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Rookie Campaign

ESCENA 9º_Manual del Mechwarrior

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12/06/2016, 12:40
DIRECTOR

Bueno pues con esto concluimos el combate. Mas o menos ya habéis visto como se juega, se dispara y se anotan los daños.
¿Que tal si vamos un poco más hacia adelante y pasamos a la estructura y organización de los ejércitos de la esfera interior? 

En todos los ejércitos hay un orden y en los del siglo 31 no es una excepción. Al igual que los ejércitos humanos, los Battlemechs también se encuentran organizados en grupos.

No siempre manejareis un solo Battlemech, llegareis a manejar muchos a la vez coordinando sus armas, alcances y capacidad de blindaje para vencer al enemigo. 
Personalmente el grupo más numeroso de Battlemechs que he manejado a la vez ha sido una compañía (doce mechs) y puedo deciros que es una locura. Pero es reconfortante saber que eres capaz de manejar y controlar (no como en los juegos tipo starcraft q solo les das ordenes de ejecucion) todos y cada uno de los aspectos de cada mech (sistemas, armas, radiadores, munición, saltos, coberturas, daños... y también de cada piloto implicado, pues la habilidad de los pilotos aumenta a medida que ganan experiencia. He visto llorar a un amigo cuando uno de sus pilotos favoritos pereció en un combate por un disparo en la cabeza. En serio, llegar a controlar a doce personajes que tu has creado, que los has llevado a la batalla, a las victorias y las derrotas...es adictivo :)

De acuerdo, todo eso está un poco lejos todavía, comenzad manejando un Mech (podéis incluso ponerle nombre, al piloto también), luego con dos y después una lanza. Pero...¿qué es una lanza? Vamos a ello. 

El grupo más pequeño de Battlemechs está formado por cuatro Mechs y se denomina Lanza. Tres Lanzas de Mechs (doce Mechs en total) forman una Compañía. Tres Compañías (36 Mechs) forman un Batallón y tres Batallones (108 Mechs) forman un Regimiento.

Una lanza de apoyo (la más normal de ver) suele estar formada por un Mech ligero (explorador) uno Medio (el polivalente) y dos pesados (combate).

Siempre en una lanza (o unidad de Battlemechs) debe haber un oficial al mando. Los jugadores deben ponerse de acuerdo entre ellos para elegir al oficial. Él será quien efectúe las tiradas de iniciativa durante toda la partida y quién imparta las órdenes.

Esto por supuesto no es estricto. Si varios jugadores comparten lanza (o varias lanzas) el hablar y coordinar las tácticas entre los Mechs que dirige uno y otro es la clave de la supervivencia. Si un jugador obliga a otro a hacer algo que no quiere, se pierde la gracia del juego y posiblemente un amigo.

Todas las casas sucesoras se rigen por un codigo militar. Unas son más flexibles que otras y cada una tiene sus ejércitos de tropas regulares, pero hay muchas unidades mercenarias, ya que, si ganas el suficiente dinero puedes comprarte un Mech propio. Luego puedes alistarte a una compañía mercenaria que se venderá al mejor postor. 

Si la unidad mercenaria es buena pagaran bien sus servicios, si su historial de batallas es exiguo tendrán que esforzarse por superarse a si mismos y si tienes más derrotas que victorias lo mas seguro es que la unidad mercenaria este endeudada de por vida con una casa sucesora pasando a ser controlada por esa casa a su antojo.

Actualmente la unidad mercenaria más destacada son los "Dragones de Wolf" comandados por Jaime Wolf, un estratega y mechwarrior brillante. En esa misma unidad se encuentra la no menos famosa "Viuda negra" apodada así por las viudas que ha ido dejando en el campo de batalla. Natasha Kerensky es casi tan brillante como Jaime Wolf en cuestión de tácticas, pero mejor Mech warrior.
Otra reconocida unidad mercenaria son los "Lanceros de Centauri" y otra los "Irregulares de Cranston"

No voy a mentiros, el fin de cada jugador de Battletech es acabar creando una unidad mercenaria, controlando sus recursos y llevándoles hacia la victoria.
Puedes usar un Mech como mercenario independiente, una lanza, una compañía (lo mas normal) un batallón o tres si ves que puedes. Pero la sonrisa de la cara no te la quita nadie cuando tus tropas vencen y te apoderas de los mechs vencidos (procura no hacerles mucho daño y así tendrás más recursos cuando sean tuyos) 
Pero para eso necesitais jugar y para saber jugar hay que jugar.

Aquí os dejo algunos consejos y trucos para que los utiliceis en vuestras partidas:

- La fase de iniciativa es crucial pero si se pierde no hay que desesperar. Siempre se debe buscar la manera de molestar al enemigo y favorecer a tus propias fuerzas. Si tienes más Mechs que el enemigo, procura no mover más de uno hasta que ya sea inevitable tener que mover dos o más Mechs.

- Procúrate, siempre que puedas, una cobertura y una buena línea de visión además de girar el torso si es necesario para evitar los impactos en la zona posterior del Mech o no durarás mucho en combate.

- Utiliza los alcances de tus armas para procurarle al jugador contrario penalizadores, ya que, si tu arma tiene un alcance medio a 9 hexágonos y la suya entra en rango de largo alcance a los 9 hexágonos tendrá un modificador de +2 a la tirada para acertarte.

- Aprovecha las zonas más debilitadas de su blindaje para colocarte en ese ángulo de tiro y penetrar en su estructura interna. Lo mismo digo al revés, procura no exponer la zona más castigada a los disparos (no serías el primero que prefiere exponer la parte posterior de su Mech a la parte frontal) y esto me lleva a otro “truco” de Mechwarrior viejuno y que curiosamente pocos conocen;

- Si tu Mech carece de los actuadores de la mano y del codo (Elbow actuator y hand actuator, ver las fichas de cada Battlemech) tu Mech es capaz de girar 180º los brazos y enfocarlos hacia atrás. Eso quiere decir que tu parte posterior estaría cubierta por las armas de tus brazos. Esto junto al ejemplo anterior, ¿A que ya no parece tan descabellado ofrecer tu espalda al enemigo?

- Ten cuidado con el agua, no vayas como un pato en sequía a meterte cada vez que encuentres un lago de profundidad uno. Si bien es cierto que los radiadores colocados en las piernas refrigeran el doble cuado están sumergidos y que obtienes una cobertura parcial de +3, ten en cuenta que se obtiene un modificador de -1 para impactar a un objetivo en el agua (debido al lento movimiento de este en el medio) dejando esa cobertura parcial en un +2, a parte de los chequeos de pilotaje cada vez que camines y entres al agua, así como el coste de un punto de movimiento adicional. Tampoco serias el primero en sorprenderte de que tu Mech, que tan duramente ha conseguido un paso entre filas enemigas hasta el agua, no refrigera por que no tiene radiadores en las piernas.

- Vigila también la munición. No dispares a lo tonto. Esas tiradas con modificadores de 10, 11 ó 12 solo hazlas si te sobra refrigeración y con un arma de energía. Tampoco serias el primero que se queda sin munición por haber intentado tiradas muy difíciles y, por supuesto, toca salir corriendo.

 - El Mech situado dentro de un bosque no obtiene el penalizador a disparo que si obtiene el Mech que le dispare. Recuerda que si hay tres bosques entre medias de dos Battlemechs la línea de visión se bloquea, pero si te metes en uno de ellos solo tendrías dos bosques delante pudiendo disparar a tu objetivo sin tener que recibir los disparos de este, ya que él contaría tres bosques y no podría atacarte.    

- Si incendias un bosque ten en cuenta la dirección del viento, hacia donde vaya el viento va el humo y eso puede ponerte un penalizador al disparo. También vigila el exceso de calor si te metes en un bosque en llamas, ya que permanecer en él aumenta en cinco puntos el calor ese turno y pasar a través de un hex en llamas aumenta en dos la temperatura interna del Mech.