Partida Rol por web

Ruinas

Información adicional requerida

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23/10/2013, 13:40
Director
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Especifícame las normas de tu taberna. Por ejemplo:

- Restricción de razas?

- Se puede portar armas?

- Hay servicios de mujeres?

- Hay guardias?

- Hay peleas concertadas?

cualquier cosa que se te ocurra y quieras que se tenga en cuenta para el desarrollo.

Notas de juego

si tuvieras la opcion de comprar un esclavo valioso pero no domesticado ni en perfectas condiciones por 1000 po lo comprarías? SI/NO

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23/10/2013, 19:16
Isilöme Imithama
Sólo para el director

No hay restricción de razas como tal. Pero definitivamente los semiorcos no son recibidos con la misma calidez. Y si apareciera un dracónico, Isilôme sacaría su arma.

Se permite portar armas, pero nada de blandirlas.

Si, hay servicios de mujeres

Hay un par de guardias, aunque sería interesante que los asiduos a la taberna también compartieran un sentido del deber en ella, para mantener el remanso de paz que les pertenece. Hay una zona de peleas, aunque se usa para peleas concertadas se han visto casos donde se solucionan los problemas ahí. Eso si, sin armas...

Una de las cosas favoritas de Isil es el vino, por lo que tiene muchos vinos de distintos tipos, la mayoría preparados por él como "Experimentos" con las especias y sabores. Aunque Isil posea un par de barriles pequeños de cerveza e hidromiel preparados con otras recetas, la selección no es tan amplia como la que existe en temas del vino.

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23/10/2013, 21:35
Dungeon Master
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Notas de juego

Notas sobre la imagen:

1.- Entrada/distribuidor donde en la parte de atrás hay unas escaleras (2) que llevan directamente al piso superior (todavía estoy montando la imagen)

2.- Segundo pozo del que dispone la posada, el primero estaría en los establos. Estoy pensando en poner un anexo a esta imagen que sean unas pequeñas cuadras.

S -> El pozo B dispondrá de un túnel que conectaría con el pozo A.

3.- Cocina. Abierta, pues un visitante anterior arremetió con su hacha al tardar más tiempo de lo que debía.

4.- Zona habilitada para la reserva de vinos y "experimentos" del propietario.

S -> Una balda secreta con espacio para una botella de licor, aconsejable para guardar el más caro de la taberna.

5.- Zona abovedada. En esta parte el techo es más alto, por lo que dispone de columnas para sostener el peso del tejado. Ya que en el segundo piso no está habilitada dispone de unas maderas a media altura que hace los efectos de una balaustrada interior desde la que poder mirar (en la segunda planta se entiende). Posibilidad de hacer los "duelos" al quitar las mesas, pero no el caldero que hace a la vez de foco de luz.

6.- Chimenea. Zona más cálida de la taberna. Es donde normalmente se sitúa el bardo para contar sus historias y beber a expensas de los adinerados que allí se sientan.

7.- Zona común de mesas. Menos iluminada y por tanto de "trapicheos". Dispone de una puerta trasera.

8.- Salón privado.

9.- Habitación de invitados

10.- Habitación del dueño. Dispone de escritorio y cofre.

S -> Una de las tablas que hay bajo la alfombra de piel esconde tu mayor secreto (la corona esa que mencionaste)

 

El plano de la taberna es no-modificable. En cuanto a los licores, gasta algo de tu oro en proporcionarte estos lujos, igual se ven recompensados.

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24/10/2013, 18:35
Dungeon Master
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- Tiradas (1)

Notas de juego

Piso superior. Descripción:

2.- El ojo de la escalera deja entrever el suelo del piso inferior.

5.- Como mencioné anteriormente desde el piso superior se pueden ver los combates improvisados que ahí se celebran.

11.- Habitación mercader 1. Esta habitación no dispone de ventana o chimenea pero a cambio ofrece una enorme cama doble digna de la nobleza.

12.- Distribuidor y pasillo con balaustrada desde el que ver los combates.

13.- Habitación individual de 4 plazas, económica. Dispone de camastros estrechos y baúl a los pies de cada uno para guardar las pertenencias. La llave es temporal.

14.- Habitáculo comunitario con separadores. La opción más económica. Dispone de camastros de paja estrechos y baúl a los pies de cada uno para guardar las pertenencias. La cerradura es sencilla.

15.- Habitación de mercader. Se ofrece una buena cama algo más grande que las individuales aunque no con la amplitud de las dobles. Dispone de una confortable alfombra en el suelo y chimenea (según temporada).

16.- Habitación de mercader. Se ofrece una buena cama algo más grande que las individuales aunque no con la amplitud de las dobles. Dispone de una confortable alfombra en el suelo y ventana.

17.- Distribuidor de las habitaciones nobles. (Donde los guardaespaldas harían la guardia)

18 y 19.- Dos habitaciones nobles. Las camas son dobles y las más confortables. La alfombra, una piel de lobo bien tupida, es envidia de las mediocres capas de pieles. Además dispone de chimenea y de solicitarlo el cliente, se puede poner una "bañera". El cofre dispone de una cerradura compleja así como el armario.

No hay zonas Secretas en esta planta.

Ahora mismo tienes algunas camas ocupadas, solo de las habitación 14. Por lo que te interesaría captar clientela de alguna forma.

Debes ponerle precio a las habitaciones diferenciándolas en grupo

(14) Camastros individuales de paja (5 plazas)

(13) Habitación individual. (4 plazas)

(11-15-16) Habitaciones tipo mercader

(18-19) Habitaciones tipo noble.

 

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24/10/2013, 21:24
Dungeon Master
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En tu camino de ida hacia el pueblo en que estás, encontraste un ser un tanto extraño a un lado de éste. Ningún comerciante de "objetos exóticos" que se precie desperdiciaría la oportunidad de capturarlo y venderlo al mejor postor. 

Es de piel escamosa y de un tono entre verde y pardo el humanoide, aunque tumbado, parece capaz de caminar sobre sus dos patas traseras. Además sus capacidades, aunque tendrás que comprobarlo por ti mismo, parecen bastante altas ya que lleva en el cinto dos cimitarras y una armadura de cuero algo rudimentaria, entre otras posesiones.

Tras capturarlo, amordazarlo y transportarlo en una improvisada camilla llegaste a la taberna donde pediste una habitación 

- Tiradas (1)

Notas de juego

termina la conversacion del otro día (previo a este) y luego tienes la de la habitación

lo puedes vender por 1000 po así como su equipo (que no hay nada que no sea común)

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25/10/2013, 02:19
Isilöme Imithama
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Bien, las cosas van así... 491 PO gastados en licores (Esa es la idea principal, tú me dices más o menos cuando licor tengo y así yo veo si aumento el precio, por ahora tendría 400 PO restantes de mi equipo inicial).

Sobre las habitaciones, estarían a 2pp, 4 pp, 1PO y 3 PO, la noche respectivamente. 

Notas de juego

Estoy confeccionando una lista de licores.

Opino que deberías aumentar el precio de las habitaciones "caras" Si alguien decidiera robarte algo de lo que hay ahi dentro gastarías más en reponerlo que ellos en robarte. Por otro lado, para un noble 3 po es una cantidad irrisoria. 

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27/10/2013, 11:47
Dungeon Master
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No he acabado de entender lo que dice en (Información adicional requerida). ¿Lo que dice ahí es prévio al prólogo? ¿Y cuales son las conversaciones que debo terminar? ^^U  Gracias.

Por favor las dudas ponlas en algo que no sea el offtopic porque esto no lo leo frecuentemente. Y para algo están las escenas creadas. Lo normal sería responder a mi mensaje dentro del mismo hilo. (exceptuando el de partida propiamente dicho para no emborronarlo)

Respondiendote:

- Conversaciones pendientes: Isilome, en el hilo de preludio, te hizo unas preguntas respecto a tus mercancías, yo ya te dije que tus mercancías "vendibles" salen de lo que tengas encima/tu oro... si quieres venderle algo de lo que poseas o quieres gastar algo de tu oro para tener objetos que vender... es cosa tuya. Pero mal mercader eres si no tienes objetos en venta no? (esto lo mencioné cuando hable de las profesiones, teneis que tener al menos 1 punto en el oficio para poder desempeñarlo y del oro salen los atrezzos). Esto es la noche 2 antes de la fecha de inicio de la partida oficialmente.

- Temporalidad: La escena de información requerida es para dar transfondo al personaje. Unos podéis desarrollar algo de "experiencia" sobretodo por haber entablado conversación con el personaje inicial y tener ciertas profesiones "ventajosas". Se te da la oportunidad de tener uno de esos esclavos ya que mencionabas que eras esclavista, yo te puse como mercader para "camuflarte" en el pueblo ya que no son malignos y no está del todo aceptado que captures gente libre para venderla (como es el caso que se te ha puesto) aunque sí que es legal la esclavitud y el comercio de esclavos. Por eso hasta que lo domestiques, sepas quién es (si es una persona del pueblo reconocible como libre te intentarían encarcelar o matar, etc etc...) y por encima de todo esto se "cure", ya que está herido e inconsciente, te he sugerido que encuentres un lugar donde permanecer con él que no te molesten. De paso, en caso de que quieras venderlo y no quedarte con él, buscar un comprador que será uno de los jugadores y te informo que ninguno dispone de demasiado oro (el precio debería rondar esas 1000 po) Esto se deduce que ocurre antes de tu llegada al pueblo(el encontronazo con el esclavo), y, por supuesto que antes del inicio de la partida. Pero en ningún caso es necesario saber el momento exacto pues se puede desarrollar al mismo tiempo que Isilome te pregunta por tus mercancías. Es una de las "cosas" que puedes venderle (si piensas que el podría comprarte algo así y no denunciarte por ejemplo.

Notas de juego

Si estuvieras interesado en vender algo concreto como licores extraños y demás (por el hecho de ser tabernero isilome) te proporciono una lista para que puedas comprar de ahi y venderle a él. Lo demás de equipo y demás será por las tablas oficiales.

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27/10/2013, 20:20
Isilöme Imithama
Sólo para el director

5 PO para los mercaderes y 10 PO para los nobles te parece bien¿? 

No estoy acostumbrado a tantas habitaciones ^^U He jugado como tabernero de sitios más pequeños xD

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28/10/2013, 13:57
Grasp
Sólo para el director

Grasp se encontraba en la habitación con el extraño ser que había capturado. Le había colocado un juego de grilletes y estaba amarrado a una pata de mesa. Había conseguido que pasara desapercibido con un conjuro de invisibilidad sobre el sujeto y con la ayuda de uno de sus contactos lo habían subido como si se tratara de un un fardo lleno de enseres cubierto por varias mantas.

Una vez en la habitación tras amordazarle para que no gritara, empezó a inspeccionarle, ver si había sufrido heridas y si podía hacer que recobrara la consciencia. No era muy diestro con la medicina, pero algunas nociones tenía. Debía conocer su procedencia y sus características para poder venderlo, y quien sabe, quizá hasta podría sacar algó más de él. No todo se limitaba a la compra venta de carne, un suculento botín siempre puede pagar la libertad, aunque sea temporal.

Notas de juego

Intentó descubrir raza, busco heridas y trato de devolverle la consciencia. Siempre con el yelmo colocado.

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28/10/2013, 22:52
Dungeon Master
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Una de las camareras, la señorita Elisabeth Twain, te recita de memoria las habitaciones que tiene disponibles en ese momento y los precios de que dispone. A sabiendas le preguntas por la discreción de la que es habitual la taberna, momento en que extiende la mano esperando una ligera propina para sí.

Listado de habitaciones:

2pp, La opción más económica, aunque después de mencionar la discreción duda que sea la más adecuada. Es un habitáculo comunitario con separadores. Dispone de camastros de paja estrechos y baúl a los pies de cada uno para guardar las pertenencias. 

Por 4 pp/noche, disponemos de una habitación con 4 plazas. Dispone de camastros estrechos de paja y baúl a los pies de cada uno para guardar las pertenencias.

Por 5 Po/noche Se ofrece una buena cama con colchón de algodón, es algo más grande que las individuales aunque no con la amplitud de las dobles. La habitación es individual y bastante más confortable, disponiendo de algunos "lujos" como alfombra, armario o chimenea (Según el caso)

Y por último, por 10 PO Se dispone de habitaciones apartadas del gentío, sin ruidos ni molestias, con guardia y con una buena cama doble, de colchón de lana y todas las comodidades.

Notas de juego

Escoge que tipo de habitaciones alquilas y cuantas noches, el pago es por adelantado.

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29/10/2013, 13:16
Grasp
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Grasp eligió la habitación de lujo, estaba claro que si debía ocuparse de un saco de carne sería la correcta, siempre podía pagar a los guardias para que no husmearan.

- Media Dekhana.

Alargó una pequeña bolsa con 52 monedas de oro para la camarera, en la bolsa se encontraba el pago para la habitación y la mentada propina, no era muy partidario de esos sobresueldos, pero el silencio tiene un precio.

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03/11/2013, 09:52
Dungeon Master
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La lista está confeccionada de la siguiente manera:

Nombre --- Precio al cliente --- Precio de coste --- cantidad de jarras por barril/copas por botella. He decidido ordenarlos de menor a mayor precio. Si no pone precio de copa es que no se sirve de esa manera y lo menor es una jarra.

Para mayor información: Barril aproximadamente 150 litros. Jarra 1,5 litros. Copa 200ml, a excepción de las de cerveza que son bastante mas grandes, llegando al 1/2l en lo cual se sirve por la 1/3 parte de lo que cuesta una jarra normal.

 

x2- SIDRA ROMPE-MUÑECAS: Jarra 1 pp. Barril 1po

x2- CERVEZA DE ALIENTO DE DRAGÓN: Jarra 12pc. Barril 2po. Copa 4pc.

x2- LA ELECCIÓN DE ELMÍNSTER: Jarra 14 pc. Barril 2po

x1- CERVEZA DE LAS ARENAS DORADAS: 2pp. Barril 25 pp.

x1- NEGRO AMARGO: Jarra 3pp  Barril 5 po.

x2- SIDRA VILHON: Jarra 5pp Barril 7po

x2- LO MEJOR DE LUIREN: Jarra 3 po. Barril 5 po.

x2- VINO SANGRE: Barril 10 po. Copa 15pp

x2- VINO BERDUSKANO OSCURO: 14po. Barril 60po.

x3- AGUAMIEL: Jarra 25 pp. Barril 20po.

x2- SIEMPREAGUAMIEL: Botella 50po. No jarras, no barrriles, no copas. La peculiaridad de la botella es por el transporte, de capacidad es lo mismo que la jarra pero se considera que se deteriora una vez abierto y por ello no se sirve en copas.

x1 - BOTELLA SHUNHITA: Solo botella 150 Po.

 

Notas de juego

"491 PO" las 5pp que faltarían es un descuento de cliente especial. Le compras todo a tu proveedor normal excepto los dos tipos de botellas, cuyo suministro no es periódico y requiere de un comerciante "exótico".

Breve descripción de cada licor:

SIDRA ROMPE-MUÑECAS: Esta sidra hecha a partir de las manzanas que tira el viento al suelo, se comercializa en grandes cantidades. La naturaleza de las prensas locales provoca que se acumule bastante "poso" y por tanto antes de consumirse debe dejarse reposar unos tres días tras su transporte. Mas fuerte que una cerveza, pero más débil que un buen vino se recomienda servir "escanciada" (es decir, dejándola caer sobre el borde del vaso o jarra).

CERVEZA DE ALIENTO DE DRAGÓN: Un brebaje fermentado de origen sembiano, fuerte, áspero y que deja una leve picazón en la garganta. El Aliento de Dragón suele servirse en una bandeja acompañado por un pan de centeno oscuro y queso. 

LA ELECCIÓN DE ELMÍNSTER: Una de las bebidas mas populares que es envasada en Ínmermar. Se desconoce si su nombre esta apoyado por el anciano sabio o es solo cuestión de marketing (cualquiera sabe que el viejo hechicero es capaz de beberse cualquier cosa incluyendo leche de gorgona). Esta cerveza oscura, se fermenta con levadura y suele dejar bastante resaca. Es de calidad normal y su sabor deja un gusto ahumado en el paladar.

 NEGRO AMARGO: Un fuerte licor de Arabel que es uno de los productos de más calidad y más exportado. El licor es denso y negro azabache con una espuma marrón oscura.

SIDRA VILHON: Fabricada en Nimpezh en las costas sureñas del Estrecho de Vilhon, donde estás, esta sidra es fuerte y con sabor a manzana, cereza, mora o peras. Un brebaje exquisito, que se suele servir muy caliente y con canela o ajo por encima. 

LO MEJOR DE LUIREN: Destilado por el clan Smokardin de la costa de Luiren, este fuerte brebaje es negro como la tinta y casi tan denso como los copos de nieve del Espinazo del Mundo. Posee un sabor azucarado y mucha espuma.

VINO SANGRE: Un producto de Aglarond, con un denso cuerpo y un profundo color rojo (sangre). Su gusto es a alcohol puro y un poquito picante. Se fabrica a partir de una arrugada uva de la zona que crece en parras retorcidas que se dice que están poseídas por los muertos que cometieron crueldades en vida. Cierto o no, el vino sangre tiene un sabor mas que peculiar.

VINO BERDUSKANO OSCURO: El vino berduskano oscuro es pesado y dulce, y bastante cálido. Oscuro, casi negro, y con gran contenido en alcohol. 

AGUAMIEL: Un ligero vino obtenido de la miel, y de lenta fermentación comparado con los vinos clásicos de uva o de otras frutas. El obtener hidromiel es todo un arte, y los vinateros deben tener cuidado de no sobrepasarse ni en el calor ni en el frío, ni en darle demasiado reposo o poco, porque se estropearía el proceso de fermentación. 

SIEMPREAGUAMIEL: Es "la" hidromiel élfica - la única que se toma de referencia para comparar a las demás aguamieles. Un sorbo equivale a darse una vuelta por los planos celestiales. Fabricada con un procedimiento celosamente guardado por los elfos de Eterniôn, pocas jarras llegan a manos no élficas. Fuera de Eterniôn es muy difícil conseguir este preciado brebaje.

BOTELLA SHUNHITA: En ocasiones cierto comerciante de artículos exóticos que se pasa por tu taberna te trae algunas 

cosas poco habituales. En uno de sus viaje anteriores trajo una botella desde Calimshán, de un vino exqu

isito, digno de los harenes imperiales de Shun. Sólo la botella vale un dineral, está fabricada en oro y tiene una filigrana esquisita que indica que ha sido manufacturada, como no podía ser de otra forma, por uno de los mejores artesanos reales. Como tapón dispone de un cono de plata en cuya parte superior está engarzado un espáto fluor (una gema de color amarillo con vetas púrpuras talladas) (Si queires saber más sobre lo que es Calimshan o significa tener una botella de este tipo... Saber Historia+Saber local; Ambos CD 18, no olvides poner tus modificadores en la tirada y desglosar, luego no se añaden-cuentan-suman etc) 

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04/11/2013, 03:30
Isilöme Imithama
Sólo para el director

ME encanta, se ve genial todo. Creo que ya estamos listos con esto ¿No?.

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04/11/2013, 13:45
Director
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Tu y yo si, faltan detalles de unos pocos. Pero el post principal comun a todos ya esta puesto, solo que al empezar el jugador inicial está puesto para él. Digamos que estáis esperando que interactue con vosotros...

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04/11/2013, 13:46
Director
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Hazme una tirada de Artesania CD 18. Si fallas, tu taller explotará. Si aciertas tendrás un regalito.

Notas de juego

Solo 1 tirada, usa el modificador de bonificacion EN la tirada, si no lo pones no cuenta aunque esté ahi... y... suerte!

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05/11/2013, 03:31
Isilöme Imithama
Sólo para el director

Y ha interactuado conmigo. ¿Conozco a algún aventurero asiduo a la taberna?

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05/11/2013, 13:27
Zanc
Sólo para el director

Notas de juego

¿Esto es para todos o para una persona especifica? En la partida no puedo mandar mensajes, por eso pregunto.
 

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06/11/2013, 07:33
Director
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Hay mucha gente asidua en la taberna, desconoces quien es aventurero y quien no. Cualquiera es un "algo" potencial.

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06/11/2013, 07:34
Director
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Te pedí una tirada donde esta? Y si has leído el post dice que es para introduciros al juego, el jugador inicial debe contactar con vosotros para que empecéis a jugar. Estáis todos presentados. Por lo demás la información de la partida lo explica bastante como es el sistema de juego.

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10/11/2013, 21:04
Director
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Visto que no quieres tirar... tu taller-casa directamente ha explotado en tu último experimento. Así que no tienes dónde pasar la noche.