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Rompiendo el hábito

MECÁNICA DE LA PARTIDA: ADAPTACIÓN DE RQ6 A COMUNIDAD UMBRÍA

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21/03/2019, 20:23
Reglas_RQ6

MÉCÁNICA DE COMBATE EN GRUPO:

Los combates en grupo se realizarán de esta manera:

1.- Previo al combate: (Preparación y acercamiento)

Al inicio de un combate cada jugador dirá lo que quiere hacer su personaje de manera genérica. Por ejemplo preparar un arma o escudo (gastan 1 PA, Punto de Acción), decidir que localizaciones contíguas cubrirán con su escudo (si lo tiene), movimiento, a quien quieren atacar en caso de ataque, etc.

Cada jugador tirará 1d10 y lo añadirá a su MR (Momento de Reacción) para establecer el orden de actuación de mayor a menor.

También tirará 1d100 por cada PA que tenga por si tiene que defenderse antes de su Turno. Si quisiera puede repetir alguna de esas tiradas gastando un PS (Punto de Suerte) por tirada. (muy aconsejable en caso de pifiar). Esas tiradas se usarán sólo de manera defensiva (y pueden no tener que usarse en cuyo caso se devolvería el PS).

Los jugadores pueden explicar también si invocan sus pasiones para el combate en caso de ser apropiadas (odio a ese enemigo concreto, o lealtad a un jefe de clan si les ordena luchar, por ejemplo).

Por último tirará en caso de tenerlo el dado de Modificador de daño. (se usará ese resultado para todo el combate, simplificando todas las tiradas posteriores de daño a menos que el jugador especifique lo contrario).

Si quiere hacer algo específico en defensa tendrá que decirlo en este momento (Por ejemplo usar un PA en defensa para conseguir un Efecto Especial sólo de Defensa como "Cegar Atacante" o "Preparar Contra"). En caso contrario se tomarán las presunciones de defensa

El Director también tirará la iniciativa de los enemigos y ordenará de mayor a menor.

2.- Durante el combate:

Cada jugador en su Turno hará su declaración final de intenciones. Para entonces puede haber sido atacado por sus enemigos (por eso las tiradas defensivas anteriores) o que su enemigo inicial ya no esté disponible para atacar. 

El jugador declarará en que gasta su Acción. Puede Atacar, pero también puede usar su acción para Afianzar (resiste empujones), Cambiar de Alcance (acercarse o alejarse de su adversario), Forcejear (liberarse de presa o liberar el arma), levantarse, maniobrar (para Evadir varios enemigos),... 

Si tiene un enemigo disponible podrá atacar. Tirará entonces 1d100 para el ataque (puede hacer una segunda tirada usando 1 PS si lo quiere) y tirará el daño del arma y elegirá los Efectos de combate que usará contra el enemigo (1 Efecto si ha tenido éxito y 2 en caso éxito crítico). (En el caso poco probable de que el enemigo pifiara [99-100] escogerá los 2 o 3 Efectos de nuevo para aprovechar la pifia en su totalidad).

El jugador volverá a tirar tantos d100 como tiradas defensivas haya gastado hasta el momento (para volver a tener todos sus PAs).

En el combate en ataque los jugadores podrán elegir entre "golpear normal" (daño y efectos especiales normales), "marcar el golpe" (mitad de daño y efecto normal) o "sólo efecto especial" (No se tira el daño y se realiza el efecto apropiado como desarmar,derribar oponente,forzar rendición e inmovilizar arma).

Notas de juego

PARA SIMPLIFICAR EL JUEGO SE PRESUPONEN LAS JUGADAS DEFENSIVAS:

A menos que algún jugador quiera hacer una cosa diferente se entenderá en defensa que los jugadores por defecto:

- Usarán un PA (Punto de Acción) para parar si su enemigo les ataca con éxito

- Usarán un PA si el enemigo pifia su ataque (para intentar 2 efectos de combate)

- No usarán un PA si el enemigo falla su ataque (guardan su PA para un ataque)

- En caso de que sus enemigos tengan armas 2 o más pasos más cortas/largas e intenten acortar/alargar distancias gastarán PA e intentarán "Evadir" para mantener la distancia.

Puntos de Suerte:

- Usarán un PS (Punto de Suerte) para que su enemigo repita la tirada si les ataca con un crítico

- Usarán un PS (Punto de Suerte) en caso de recibir una Herida Seria o Grave y fallar su tirada de Aguante para repetirla.

 

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22/03/2019, 22:19
Reglas_RQ6

Ejemplo de combate:

Aldo y Morris se hayan fuera de la ciudad, explorando unas ruinas cuando se encuentran unos orcos. Ambos deciden preparar sus armas y atacar a los orcos.

Morris al ver la situación avanza intentando atraer al grueso de los orcos para proteger a Aldo. (invoca su Pasión de "Coraje y Honor"). El Director determina que mientras que estén en inferioridad numérica podrá aprovecharla (+15% a sus tiradas de Habilidades).

Los jugadores hacen las tiradas y ninguno gasta ningún PS para mejorar las acciones defensivas de sus PJs.

El jugador de Aldo decide que como se enfrenta a orcos, y espera poderlos derrotar de un solo golpe, en caso de que alguno intente acortar distancias en vez de Evadir le atacará (usará además efecto especial de "Aumentar distancia" para volver a estar a distancia de su arma larga).

El jugador de Morris decide no cambiar niguna de los supuestos de defensa. Como tiene las piernas no muy protegidas decide usar su escudo de manera pasiva para cubrirse ambas piernas y abdomen.

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Resumen de tiradas ya realizadas:
 

ALDO - ATAQUE

MORRIS - ATAQUE

Turno

17

Daño

+2

Turno

13

Daño

+1

ALDO - DEFENSA

MORRIS - DEFENSA

Tiradas

87

56

38

Tiradas

32

89

98

Escudo Pasivo

No

Escudo Pasivo

(Heraldo:3 Loc)

Abdomen

Piernas

Especial:

Ataca si intentan acortar distancias

Especial:

NO

 
- Tiradas (6)

Motivo: Iniciativa Aldo

Tirada: 1d10

Resultado: 5

Motivo: PA Defensa

Tirada: 3d100

Resultado: 87, 56, 38 (Suma: 181)

Motivo: Mod Daño Aldo

Tirada: 1d2

Resultado: 2

Motivo: Iniciativa Morris

Tirada: 1d10

Resultado: 3

Motivo: PA Defensa Morris

Tirada: 3d100

Resultado: 32, 89, 98 (Suma: 219)

Motivo: Mod Daño Morris

Tirada: 1d2

Resultado: 1

Notas de juego

Para el enemigo usaremos 5 orcos.

Dada la diferencia numérica usaremos las reglas para Secuaces (PG=5 [CON+TAM/5], se retiran con 2 heridas, si el daño supera sus PG fallan automáticamente su tirada de Aguante, si el daño recibido dobla sus PG mueren, huyen todos si la mitad de sus compañeros están heridos o muertos)
 

Orcos:

D20     Loc.        PA/PG   FUE 11   CON 11   TAM 12   DES 13   INT 9   POD 11  CAR 8
1-3      Pierna der. 1/X    MR: 8 (11-3) MD: 0  P. Acción: 2   P.Suerte: -
4-6      Pierna izq.  1/X    Estilo de combate: Combate primario 56%  Pelea: 37%
7-9      Abdomen   1/X     Magia:   -
10-12  Pecho         1/X    Atletismo 52%, Músculo: 36%, Aguante: 35%, Evadir: 47%, Percepción 44%
13-15  Brazo der.   1/X     Perspicacia 21%Supervivencia 65%, Engañar 19%, Voluntad 30%
16-18  Brazo izq.   1/X    
19-20  Cabeza       1/X

 

Arma Tam Alc Daño AP/HP Efectos combate  [Rasgos]
Espada Corta M C 1d6 6/8

Desangrar, empalar

Broquel M C 1d3 6/9 Parada pasiva 2
localizaciones
           
           
 
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23/03/2019, 07:46
Orcos

Narración:

La partida de orcos estaba en las ruinas intentando rapiñar algo de valor, cuando vieron a dos humanos acercarse. Rápidamente se contaron y viendo que tenían una gran superioridad numérica, decidieron atacarles. Seguro que esos humanos tendrían cosas que robar. Tres orcos decidieron ir a por el humano que gritaba, quedando otros dos para el otro con su larga lanza.

El más ansioso de los orcos se pasó de largo en su ataque a Morris.

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Orcos: Preparan sus espadas cortas y sus boqueles (cobertura pasiva, cubriendo su abdomen y pecho)

Orco1, Orco2 y Orco3 atacarán a Morris. Orco4 y Orco5 a Aldo.

[MR 18]

Orco1 ataca a Morris y falla.

[PAs: Aldo: 0/3, Morris 0/3, Orco1: 1/2, Orco2: 0/2, Orco3: 0/2, Orco4: 0/2, Orco5: 0/2] 

- Tiradas (6)

Motivo: Orco Iniciativa 1

Tirada: 1d10

Resultado: 10

Motivo: Orco Iniciativa 2

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Motivo: Orco Iniciativa 3

Tirada: 1d10

Resultado: 2

Motivo: Orco Iniciativa 4

Tirada: 1d10

Resultado: 1

Motivo: Orco Iniciativa 5

Tirada: 1d10

Resultado: 7

Motivo: Ataque Orco1

Tirada: 1d100

Dificultad: 56-

Resultado: 93 (Fracaso)

Notas de juego

 
Iniciativas
18 Orco1
17 Aldo
16 Orco2
15 Orco5
13 Morris
10 Orco3
09 Orco4
   
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23/03/2019, 13:05
Aldo

Narración:

Aldo vio que se acercan a él 2 orcos, por lo que intentó sin éxito alancear a uno de ellos.

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[MR:17]

Aldo falla su ataque a Orco4 (NO es Orco2, realmente el ataque es a Orco4)

[PAs: Aldo: 1/3, Morris 0/3, Orco1: 1/2, Orco2: 0/2, Orco3: 0/2, Orco4: 0/2, Orco5: 0/2] 

- Tiradas (1)

Motivo: Ataque Orco2

Tirada: 1d100

Dificultad: 70-

Resultado: 89 (Fracaso)

Notas de juego

Aldo:

D20     Loc.        PA/PG         FUE 14   CON 9   TAM 14   DES 17   INT 12   POD 9  CAR 13
1-3      Pierna der. 0/5 ___     MR: 12 (orig.15) MD: +1d2  P. Acción: 3   P.Suerte: 2
4-6      Pierna izq.  0/5 ___     Estilo de combate cazador de Jabalies 70%  Pelea: 70%
7-9      Abdomen   3/6 ___     Magia:   -
10-12  Pecho         3/7 ___    Atletismo 65%, Músculo: 55%, Aguante: 45%, Evadir: 70%
13-15  Brazo der.  3/4 ___     Percepción 75%, Supervivencia 65%, Voluntad 60%
16-18  Brazo izq.   3/4 ___     Pasiones: Odio a la Milicia 63%
19-20  Cabeza       5/5 ___     Rasgo estilo: Luchador cauto: Puede utilizar la acción Cambiar Distancia para retirarse automáticamente del combate sin necesidad de tirada.

 

Arma Tam Alc Daño AP/HP Efectos combate  [Rasgos]
Daga P C 1d4+1 6/8 Desangrar, empalar [Arrojadiza]
Espada Corta M C 1d6 6/8 Desangrar, empalar
Lanza Larga G ML 1d10+1 4/10 Empalar [Contracarga]
           
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23/03/2019, 13:37
Orcos

NARRACIÓN:

Un segundo orco llegó aullando al combate y atacó a Morris, sin embargo este con un rápido giro de muñeca bloqueó sin dificultad su espadazo.

Por el lado de Aldo, uno de los orcos se consiguió escabullir por debajo de su lanza.

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[MR 16] Orco2

Ataca a Morris. Usando la primera tirada de PA defensivo de Morris (un 32) para su ataque con éxito por lo que no recibe daño.

[PAs: Aldo: 1/3, Morris 1/3, Orco1: 1/2, Orco2: 1/2, Orco3: 0/2, Orco4: 0/2, Orco5: 0/2] 

[MR 15] Orco5

Llega a Aldo e intenta acortar distancias, dada la diferencia de longitudes de sus armas. Aldo había decidido golpearlo por lo que usando su primera tirada de PA defensivo (87) no consigue golpearlo. El orco consigue escabullirse.

[PAs: Aldo: 2/3, Morris 1/3, Orco1: 1/2, Orco2: 1/2, Orco3: 0/2, Orco4: 0/2, Orco5: 1/2] 

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque Orco2

Tirada: 1d100

Dificultad: 56-

Resultado: 47 (Exito)

Motivo: Evadir Orco5

Tirada: 1d100

Dificultad: 47-

Resultado: 98 (Fracaso)

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23/03/2019, 15:03
Morris

Narración:

Morris descargó un terrible golpe en la cabeza de uno de los orcos.

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[MR 13] Morris

Ataca al orco que le había atacado. Intentará usar el efecto de "Elegir localización" para acertar al orco en la cabeza.

[PAs: Aldo: 2/3, Morris 2/3, Orco1: 1/2, Orco2: 1/2, Orco3: 0/2, Orco4: 0/2, Orco5: 1/2] 

Como Morris ha gastado un PA defensivo, hace una tirada adicional por lo que sus PAs quedan: 32, 89, 98, 42

- Tiradas (3)

Motivo: Ataque Orco2

Tirada: 1d100

Dificultad: 70-

Resultado: 22 (Exito)

Motivo: Daño ataque

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: PA Defensa gastada Morris

Tirada: 1d100

Resultado: 42

Notas de juego

Morris:

D20     Loc.        PA/PG         FUE 13   CON 10   TAM 13   DES 15   INT 13   POD 12  CAR 11
1-3      Pierna der. 2/5 ___     MR: 10 (orig.14) MD: +1d2  P. Acción: 3   P.Suerte: 2
4-6      Pierna izq.  2/5 ___     Estilo de combate: Hombre de mazas 70%  Pelea: 60%
7-9      Abdomen   4/6 ___     Magia:   -
10-12  Pecho         4/7 ___    Atletismo 50%, Músculo: 50%, Aguante: 35%, Evadir: 65%
13-15  Brazo der.  4/4 ___     Percepción 65%, Voluntad 60%
16-18  Brazo izq.   4/4 ___     Pasiones: Honor y Coraje 75% (+15%)
19-20  Cabeza       5/5 ___     Rasgo estilo: Rompe escudos: Al atacar con hachas y garrotes se puede repetir la tirada de daño y escoger el mejor resultado, pero solo al usar el efecto Dañar Arma contra escudos.

 

Arma Tam Alc Daño AP/HP Efectos combate  [Rasgos]
Daga P C 1d4+1 6/8 Desangrar, empalar [Arrojadiza]
Bola y cadena M M 1d6+1 6/8 Atrapar, Aturdir localización,
Empujar [Flexible]
Escudo Heraldo G C 1d4 6/12 Aturdir localización, Empujar
          (Parada pasiva 3 localizaciones)
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24/03/2019, 13:00
Orcos

Narración:

Al orco al que había atacado Morris no le dio tiempo a interponer su espada por lo que cayó redondo al suelo en el acto, a la vez que su cabeza reventaba como un melón maduro. Mientras su compañero quedó tan asustado por lo que vió que golpeó su espada contra el suelo inutilmente.

Mientras, el otro enemigo de Aldo intentó también escabullirse agachándose bajo su lanza. Sin embargo, Aldo estaba preparado por lo que le atravesó la cabeza y aprovechando el impacto dio un salto atrás para volverse a poner a distancia del otro orco.

El otro orco que atacaba a Morris aprovechó que tenía su bola incrustada en el cráneo de su compañero para lanzarse con su espada que atravesó la cota de mallas de Morris con un crujido quedándose alojada en su pecho.

Los orcos vieron como en unos segundos dos de sus compañeros habían caído con la cabeza reventada o atravesada, así que alzaron sus escudos de manera nerviosa. Ninguno quería quedarse sin cabeza.

 

[MR 13] Defensa Orco2

El orco falla su defensa, por lo que recibe el golpe de Morris. Siendo un Secuaz directamente falla la tirada de aguante.

 

[MR 10] Ataque Orco3

El Orco3 pifia su ataque, por lo que Morris podría con una parada exitosa adjudicarle 2 efectos especiales. Sin embargo Morris también había fallado esa tirada de PA (con un 89) por lo que gasta 1 PA y no consigue aprovechar la pifia del Orco3.

 

[MR 9] Ataque Orco4

El Orco4 también intenta "Acortar distancias" por lo que Aldo tal y como había declarado anteriormente le ataca. Hacen una tirada enfrentada del ataque de Aldo contra Evadir del Orco y Aldo consigue clavarle su lanza utilizando el Efecto especial de "Aumentar distancia" automáticamente al tener el Rasgo de "Luchador Cauto". Con 11 puntos de golpe en la cabeza el orco cae.

Los orcos cambian su defensa pasiva con la rodela a Pecho y cabeza

 

[PAs: Aldo: 3/3, Morris 3/3, Orco1: 0/2, Orco2: 1/2, Orco3: 1/2, Orco4: 1/2, Orco5: 1/2] 

--- o --- o ---

1a Ronda de Combate: 2o ciclo

[MR 17]

El Orco1 acierta en su ataque a Morris, y éste ya no tiene acciones disponibles por lo que el orco elige el Efecto de combate "Empalar". Le da en el pecho, localización no cubierta por su escudo. Le causa 6 puntos de daño (-4 puntos de daño que para su armadura, le resta 2 puntos de daño en el pecho).

[PAs: Aldo: 3/3, Morris 3/3, Orco1: 0/2, Orco2: 1/2, Orco3: 1/2, Orco4: 1/2, Orco5: 1/2] 

Morris: 10-12  Pecho         4/7 5

 

- Tiradas (9)

Motivo: Defensa Orco 2

Tirada: 1d100

Dificultad: 56-

Resultado: 65 (Fracaso)

Motivo: Ataque Orco3

Tirada: 1d100

Dificultad: 56-

Resultado: 100 (Fracaso)

Motivo: Evadir Orco4

Tirada: 1d100

Dificultad: 47-

Resultado: 86 (Fracaso)

Motivo: Daño Aldo a Orco3

Tirada: 1d10

Resultado: 7(+3)=10

Motivo: Localización Aldo a Orco3

Tirada: 1d20

Resultado: 19

Motivo: Ataque a Morris Orco1

Tirada: 1d100

Dificultad: 56-

Resultado: 48 (Exito)

Motivo: Localización

Tirada: 1d20

Resultado: 10

Motivo: Daño

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Daño

Tirada: 1d6

Resultado: 6

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24/03/2019, 16:09
Aldo

Narración:

Viendo a su compañero herido Aldo hizo un último esfuerzo para atacar al orco que tenía enfrente y así poder ayudar a Morris. Le lanzó de nuevo un rápido ataque a la cabeza.

 

[2o ciclo - MR16]

El jugador de Aldo decide gastar un Punto de Suerte para hacer un ataque adicional, puesto que se ha quedado sin Puntos de Acción. Como efecto especial, dado que tiene un sólo orco, decide desarmar.

 

[PAs: Aldo: 4/3, Morris 3/3, Orco1: 2/2, Orco2: 1/2, Orco3: 1/2, Orco4: 1/2, Orco5: 1/2] 

[PS: Aldo: 2/3, Morris 2/2]

- Tiradas (3)

Motivo: Ataque a Orco5

Tirada: 1d100

Dificultad: 70-

Resultado: 23 (Exito)

Motivo: Daño a Orco5

Tirada: 1d10

Resultado: 7(+3)=10

Motivo: Localización

Tirada: 1d20

Resultado: 19

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25/03/2019, 10:15
Orcos

Narración:

El impacto de la lanza resonó sobre el escudo del orco, que rebotó sobre la cabeza del mismo de tal forma que durante un instante perdió la consciencia cayéndosele el arma al suelo estrepitosamente. Tras ello el orco decidió que no quería morir luchando desarmado y sólo contra Aldo por lo que se giró y huyó dando gritos lastimeros.

Sus compañeros viendo que ahora Aldo quedaba libre, huyeron también, uno de los cuales dejó incluso su espada incrustada en el pecho de Morris.

 

 

[2o ciclo - MR16]

El orco falla su parada. Afortunadamente para él tenía el escudo en posición pasiva para bloquear la cabeza, aunque dada la diferencia de tamaños (la lanza de Aldo es G y su escudo es M) sólo para la mitad por lo que se lleva 5PV de los que la armadura le protege 1 (se quedan en 4, por lo que se queda a 1 sólo punto de vida en la cabeza).

Respecto a la maniobra de desarmar también falla por lo que pierde su espada.

 

- Tiradas (2)

Motivo: Parada Orco5

Tirada: 1d100

Dificultad: 57-

Resultado: 77 (Fracaso)

Motivo: Parar "Desarmar Aldo"

Tirada: 1d100

Dificultad: 57-

Resultado: 96 (Fracaso)