Partida Rol por web

Rookie Campaign

Escena 5ª_Aprendiendo a Pilotar un Mech

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02/11/2015, 11:19
DIRECTOR

Pilotar un mech es muy parecido a mover figuritas en cualquier juego de tablero. En el parchís se mueven las fichas por casillas, en el Heroquest por cuadrados y en el Battletech por hexágonos.

Jugador: Pero...hay seis lados por cada hexágono. ¿Hacia donde se mueven?

Director: A eso se le llama encaramiento.  

El encaramiento de una ficha o figura de Battletech es algo muy a tener en cuenta, ya que no solo mueves hacia un lado o hacia otro, sino que “miras” hacia un lado o hacia el otro proporcionando un ángulo de disparo a tus armas y un perfil a tus enemigos. Vamos a verlo en movimiento. Para eso utilizaremos nuestro Mech de prueba, el Wasp.

El Wasp tiene un movimiento (en el recuadro de Mech Data, Movement points) andando (walking) de 6. Eso significa que disponemos de 6 puntos o movimiento para movernos por el tablero.

Moverse hacia adelante es fácil, cuesta 1 punto.

Mover hacia atrás también es fácil solo 1 punto. ¡Ojo, daros cuenta que la cabeza sigue mirando hacia adelante, no le hemos dado la vuelta a la miniatura!

Mover el encaramiento lo que sería girar hacia la derecha o hacia la izquierda cuesta también 1 punto de movimiento.

Ahora vamos a mover los 6 puntos de movimiento. Comenzamos en el hexágono 0701 y caminamos dos hacia adelante hasta el hex 0703, después giramos a la izquierda La izquierda del Mech) encarando el hexágono 0803 y avanzando tres más hasta el 1004 donde nos paramos. No es obligatorio usar todos los puntos de movimiento y solo se puede caminar hacia adelante o atrás (¿recuerdan la diferencia entre Mech y Mecha?) Las piernas no son como las humanas, son piernas robóticas que sujetan 20 toneladas, 20.000 kilogramos de peso en el aire. Si la pierna de un Battlemech alguna vez ha hecho un movimiento de torsión, creedme, era después de que un disparo se la arrancara de su sitio.

El movimiento de correr (Running en la ficha) es exactamente igual que el de andar con dos salvedades, genera más calor y no se puede correr hacia atrás. Cuando nuestro Mech camina puede intercalar sus movimientos hacia adelante o de giro, con su movimiento hacia atrás. Pero corriendo no. No puedes parar una máquina de 20 toneladas en seco y obligarla a caminar hacia atrás. Solo si caminas puedes ir marcha atrás y por lo tanto solo dispones de esos puntos de movimiento (6 en el caso del Wasp) hasta el próximo turno. No vale caminar dos hexágonos hacia atrás y luego mover siete hacia adelante. O caminas o corres, son las reglas. 

Y ahora vamos con el tercer tipo de movimiento, el salto (Jumping). ¿Os acordáis que os mencioné los retroreactores antes? Pues vamos a usarlos.

El movimiento de salto solo es propiedad exclusiva de Mechs equipados con retroreactores (critical hit table, torso izquierdo espacio 4, Jump Jets) con los que puedes hacer “saltar” al Mech. Cada Jump Jet equipado otorga un punto de salto al Battlemech (buscad los seis que tiene el Wasp) Obviamente los Mech no saltan como nosotros, son impulsador hacia arriba por los retroreactores (Jump Jets) hasta un nivel de altura máxima de seis y después bajan en el hexágono designado por el jugador a una cantidad máxima de hexágonos no superior (en la línea más recta posible) de los puntos de salto del Mech. Esto significa que el Wasp puede saltar hasta seis hexágonos de distancia en cualquier dirección, cayendo sobre cualquier terreno con un nivel de elevación no superior a 6 y “mirando” hacia donde decida el jugador. Este tipo de movimiento es muy utilizado para moverse en ciudades o evitar obstáculos del terreno que resultarían demasiado costosos en puntos de movimiento. Los puntos de salto de un Mech son sin duda el movimiento que más calor genera.

Aquí podéis seguir el salto efectuado por el Mech. Solo hemos utilizado cuatro puntos de salto para cruzar la elevación hasta un hexágono donde obtenemos cobertura parcial (delante hay un nivel de elevación 1, recordad que un Mech mide elevación 2) y además hemos podido cambiar el encaramiento para mirar hacia nuestro enemigo. Si esto tuviera que hacerlo sin movimiento de salto, hubiera necesitado 12 puntos de movimiento teniendo que invertir dos turnos de juego en vez de uno. 

Estas son las tablas de Battletech, todo aquello que se necesita para jugar (basicamente) En ella se detallan arriba los costes de movimiento y la temperatura interna. Echarle un vistazo.

 

Notas de juego

Como el programa la contrae, si queréis verla en tamaño original solo tenéis que darle al botón derecho del ratón, abrir en página nueva y ampliarla. Así podréis verla en tamaño original.