Partida Rol por web

S-33: Bajo el Sol Naciente

Reglas de juego

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14/07/2010, 15:57
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Sólo para el director

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01/08/2010, 14:47
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Sistema de juego

El sistema es el llamado "sistema sombra". Para el jugador es sencillo (no así para el máster), ya que se basa en tiradas de 3d10, desglosadas de la siguiente manera:

  • Dado mayor.
  • Dado de localización (central): Me dice en que parte del cuerpo o vehículo habéis impactado. En las tiradas que no son de combate, dice al máster cuanto dura la acción que se está realizando si se ha fallado o acertado por poco.
  • Dado menor.

La suma de estos da un número entre 3 (crítico) y 30 (pifia). Se debe superar una tirada contra el valor de una habilidad o característica relacionada (va tambien de 3 a 30) a lo que se le suman o restan los modificadores que el máster considere oportuno.

El jugador, en este sentido técnico, no ha de preocuparse más que por declarar la acción o acciones que quiere llevar a cabo. El máster dirá quien tiene la iniciativa (calculada previamente) y quien debe ir tirando, y que cosa.

Dificultad

Se distinguen:

  • Acciones muy fáciles: -10 a la tirada.
  • Acciones fáciles: -5.
  • Acciones normales: sin modificador.
  • Acciones dificíles: +5
  • Acciones muy difíciles: +10 a la tirada.

Además, ha de sumarse o restarse:

  • El modificador por moral del soldado.
  • El modificador de mando que refleja la confianza que un subordinado tiene en su oficial, en base de su buen o mal proceder.

Niveles de éxito y fracaso

No toda tirada buena es excelente, ni toda tirada mala es lamentable. Aquí sintetizo los diferentes grados de éxito en función de la tirada:

  • Crítico: siendo un éxito, los tres dados lanzados son iguales. La acción se ejecuta de forma espectacular y la moral puede subir a causa de ello. Las armas harán el máximo daño posible. El resultado de 1, 1, 1 es crítico en todo caso.
  • Éxito medio: un resultado positivo, ni alto ni bajo. La acción se hizo de forma correcta.
  • Éxito bajo: se obtiene cuando, habiendo superado una tirada, la suma de los dados de daño (menor y mayor) es inferior a 5.
  • Facaso bajo: se obtiene cuando, habiendo fallado, la suma de los dos dados de daño es inferior a 5. Es una mala tirada, pero no implica nada catastrófico.
  • Fracaso medio: el personaje estará en problemas si realizaba una acción peligrosa o vital. Se calcula comprobando que, habiendo fallado, el resultado no es fracaso bajo o pifia.
  • Pifia: los tres dados lanzados son iguales, habiendo sacado menos que la dificultad del chequeo. La acción es realizada de forma desastrosa, pudiendo bajar la moral del que la ejecuta o de las personas que están bajo su mando. El arma se encasquillará o estropeará.

Características (y atributos), habilidades y capacidades

En la ficha del jugador se distinguen estas tres secciones. Vamos a clarificarlas:

  • Las características son las capacidades innatas del personaje, o lo máximo a lo que puede optar. Los atributos, cuyo valor está condicionado por las características (nunca pueden ser mayores que su atributo) son las cualidades que se poseen en ese momento. Capacidades y atributos van de 1 a 10. Distinguimos:
    • Cuerpo (CUE)
      • Fuerza (fue): fuerza muscular del personaje.
      • Resistencia (res): dureza, capacidad de aguantar los daños.
      • Vitalidad (vit): resistencia frente a esfuerzos continuados.
    • Destreza (DES)
      • Agilidad (agi): flexibilidad y elasticidad.
      • Coordinación (coo): destreza manual del personaje, capacidad de realizar tareas simultáneas o consecutivas.
      • Velocidad (vel): la capacidad de reacción consciente, la rapidez con la que un PJ puede hacer algo.
    • Instinto (INS)
      • Concentración (con): capacidad de mantener la atención sobre una tarea.
      • Intuición (int): la capacidad de presentir cosas, personas, lugares o situaciones.
      • Percepción (per): son los cinco sentidos del personaje y como los tiene desarrollados de forma general.
    • Inteligencia (INT)
      • Inventiva (inv): la capacidad creativa del personaje, la improvisación.
      • Lógica (log): permite elaborar planes, pensamientos científicos, etc.
      • Memoria (mem): capacidad de retener y recordar conocimientos.
    • Presencia (PRE)
      • Apariencia (apa): belleza física del personaje.
      • Carisma (car): personalidad inherente al personaje.
      • Voluntad (vol): la capacidad de mantener las intenciones frente a la adversidad.
         
  • Las habilidades se determinan sumando un atributo a un determinado nivel, cuyo valor oscilará entre 0 y 30. Esta es la dificultad principal en una tirada, a la que se aplican modificadores o penalizadores si los hubiere.
     
  • Las capacidades son aquellas cosas que nuestro personaje puede hacer de forma automática, pero también determinan chequeos de emergencia tales como el umbral mortal Son:
    • Ajuste por fuerza (fue-5): bono natural al daño físico que se suma a todas las armas y ataques cuerpo a cuerpo.
    • Alerta (3xper): sexto sentido frente a lo desconocido. Es una tirada.
    • Andar (agi): metros por asalto que puede andar el PJ. Es igual a la agilidad.
    • Arrojar (4xfue): indica la distancia a la que puede arrojarse un objeto con precisión.
    • Carga (7xfue): la capacidad en kilos que tiene un pj para transportar peso sin tener penalizaciones.
    • Correr (agi+2xvel): metros por asalto que puede correr un pj. La duración de dicha carrera es 10 veces la vitalidad.
    • Esquivar (2xagi+vel): una tirada como la de las habilidades, pero que realiza el máster (no se hace de forma consciente).
    • Iniciativa (vel, agi): existen dos. La primaria, igual a la velocidad, y la secundaria, igual a la agilidad. Se toma el valor de la primera para ver quien actua antes (quien lo tenga más alto, actua antes). La segunda es un valor que sirve en caso de empate.
    • Lanzar (9xfue): indica la distancia a la que se puede lanzar un objeto con precisión, usando la habilidad de lanzar.
    • Levantamiento de peso (9xfue): capacidad en kilos.
    • Mando (2xvol+inv): capacidad de dar órdenes. Depende de su valor, los personajes bajo el mando de este tendrán penalizadores o modificadores positivos según este esquema:
      • De 3 a 6: +3
      • De 7 a 10: +2
      • De 11 a 14: +1
      • De 15 a 18: 0
      • De 19 a 22: -1
      • De 23 a 26: -2
      • De 27 a 30: -3
    • Resistir dolor (vol/2): capacidad de ignorar puntos de daño de heridas.
    • Salto H arriba y abajo, salto en paralelo (fue+vel/5, fue/10, agi/3): Indica en metros la capacidad de saltar tomando carrerilla, hacia arriba, hacia abajo y en el mismo plano donde se encuentran (salto de longitud).
    • Sprintar (agi+3xvel): metros por asalto que el pj mueve esprintando. La duración total de la capacidad de esprintar se expresa en turnos y es igual al valor de su vitalidad.
    • Umbral Mortal (vit): numero de puntos de vida/tiempo que un PJ puede aguantar tras llegar a los 0 puntos de vida.
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01/08/2010, 14:48
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El combate

Generalizando, podemos decir que Comandos de Guerra es un juego realista en el aspecto del combate, o pretende serlo. Por ello, contempla infinidad de situaciones y complejidades (casi tantas como en la guerra real), siendo los combates "dungeoneros" algo demasiado mortífero como para ir pegando tiros a pecho descubierto y con alegría y desenfado.

Casi cualquier tipo de proyectil que disparemos o nos disparen, realiza un daño suficiente como para matar a una persona, y por eso es recomendable que en una situación de combate uno procure estar a cubierto (aunque sea solo tirarse al suelo) o disparar antes de que te disparen. Tened cuidado, y no vayáis muy a lo loco (un poco si, que para eso estamos), que la salud se os puede ir rápidamente.

Combate entre soldados

Generalmente a tiro limpio, se actúa por orden de iniciativa. La tirada de armas correspondiente se realiza en el turno de cada cual, tras la declaración de intenciones. Factores externos pueden condicionar que algo descuadre las iniciativas (como un irakí emboscado saliendo tras una barricada). En ese caso, se puede decretar una segunda acción o una rectificación de la primera. En circunstancias normales, se actuaría al final del turno, pero cabe la posibilidad de declarar que nos apresuramos, lo que nos da un +5 al realizar la acción (penalizador).

Sintetizo algunas de las habilidades y sus opciones:

  • Pistola: Semiautomáticas o revólveres. Disparan con una cadencia de fuego de 1, 2 en caso de anunciar fuego de cobertura (el segundo disparo sale con penalizador de +5).
  • Fusil/Subfusil: Fusiles de asalto, el arma reina del campo de batalla (M4A1, AK-47, M-16A2...). Suelen tener un selector de disparo para tirar bala a bala o una ráfaga de 3 por presión de gatillo. Con ellos se puede hacer fuego:
    • Apuntando: con el selector de tiro en modo "bala a bala", o contando solo la primera bala de una ráfaga, el resto se desvía a la derecha y hacia arriba. Se pueden obtener beneficios por apuntar (un turno y aumentar un -5 el modificador). Se pueden tirar dos disparos, pero el segundo tendrá un penalizador de +5.
    • Rafaga normal: por presión de gatillo, suelen ser unas 3 balas. La primera bala no tiene penalizador, si a partir de la segunda contra un mismo blanco (desde a +1 a +5 por bala, dependiendo de la dificultad). Se tira una vez por bala. Igualmente, puede intentarse disparar a más veces, pero los modificadores so acumulativos (+15 a partir de la cuarta bala). La dificultad también aumenta +5 por cada enemigo que queramos alcanzar con la misma ráfaga (por ejemplo, segunda bala a un segundo tirador cercano +10 total de pentalizador)
    • Fuego de cobertura: se dispara el doble de la cadencia de fuego intentando cubrir un área con las balas. La dificultad de la tirada depende de la amplitud del movimiento de los brazos.
    • Fuego de oportunidad: concentrarse apuntando a un sitio y solo a uno. Dará a +5 a la iniciativa del tirador ante cualquiera que aparezca por allí, -5 a la iniciativa para cualquier otra acción.
  • Granada: Se tiran con la habilidad de lanzar. Su dificultad va en relación a la distancia y la fuerza del que la arroja. Las granadas de fragmentación provocan un daño de IV+4.
  • Ametralladora: Arma automática con una cadencia de fuego alta (3 o 4 balas por presión de gatillo). Pueden realizar los tipos de fuego descritos para el fusil en modo automático, pero con una capacidad de fuego mayor, más munición por cinta o cargador, una mayor resistencia frente al recalentamiento, etc. Se aplican los mismos tipos de fuego que para el fusil
  • Bayoneta o cuchillo: Arma algo demodé que se usa con la habilidad de "armas blancas" (cuando se trata del cuchillo) o "fusil". Para usar una bayoneta acoplada a un fusil, se tira la habilidad con un penalizador de -1, en casos normales. Puede realizarse tambien una carga de bayoneta (+2 a la tirada) que puede contrarrestarse por el otro con una recepción de carga (que anula su ventaja pero impide disparar) o bien intentar disparar o defendernos como podamos.
  • Lucha desarmado: Se trata de una "pelea" entre ambas tiradas, después de una declaración de acciones. El mejor resultado, da el golpe con el daño consiguiente. Puede intentarse placar, derribar, arrebatar un arma, etc... La dificultad viene determinada por la esquiva del rival (capacidad):
    • 0: Muy fácil -10
    • 1 a 10: Fácil -5
    • 11 a 20: Normal
    • 12 a 30: Dificil +5
  • Las acciones de lucha desarmado o con armas de cuerpo a cuerpo son:
    • Esquivar: de forma activa, declarándolo, se tira por la capacidad de esquivar. Si no la habéis calculado, sería de agradecer que os tomaráis la molestia de hacerlo. Ambos la tenéis a 20.
    • Parada: se tiraría la habilidad de lucha desarmado (ninguno tenéis arma contundente) restándole -4 a la tirada, que es el porcentaje de parada del bastón. Solo se puede parar o atacar.
    • Bayoneta: para usar una bayoneta estando parado, deberéis tirar por la habilidad de bayoneta con un +5. Para usarla correctamente, deberéis hacer una carga durante el turno anterior (mínimo), que si es exitosa actúa como un derribar. Estando con la bayoneta calada, se puede declarar recepción de carga. Entonces, no hará nada más durante el turno, y se tirará bayoneta enfrentado con su rival. Si se pasa, se provocará el doble del daño usual.
    • Apresar: podéis intentar apresar a vuestro rival en un enfrentamiento de tiradas de lucha desarmado, para inmovilizarle. Si falláis, al siguiente turno estaréis en desventaja. Otra opción es intentar apresar una parte de su cuerpo, lo que es un golpe dirigido (+5 a la dificultad). Para liberarse, deberán superarse dos enfrentamientos consecutivos de fuerza (uno si se tiene la virtud de artes marciales). Durante estos enfrentamientos, no se puede hacer otra cosa que forcejear.
    • Derribar: se puede intentar derribar al contrario con una tirada enfrentada de lucha desarmado. Si se pasa, el que va a caer deberá tirar por coordinación con un penalizador igual al dado menor de la tirada del rival (dado menor, no el de localización). Si la falla, cae al suelo y no podrá hacer otra cosa durante el turno siguiente que reptar e intentar levantarse. Si la pasa, se desequilibrará y tendrá un +5 temporal a sus tiradas.
    • Golpe dirigido: se declara una localización y se suma +5 a la dificultad. Si se pasa, se impactará ahí y solo ahí.

Combate entre embarcaciones

La Segunda Guerra Mundial vió algunas de las últimas grandes batallas en el mar. Desde entonces, aunque se han realizado despliegues marítimos de mucha entidad, los buques de guerra no han combatido entre ellos con tanta frecuencia ni intensidad.

Generalidades del combate entre vehículos

  • Velocidad: El vehículo se mueve tantos metros por asalto como km/h sean los nudos de su velocidad. El nudo es igual a una milla náutica por hora (la milla náutica equivale a 1,8 km terrestres).
  • Cambio de velocidad: Es progresivo, y varía en función de la embarcación. La deceleración máxima (capacidad de frenada en seco) es siempre 3 veces mayor a la aceleración máxima. Otra cosa es que se frene a tiempo :P.
  • Giros: Los barcos solo pueden girar hasta 60º cada asalto, y no pueden forzar este giro de ninguna manera. En caso de mar picado, la embarcación puede zozobrar. Así pues, cuando la embarcación gire contra un oleaje lo suficientemente alto, deberá tirar por pilotar barcas (o buques), volcando solo en caso de fracaso medio o alto.
  • Iniciativa: Al ser vehículos lentos, enfrentados a vehículos aéreos o terrestres tendrán una iniciativa de 5,5. Sin embargo, a la hora de mover el buque se tendrá en cuenta la iniciativa del oficial al mando, y a la hora de disparar las armas, la del tirador.
  • Pérdida de blindaje: Cuando se recibe un impacto superior a la mitad de los puntos de blindaje de la zona, se pierde en ella tantos puntos de blindaje como la mitad del daño inflingido (ej., un tanque con 60 puntos de blindaje recibe 80 puntos de daño. Pierde 40 puntos de blindaje, quedándose con 20). Cuando un impacto produzca daños superiores a la mitad de los puntos de blindaje de la zona impactada, ésta perderá tantos puntos de blindaje como una cuarta parte del daño infringido (sin decimales), osea: una embarcación con 30 puntos de blindaje, que reciba 80 puntos de daño (más de la mitad), pierde 20 puntos de blindaje (1/4 de 80), quedándose con 10.
  • Daños al interior del vehículo: Cuando los puntos de daño recibidos por un blindaje sean mayores que sus puntos de resistencia, se produce daño al interior de la embarcación. El daño se calcula según los puntos sobrantes tras la reducción del daño por blindaje, y afectan de forma diferente según la zona:
    • Puente: tripulación presente recibe cada uno una cuarta parte del daño sobrante. El resto del daño afecta al instrumental presente.
    • Estribor o babor: la tripulación recibe 1/3 parte de los puntos de daño sobrantes. El resto afecta a armas o instrumental.
    • Proa: la tripulación recibe 1/3 parte del daño sobrante, el resto afecta a armas o instrumental.
    • Popa: la tripulación rebite 1/4 del daño sobrante, el resto afecta a armas, motor o instrumental. Si el motor es destruído, la nave queda a la deriva (en submarinos, el motor está en la aleta de babor y estribor, y en popa la sala de torpedos posterior).
  • Flotabilidad: es un número entero. Cada punto de daño interno resta uno a la flotabilidad. Cuando llega a cero, el barco se hunde. Cuando se pierden más de 10 puntos de flotabilidad, el barco comienza a hundirse, y en cada asalto pierde flotabilidad, concretamento un 1/10 de la cantidad de puntos perdidos. Además, los torpedos o bombas lanzados bajo la línea de flotación o sobre la obra muerta desde un avión, cuentan el doble a la hora de restar flotabilidad.
  • Contra aviación: las armas antiáereas normales en un buque suelen ser ametralladoras de gran calibre, y autocañones de uno o varios tubos. En el caso de cañones, la distancia normal para acertar será "muy dificil", ya que salvo bombarderos de altura, las aeronaves de caza deberán ponerse a tiro para disparar, acercándose más para ser más precisas. Debe tenerse en cuenta el alcance máximo de cañones y ametralladoras antiaeréas a la hora de disparar.

Daño

Cuando la gente se empeña en dispararse con fusiles de asalto, tirarse granadas o abrirse la cabeza a culatazos, suele hacerse daño. Existen, no obstante, diversos tipos de daño, a los que además se suma el modificador estipulado para cada tipo de arma o ataque (recordad también el ajuste por fuerza):

  • Tipo 0: personas desarmadas. El daño es igual al dado menor de daño en la localización del dado central.
  • Tipo I: armas de combate cuerpo a cuerpo. Daño igual al mayor dado de daño en la localización indicada.
  • Tipo II: armas de proyectil inferiores a 13 mm. La suma de los de los dos dados de daño en la localización indicada.
  • Tipo III: armas de gran calibre. Provocan el doble de la suma de los dados de daño en la localización indicada.
  • Tipo IV: daño usual de armas de área o lanzallamas. El número de localizaciones es igual al dado menor. La primera localización recibe un daño igual a la suma de los dos dados. La segunda y tercera un daño igual al más alto. El resto el dado menor. Las localizaciones se calculan:
    • El dado de localización indica la primera.
    • Segunda la inmediatamente superior.
    • Tercera la inmediatamente inferior.
    • Quinta dos por debajo, sexta dos por encima, etc.
  • Tipo V: proyectiles que se fragmentan en el aire. Hacen un daño que es la suma de los dos dados de daño en las tres localizaciones indicadas por cada dado.
  • Tipo VI: armas contra vehículo y fortificaciones. Provocan un daño igual a multiplicar los dos dados de daño entre si, en la localización indicada.
  • Tipo VII: armas contra vehículos. Los dados de daño pasan ahora pasan a ser ahora de centenas (el menor) y de decenas (el mayor).
  • Tipo VIII: más armas contra vehículos y fortificaciones. El dado de centenas es ahora el mayor.

Localización

Depende de a que disparemos, daremos a una u otra cosa.

  • Personas:
    • Cabeza (0): en heridas leves (daño > resistencia) dos asaltos aturdido (habilidades al 50%) y +3 a todas las acciones. En heridas graves (daño > resistencia x 2) se está inconsciente un número de horas igual al daño recibido.
    • Pecho (1, 2, 3): en heridas leves, +3 a todas las acciones, en graves, +5.
    • Brazos (4, 5): en heridas leves +3 a las acciones que impliquen usar ese brazo. En heridas graves, el brazo queda inutilizado.
    • Abdomen (6, 7): en heridas leves, +3 a todas las acciones y capacidad de movimiento reducida a la mitad. En graves, el herido cae al suelo y está consciente, pero no puede realizar ninguna acción (salvo hablar y lamentarse, claro).
    • Piernas (8, 9): en heridas leves el personaje queda desequilibrado (+5 a acciones) y su capacidad de movimiento es reducida a la mitad. En heridas graves, el personaje cae y al suelo y no puede levantarse sin ayuda.
  • Vehículos:
    • Techo (0)
    • Chásis frontal o posterior (1, 2)
    • Chásis lateral (3, 4)
    • Cadenas, ruedas u orugas (5)
    • Torreta lateral (6, 7)
    • Torreta frontal o posterior (8)
    • Bajos (9)
  • Embarcaciones:
    • Puente de mando (0)
    • Proa (1)
    • Amura de estribor (2)
    • Amura de babor (3)
    • Través (4, 5, 6)
    • Aleta de estribor (7)
    • Aleta de babor (8)
    • Popa (9)

Para apuntar a una determinada localización, tiraremos con un +2 de penalizador.

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01/08/2010, 15:48
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Reglas básicas de Rol por Chat

Son las siguientes:

  1. Respetar al resto de los jugadores y sus turnos de actuación, en caso de combate. Los turnos serán fijados por el máster.
  2. Las tiradas se realizarán escribiendo en el chat el comando /tiro, seguido de un espacio y el número y tipo de dados a tirar. Por ejemplo: /tiro 3d10 (chequeo).
  3. Las acciones del personaje se escribirán usando el comando /me seguido de un espacio, de la siguiente forma: /me Lanzo la botella a la criatura.
  4. Cuando el máster coloque una ralla de este estilo: ------------------------, significará que va a procedere a poner una descripción. Los jugadores deberán dejar de escribir y esperar a que se coloque otra ralla igual para continuar. A veces, se colocará una ralla con un nombre de un personaje al lado: ---------- (McAvoy), indicando que solo ese jugador podrá escribir hasta que se coloque otra ralla final: ---------------.