las armas de melé.
  • Tamaño de empalamiento: el tamaño efectivo del arma o su munición si realiza con éxito un ataque con el efecto de combate de Empalar.
  • Carga (CAR): la combinación de peso y estorbo del arma.
  • PA/PG: todas las armas tienen Puntos de Armadura y Puntos de Golpe; el primero es su capacidad para soportar el daño directo y el segundo representa su tolerancia antes de romperse
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25/03/2019, 19:40
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RONDAS DE COMBATE:

Para enfatizar la visceral naturaleza del combate en RuneQuest este se realiza teniendo en cuenta cada golpe individual. Para reducir la contabilidad pero seguir teniendo en cuenta las diferencias en velocidad o número de ataques, las luchas se dividen en Rondas de Combate, de cinco segundos cada una.

Las Rondas de Combate utilizan una terminología específica:

  • Iniciativa: el orden en el que actúan los personajes durante un Ciclo de la Ronda de Combate. Se tira al comienzo de una pelea y está medida en Momentos de Reacción (MR). Cada uno de los participantes en un combate debe calcular su valor de iniciativa, que se obtiene tirando 1d10 y añadiendo el MR del personaje. Aquel que haya obtenido el valor superior actuará primero, seguido del segundo valor más alto, etc. Cuando dos o más participantes obtienen el mismo valor sus acciones son simultáneas.
  • Ciclo: la cuenta atrás de iniciativa, desde el MR más alto al más bajo de todos, de modo que cada participante haya tenido la posibilidad de realizar su Turno al alcanzar su MR. Pueden haber varios Ciclos en una Ronda de Combate.
  • Turno: en su Turno cada participante realiza una Acción de Combate. Esta se divide en la declaración, cualquier tirada de dados necesaria (incluyendo reacciones) y la resolución de la acción.

Una vez que se ha determinado la iniciativa, los participantes tienen la posibilidad de realizar varias Acciones de Combate a lo largo de cada Ronda de Combate. La cantidad de veces que pueden actuar es igual a su atributo de Puntos de Acción (AC [también llamados PA]), pero el cuándo pueden hacerlo depende de si su acción es activa (Acciones) o reactiva (Reacciones).

Las acciones activas solo pueden ejecutarse durante el propio turno del personaje, es decir, cuando la iniciativa alcanza su valor modificado de MR. Las acciones activas son aquellas en donde el personaje es el instigador, como al atacar con un arma. Únicamente es posible realizar una acción activa por Ciclo. Si no se desea realizar ninguna acción específica, se asume por defecto que el personaje elige la acción de Titubear.

Las acciones reactivas son aquellas que el personaje realiza para defenderse o resistir algo que se intente hacer contra él. Solo es posible realizar una única reacción por amenaza; un ejemplo sería intentar parar un ataque. Sin embargo, sí es posible realizar todas las reacciones que se deseen en un Ciclo, siempre que el personaje tenga suficientes AC para pagarlas.

Cuando cada participante ha realizado un Turno se llega al final del Ciclo. Si aún le quedan AC a alguien, comienza un nuevo Ciclo en el que participan aquellos que puedan realizar acciones. Esto se repite hasta que se hayan consumido los AC de todo el mundo, momento en el que la ronda ha finalizado y comienza una nueva.

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25/03/2019, 19:49
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ACCIONES Y REACCIONES DE COMBATE:

Las Acciones de Combate son aquellas tareas que pueden realizarse durante la batalla.

ACCIONES:

Las siguientes acciones son actividades que el personaje puede intentar realizar durante su Turno, invirtiendo 1 AC para resolverlas:

  • Afianzar: El personaje se prepara, adoptando una postura firme y orientada en la dirección de un previsible ataque. Para propósitos de resistir empujones o ataques de carga, el TAM del personaje se trata como si fuera un 50% mayor del real. Contra el efecto de combate Empujar, el TAM del personaje se dobla. Los beneficios de afianzarse se pierden una vez que el personaje se mueve alejándose del lugar donde se ha hecho fuerte.
  • Ataque: El personaje intenta golpear a un oponente utilizando un arma de combate cuerpo a cuerpo o un arma a distancia.
  • Cambio de Alcance: El personaje intenta acercarse o alejarse de un oponente, cambiando la distancia a la que lucha para aprovechar lo máximo posible el alcance de su arma, o intenta abandonar un enfrentamiento por completo.
  • Forcejear: Cuando el personaje es blanco de ciertos tipos de ataques o efectos de combate, puede tratar de escapar de la situación. Por ejemplo, zafarse de una Presa o liberar su arma del efecto de Capturar Arma.
  • Levantarse: Si no se está en melé con un oponente, un personaje derribado o que haya sufrido un tropiezo puede ponerse en pie con esta acción.
  • Maniobrar: Un personaje en melé con múltiples oponentes puede realizar una tirada enfrentada de Evadir contra el grupo. Aquellos a los que derrote no podrán atacarlo durante esa Ronda de Combate.
  • Movimiento: Suponiendo que no esté en melé con un oponente, el personaje puede moverse cualquier distancia que el DJ considere apropiada para la situación. No hace falta moverse para iniciar un combate de melé.
  • Preparar Arma: El personaje puede desenfundar, extraer, equipar o recargar un arma. Recuperar un arma caída en las cercanías requiere dos Turnos: uno para moverse y alcanzar el arma y otro para recuperar la posición de combate. Algunas armas de proyectiles requieren varios Turnos para ser recargadas.
  • Retrasar: El personaje conserva su acción, de modo que pueda realizar una reacción en un momento posterior, como una Interrupción o una Parada. El AC pagado en el retraso cubre la acción que finalmente se realice. Si la acción retrasada no se realiza antes de que se alcance el próximo Turno del personaje (en el Ciclo siguiente) se considera que el personaje ha realizado la acción de Titubear y el AC se pierde sin efecto alguno.
  • Titubear: El personaje puede decidir desperdiciar su turno sin hacer nada útil.

 

REACCIONES:

La lista siguiente especifica acciones que pueden usarse en cualquier momento de la Ronda de Combate, y que funcionan como respuestas a una amenaza inminente.:

  • Esquiva: El personaje intenta quitarse de la trayectoria o buscar cobertura ante una amenaza, como un ataque de proyectiles o una carga del enemigo. Hacer una Esquiva deja al personaje caído, a menos que lo impida alguna consecuencia especial. Por tanto, el siguiente Turno después de una Esquiva suele emplearse en la acción de Levantarse.
  • Interrupción (solo personajes que estuvieran haciendo una acción de Retrasar) Interrumpes el turno de un oponente, después de que este haya declarado su acción, para realizar tu propia acción retrasada. Siempre que no haya ningún cambio en la situación táctica, el oponente continúa con su Turno después de que tu acción se haya completado. Si no es posible lograr el objetivo que hubiese declarado previamente, la AC del oponente se habrá desperdiciado. También es posible realizar una Interrupción contra cualquiera que se mueva cerca del personaje que retrasa acción, si está dentro del alcance de su arma.
  • Parada: El personaje puede intentar desviar un ataque mediante una combinación de parada, bloqueo y juego de piernas, impidiendo que le golpeen

 

ACCIONES GRATUITAS:

Las acciones gratuitas se realizan en cualquier momento de la Ronda de Combate y realizarlas no tiene coste en AC.

  • Cubrir Localización: El personaje protege una localización de golpe en particular contra los impactos, dedicando una de sus armas a cubrir estáticamente el área. Cualquier golpe que impacte en esa localización verá su daño reducido según el tamaño del arma de parada. Esta cobertura continúa activa hasta que el arma empleada se use para atacar o parar de forma activa. Cubrir una localización o cambiar la localización de golpe protegida debe declararse antes de que el oponente realice su acción de Ataque. Los escudos están diseñados para cubrir múltiples áreas.
  • Hablar: El personaje puede hablar en cualquier momento del combate, pero está limitado a usar frases cortas que puedan pronunciarse en menos de cinco segundos, por ejemplo, “¡Hora de morir!”, “¡Detrás de ti!” o “¡Vete al
    Infierno!”.
  • Señal: Cuando no se está en melé se puede realizar un gesto o una señal a uno o más personajes (siempre que estos puedan percibir la señal) como acción gratuita.
  • Soltar un Arma: Dejar caer un arma que se sostenga en las manos es una acción gratuita (esto, sin embargo,
    no supone posarla suavemente en el suelo).
  • Uso de Puntos de Suerte: Usar un PS (para, por ejemplo, repetir el resultado de una tirada) es una acción gratuita.
  • Valorar la Situación: Si el personaje no está en melé con ningún oponente puede realizar una tirada de Percepción sin que esta le cueste AC. El éxito en la tirada le alertará de cualquier cambio relevante en la situación táctica que esté ocurriendo (como darse cuenta de que un oponente va a iniciar una carga).
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30/03/2019, 09:34
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FUNCIONAMIENTO DEL COMBATE:

En RuneQuest las peleas se resuelven progresando golpe a golpe, con cada tirada de ataque y parada representando un único tajo, disparo del arma, o lanzamiento de un conjuro. Cualquier acción ofensiva tiene su correspondiente oportunidad de resistirse a ella, en forma de reacción. Por tanto, incluso si el personaje tiene éxito en su tirada y logra golpear al oponente, su antagonista dispone de su propia tirada para ver si logra parar el golpe antes de que este impacte. Esta misma filosofía se aplica por igual a otros tipos de ataques, ya sea arrojar armas de proyectil contra blancos que buscan cobertura o intentos de zafarse de la férrea presa de un pulpo gigante.

ATAQUES Y PARADAS:

El combate cuerpo a cuerpo se resuelve siguiendo estos pasos:

  1. Durante su turno, el atacante invierte 1 AC, realiza una tirada de habilidad con su Estilo de Combate y anota el resultado obtenido.
  2. Si lo desea, el defensor invierte 1 AC, tira con su Estilo de Combate y anota también el resultado.
  3. Las categorías de éxito obtenidas se comparan entre sí de acuerdo a las reglas de Tiradas Diferenciales.
  4. Cualquier resultado que proporcione a uno de los dos combatientes una ventaja le proporciona a este el uso de un efecto de combate (ver más adelante).
  5. Si el atacante obtuvo un éxito o un crítico, tira el daño que causa el arma y aplica su propio MD (si lo tiene). Si es posible, se determina la localización donde impactó el golpe.
  6. Si el defensor ha obtenido un éxito o un crítico reduce el daño causado en función del tamaño comparado de las armas empleadas.

Hay que indicar que cualquier efecto de combate generado por el intercambio es independiente de si se logra generar o no daño con el ataque. Es perfectamente posible que el defensor obtenga una categoría de éxito superior a la del atacante y que aun así siga recibiendo daño (en función del tamaño del arma).

PARAR UN ATAQUE QUE FALLA

Si el atacante falla su tirada de ataque inicial, el defensor elige si gastar o no un AC en realizar una parada. Aunque puede parecer un sinsentido parar un ataque que hubiera fallado de todos modos, un defensor capaz puede aprovechar el fallo en su favor para obtener uno o más efectos con los que debilitar o incapacitar a su oponente, preservando su siguiente turno para otra acción.

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30/03/2019, 09:46
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TAMAÑO Y ALCANCE DEL ARMA:

El tamaño se utiliza para determinar la capacidad del arma de causar y parar daño (ver Reducción del Daño), mientras que el alcance determina si los oponentes están dentro del rango de golpe (consulta Alcance de las Armas: abrir y cerrar distancias). Estos dos valores son bastantes abstractos, y han sido simplificados para facilitar su uso en el juego. El tamaño es una combinación de la masa del arma, lo aparatosa que es y su estabilidad. El alcance es una medida de la longitud y capacidad del arma para mantener a raya a un oponente gracias a la parte que se extiende desde la empuñadura o el mango.

  • Las categorías de tamaño son: Pequeña (P), Mediana (M), Grande (G), Enorme (E) y Descomunal (D).
  • Las categorías de alcance son Toque (T), Corto (C), Medio (M), Largo (L) y Muy Largo (ML).

 

REDUCCIÓN DEL DAÑO:

Si el defensor logra un parada con éxito puede reducir el daño del atacante, de haberlo, según la diferencia de tamaño de las armas utilizadas.

  • Parar un ataque con un arma o escudo de tamaño igual o superior bloquea todo el daño.
  • Parar un ataque con un arma o escudo de un nivel de tamaño inferior solo bloquea la mitad del daño.
  • Parar un ataque con un arma o escudo de dos o más niveles de tamaño inferior no bloquea nada del daño causado.
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30/03/2019, 13:39
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EFECTOS DE COMBATE

El combate es algo más que simplemente herir o matar al oponente. Las artes de combate enseñan muchos métodos para derrotar a un enemigo, quizás dejándole indefenso o forzándolo a situaciones en donde deba capitular, sin la necesidad real de causarle daño. Los efectos de combate representan estas técnicas y su funcionamiento durante el juego.

Siempre que dos combatientes realizan una Tirada Diferencial con sus respectivas habilidades de combate (Estilos de Combate o Evadir, por ejemplo), cualquier diferencia de resultados indica que hay posibilidades de que ocurra un efecto de combate. Esto refleja cómo uno de los combatientes maniobra de tal modo que coloca a su oponente en una situación de desventaja que puede explotar usando una hábil táctica o un astuto truco. La cantidad de efectos de combate que se obtiene depende de la diferencia entre las categorías de éxito obtenidas:

  • Atacante consigue Crítico y Defensor: Crítico (0 efectos) - Éxito (1 ef. Atacante) - Fallo (2 ef. At.) - Pifia (3 ef. At.)
  • Atacante consigue Éxito y Defensor: Crítico (1 ef. Defensor) - Éxito (0 ef.) - Fallo (1 ef. At.) - Pifia (2 ef. At.)
  • Atacante Falla y Defensor: Crítico (2 ef. Defensor) - Éxito (1 ef. def.) - Fallo (0 ef.) - Pifia (0 ef.)
  • Atacante Pifia y Defensor: Crítico (3 ef. Defensor) - Éxito (2 ef. def.) - Fallo (0 ef.) - Pifia (0 ef.)

 

Listado de efectos de combate (realizados por David García para Gran Orco):

https://drive.google.com/file/d/1-27vsS_W4UGZ1HYEuqWUDUi1iJ2U-VGf/view?usp=sharing

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30/03/2019, 19:43
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COMBATE CUERPO A CUERPO

Melé

Uno de los conceptos más importantes en el combate cuerpo a cuerpo es el de melé. Se considera que un personaje está en melé cuando está dentro del alcance de un arma de cuerpo a cuerpo empuñada por un oponente. No es necesario que ambos oponentes se alcancen entre sí, basta con que uno pueda golpear al otro.

Una vez que un personaje está encarado con un oponente en melé, ninguno de ellos puede abandonar el combate libremente. Romper el contacto con un oponente requiere una acción deliberada, y puede que este no lo permita. Esto generalmente se logra mediante una acción de combate como Cambio de Alcance o Maniobra, pero en ocasiones puede ocurrir de forma inesperada mediante el uso de un efecto.

Bloqueo pasivo

El bloqueo pasivo es la interposición de armas y armaduras de tal manera que funcionen como cobertura. Los personajes equipados con un arma pueden colocarla de tal modo que proteja una localización (o más si se trata de un escudo), pero a costa de no poder usarla para parar de forma activa. Cualquier ataque que impacte una de estas localizaciones de golpe se trata como si hubiera sido parado automáticamente por el arma o escudo utilizados, reduciendo el daño causado de la forma normal. Esta técnica se usa con frecuencia cuando un guerrero herido desea proteger un punto débil o una localización que tenga herida.

Hay muchas circunstancias en donde es una táctica válida; por ejemplo, cuando el defensor tiene una habilidad muy baja o carece de una armadura completa. Además, no hay nada que impida a un combatiente con dos armas, o un arma y escudo, usar la otra parte de la combinación para detener activamente un ataque con ella. Como el bloqueo pasivo funciona del mismo modo que la cobertura, el efecto de combate de Escoger Localización no puede superar esta parada en el cuerpo a cuerpo, aunque sí permite elegir otras localizaciones que no estén protegidas. Si usa un escudo para bloquear, el bloqueo pasivo contra proyectiles funciona incluso mejor, puesto que usando ese tipo de armas es necesario obtener un ataque crítico para poder seleccionar ese efecto de combate.

Agazaparse detrás de un escudo, con rodilla en tierra, le permite al personaje doblar la cantidad de localizaciones cubiertas mediante el bloqueo pasivo.  (También aumenta la dificultad a difícil [-20%] para cualquier ataque o defensa).

Marcar golpes
Ocasionalmente un personaje querrá evitar herir seriamente o causar la muerte de un oponente. Generalmente eso se hace marcando el golpe, es decir, limitando la fuerza que se pone en la embestida o golpeando con una parte menos letal del arma. Un golpe marcado divide a la mitad el daño causado. Sin embargo, se debe declarar la intención de hacerlo antes de realizar el ataque, puesto que una vez que se comienza a realizar un golpe con intención mortal es más complicado contenerse y cambiar de idea.

Notas de juego

Regla de la casa: ATACAR SIN DAÑO

En un combate también se podrá elegir "sólo efecto especial". En ese caso no se tira el dado de daño ni de localización y se realiza el efecto apropiado como desarmar,derribar oponente,forzar rendición o inmovilizar arma. Al igual que con "Marcar golpes" se ha de indicar ANTES de realizar el ataque.

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04/04/2019, 22:03
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ALCANCE DE LAS ARMAS: ABRIR Y CERRAR DISTANCIAS

En términos generales, cuando dos combatientes se enfrentan entre sí equipados con armas con un alcance muy diferente, aquel que utilice el arma más larga será capaz de mantener al otro a raya, evitando que este pueda atacarle. Sin embargo, si el usuario del arma más corta logra colarse bajo el alcance efectivo del arma más larga, las circunstancias se invierten, y será el combatiente con el arma más larga quien tenga problemas para defenderse. Las siguientes reglas asumen una diferencia en el alcance de las armas de dos o más pasos entre la más larga y la más corta. Así, alguien equipado con una daga (alcance Corto) que se enfrenta a un oponente equipado con un alfanje (alcance Medio) no sufre ninguna penalización por ello, pero sí ocurre cuando ese mismo 2 luchador con daga se enfrenta a otro que esgrime un gran hacha (alcance Largo).

Combate en distancia larga

Cuando se combate a una distancia que beneficia al usuario del arma más larga, aquel que esgrime el arma más corta no puede atacar directamente a quien lleva la más larga. Aún se considera que ambos están trabados en una melé, puesto que el arma más larga todavía puede golpear al oponente.
En una situación como esta, quien utiliza un arma corta puede atacar al arma más grande de su oponente, intentar colarse dentro de su alcance o defenderse de sus ataques hasta que logre conseguir un efecto de combate aplicable.
La amenaza intimidatoria de un alcance largo es una de las ventajas inherentes del uso de las armas a dos manos, y compensa la desventaja de no usar un escudo.

Combate en distancia corta
En la situación opuesta, donde los combatientes se enfrentan a un alcance que favorece al usuario del arma más corta, quien lleve el arma más larga descubrirá que no puede parar con ella los ataques del oponente armado con la corta.

El usuario del arma larga sigue pudiendo atacar con la empuñadura o el asta de su arma, pero su efectividad se verá seriamente afectada. En estas circunstancias el tamaño del arma se ve reducido en tantos pasos como la diferencia de alcances con el arma más corta, y solo inflige 1d3+1 de daño debido a la necesidad de golpear con la empuñadura, la guarda, el pomo o en una situación bastante incómoda.

Si se da esta situación, la mejor opción para el usuario del arma larga es intentar recuperar la distancia entre ellos, equipar un arma secundaria con un alcance más corto, defenderse mediante el uso de su habilidad de Pelea o apañárselas hasta que consiga obtener un efecto de combate apropiado. Como último recurso, un guerrero en estas circunstancias siempre puede intentar esquivar los ataques

Acortar distancias
Un personaje mantenido a distancia por un arma más larga debe acercarse a su oponente para poder atacarle. Los dos métodos disponibles para ello, son:

  • El efecto de combate de Reducir Alcance:esto lo acerca automáticamente, pero no podrá utilizarlo a menos que genere la oportunidad de usar un efecto de combate.
  • La acción de combate Cambio de Alcance: le costará 1 AC y solo puede intentarlo durante su Turno.

En el segundo caso, cuando se intenta un Cambio de Alcance el oponente del personaje tiene dos opciones, tal y como se describe a continuación. En cualquiera de estos casos, si no le queda ningún AC, o si decide no gastarlo, el intento de entrar en distancia corta tiene éxito automáticamente.

  • Los personajes deben medir sus habilidades de Evadir en una tirada enfrentada. Si el personaje que inicia la acción de Cambio de Alcance tiene éxito elegirá la distancia a la que continúa el combate. Si el oponente vence, logra mantener la distancia actual.
  • Sin embargo, si decide atacar al personaje que se acerca, debe hacer una tirada enfrentada de su Estilo de Combate contra la habilidad de Evadir del personaje que intenta entrar en distancia corta. Si vence, golpea al personaje, obteniendo efectos de combate por la diferencia de tiradas, como es habitual. Independientemente de que el defensor logre dañar o no a su oponente, el personaje que intentaba entrar en combate cerrado ha logrado su propósito y obtiene la ventaja que supone ahora usar el arma más corta.

Aumentar distancia
Aumentar Distancia funciona del mismo modo que Acortar Distancias pero, obviamente, en sentido contrario. Puede usarse Aumentar Distancias para retirarse del combate.

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06/04/2019, 13:18
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DISPARAR A UNA MULTITUD:

Disparar a un objetivo metido en la dinámica de una melé es una tarea arriesgada incluso para aquellos con la mejor puntería. El movimiento impredecible de los grupos de combatientes puede colocar con facilidad a un aliado en la línea de tiro en el tiempo que transcurre desde que se libera el proyectil hasta que llega a su supuesto blanco. Por tanto, siempre hay posibilidades de golpear accidentalmente a otro objetivo que no sea al que se apuntaba originalmente.

Disparar a un blanco específico en la vanguardia de una multitud o en una melé supone que el atacante tenga que hacer el disparo en nivel Difícil. Si se intenta disparar atravesando el grupo para dar a un blanco situado justo en medio, o en el otro lado de una melé, la penalización aumentará hasta Formidable.

El resultado de la tirada de dados es muy importante. Un tirador que tenga éxito en la tirada a pesar de esta penalización ha apuntado bien y golpeará al blanco que pretendía. Sin embargo, cuando el atacante falla la tirada, pero hubiera impactado sin el penalizador de disparar a una multitud, habrá golpeado a otra víctima adyacente al objetivo original. Si hay más de un blanco posible en la línea de tiro, el DJ determinará aleatoriamente la víctima.

No importa quién acaba siendo el blanco efectivo (si era, o no, el que se pretendía): si es consciente de la amenaza del inminente ataque será libre de esquivarlo o pararlo de forma normal. Solo pueden aplicarse efectos de combate contra el objetivo original del ataque, no sobre aquellos que hayan sido golpeados accidentalmente.