Partida Rol por web

S.H.I.E.L.D.

Creación de Personajes: Gimnasio.

Cargando editor
04/11/2014, 12:39
Director

Esta es sección es única y exclusivamente para crear las fichas.

Lo voy a dar todo mascado, bien explicado y claro, para hacer la ficha por pasos sin que tengáis muchos problemas. En general son fichas fáciles de hacer y no tienen mayor complicación. 

Para los que no conozcáis el sistema, daré también algunas sugerencias por si queréis tenerlas en cuenta, aunque luego cada uno es libre de hacer lo que quiera. 

Cargando editor
04/11/2014, 12:53
Director

A continuación os pongo la estructura de la ficha.

Podéis hacer un copia y pega. Luego, aquí cada uno, se lo puede colocar de la forma que quiera y como desee (si quiere poner tablas o no, o invertir el orden de algo, etc), pero esta es la información que debe tener toda ficha:

Todas las habilidades van a tener unos dados que tirar a cuyo resultado se le sumará el atributo correspondiente, por eso está puesto este entre paréntesis. 

*Lo que hay entre corchetes, ponerlo en la ficha pero no se podrán gastar puntos en ello al menos al comienzo. 

Notas de juego

Experiencia: Total/Sin usar.

VIDA: X      Superficiales: 0     Ligeras (-1):  0    Moderadas (-3, arm 1/2): 0   Graves (-6, sin arm): Moribundo (incons): 0

 

AGI:      FUE:     INT:      PER:      PRE:     TEN:

 

Reflejos: X                    Movimiento: X                                [Orgón: X]                     Drama: 10.

 

Ar.Arrojadizas (AGI):                                     Apoyo (PER):                                      Esquivar (AGI):

Lucha (AGI):                                                  Pelea (AGI):                                        Puntería (PER):

 

Aficiones (ESP):                                               Armero (INT):                                   Artista (PER):

Atletismo (ESP):                                              B.Fondos (INT):                                 Burocracia (INT):

[C.Ocultas (INT):]                                            C.Tierra (INT):                                   C.Vida (INT):

C.Físicas (INT):                                                Comunicaciones (INT):                       C.Regional (INT):

Delincuencia (AGI):                                          Demolición (INT):                                Educación (INT):

Historia (INT):                                                 Idioma:                                               Informática (INT): 

Ingeniería (INT):                                               Interpretación (PRE):                          Intimidar (PRE): 

Investigación (PER):                                          Labia (PRE):                                       Latrocinio (INT):

Lectoescritura:                                                  Medicina (INT):                                  Negocios (INT):

Observar (PER):                                                Persuasión (PRE):                                Pilotar (AGI): 

Savoifaire (INT):                                               Seducción (PRE):                                  Seguridad (INT):

Sigilo (AGI):                                                      Supervivencia (TEN):                           Tasación (PER):

Técnico (INT):                                                   Vigilancia (INT):

 

VENTAJAS:

DESVENTAJAS:

 

EQUIPO:

Cargando editor
04/11/2014, 13:37
Director

PASO 1: ATRIBUTOS.

Tenéis 35 puntos a repartir entre los 6 atributos, siendo las puntuaciones de 1 a 10.

Mi recomendación es que no pongáis ninguna por debajo de 5, ya que esta es la media humana. Aunque si precisamente queréis plasmar que vuestro personaje está por debajo de la media en algún aspecto, sois libres de hacerlo.

Notas de juego

AGILIDAD: Tiene que ver con la destreza, precisión y, propiamente dicho, la agilidad. Un personaje con agilidad alta será rápido, atlético y se le dará bien las habilidades de combate cuerpo a cuerpo (ya sea con las manos o con armas) y esquivar.

FUERZA: Los músculos que tiene. Tiene que ver con la vitalidad que tiene el personaje y lo que es capaz de cargar. Según la puntuación, se le sumarán dados al daño del arma.

INTELIGENCIA: Lo listo que eres. Muchas habilidades tiene que ver con este atributo. 

PERCEPCIÓN: Si eres bueno fijándote en los detalles, en matices o simplemente observando. Tiene que ver con la habilidad de puntería y con otras habilidades como vigilancia, observar o tasación.

PRESENCIA: El atractivo físico y la primera impresión que generas. Tendrán alta presencia aquellas personas que no se desenvuelvan bien en sociedad y sepan usar sus ventajas. Tiene que ver con habilidades como seducción, persuasión, intimidar o labia entre otras.

TENACIDAD: La voluntad que tienes. Las personas con alta tenacidad serán fríos y no se quedarán bloqueados ante las dificultades. No saldrán corriendo ante un problema y lo afrontarán. 

Cargando editor
04/11/2014, 15:19
Director

PASO 2: DESVENTAJAS.

Primero pongo esto porque es una forma de incrementar los puntos que se tiene para comprar habilidades y ventajas.

Como máximo podéis tener 10 puntos en desventajas, repartidos como queráis (o bien 10 desventajas de 1 punto o 2 desventajas de 5 puntos). 

Mi sugerencia es que cojáis los 10 puntos, no solo por tener ese extra para más adelante sino para darle un poco de personalidad al personaje.

Las que tienes * se pueden coger más de una vez.

Un apunte, las ventajas/desventajas que pongan +1 o -2, quiere decir +1D10 o -2D10. 

Notas de juego

ADICCIÓN (1-4): Eres adicto a una droga o sustancia, pudiendo ser una adicción menor (1) o completa (4).

AMNESIA (4): Aunque conservas tus habilidades y destrezas, no recuerdas parte de tu vida. De echo, la has reconstruído desde cero en algún momento. Esta desventaja te da 8 puntos menos en habilidades o ventajas que yo (master) puedo repartir como quiera.

AUTÉNTICAMENTE HONESTO (2): No puedes mentir. Tus mentiras nunca suenan convincentes. Tienes un -4 a las pruebas cuando mientas.

BAJO UMBRAL DEL DOLOR (3): Llevas muy mal el dolor. Los penalizadores que tengas por heridas se incrementan en 1. Es decir que si tuvieras un -3, con esta desventajas tendrías -4.

CAMINANTE DE LAS SOMBRAS (3): La mala suerte te persigue. Vayas donde vayas, siempre ocurren cosas malas. Y no solo eso, sino que pareces atraerlos.

CANSADO (2): Tienes fatiga crónica y por eso debes dormir 10 horas al día. Siempre que no puedas dormir estas horas o no te eches una siesta tras un ejercicio serio, tienes un -1 a todas las pruebas.

CELOSO (2): Estás celoso de todo el mundo que sea "mejor" que tú en algún campo (o que le creas mejor que tú). Deberás superar una tirada de Tenacidad cuando estés de alguien que te produzca celos o tendrás un -1 a las pruebas contra él. 

COBARDE (2): No eres precisamente valiente. Evitarás todo tipo de conflicto a no ser que te sientas seguro o apoyado. Tienes un -2 a las pruebas de miedo o cuando te encuentres en una situación peligrosa.

CODICIA (3): Quieres obtener dinero o poder a toda costa y no sientes demasiados escrúpulos en como conseguirlo (incluso eres capaz de matar). Tienes un -2 a las acciones que sean opuestas a conseguir eso que ansías.

CÓDIGO (1-3): Vives bajo una serie de principios. 1: 2 principios; 2: 4 principios; 3: 6 principios. Los principios son los siguientes: siempre mantengo mi palabra, los amigos de mis amigos son mis amigos y los enemigos de mis amigos son mis enemigos, aceptaré cualquier desafío en combate singular, protegeré a los oprimidos y necesitados, nunca aceptaré una recompensa porque mi recompensa es servir, siempre vengaré una ofrenta personal, no mentiré, vengaré las muertes de mis seres queridos, no puedo fracasar en mi deber (venceré o moriré en el intento), lucharé con honor y no me enfrentaré a oponentes inferiores, nunca daré la espalda a un amigo necesitado.

COMPORTAMIENTO COMPULSIVO (1-3): Tienes algún tipo de compulsión que tienes que realizar todos los días. 1 es compulsión menor y tienes un -1 si no lo haces, mientras que 3 es mayor, tienes que hacerlo unas 8 veces al día y si no, tienes un -4.

CURACIÓN LENTA (3): Sanas una cuarta parte más lento que el resto.

DEBER* (1-3): Tienes una responsabilidad y un deber que cumplir. Con 1 exige solo parte de tu tiempo y con 3 usas practicamente todo tu tiempo.

DEFICIENCIA SENSORIAL *(2): Tienes un -2 cuando realizas pruebas que tengan que ver con un sentido determinado (oído, olfato/gusto, táctil o visual). Tienes que escoger un sentido cada vez que se coge esta desventaja.

DELIRIOS (2): Algo en tu realidad no es cierto. Puede que veas cosas que no son reales o que te creas alguien que no eres.

DESHONRADO (4): Por alguna razón, tu familia no agrada demasiado a la gente. La cuestión es que las oportunidades se cierran delante de tus narices.

DEUDAS (1-4): Comienzas con menos dinero y recursos financieros. Con 1 tienes un coche antiguo, una casa aún más antigua y el dinero que ganas apenas te da para cubrir gastos. Mientras que con 4 eres terriblemente pobre, no tienes ingresos, vives en un albergue o en casa de algún amigo, no tienes posesiones y tienes que vivir de la generosidad ajena.

ENEMIGO * (1-3): Alguien te odia por motivos reales o imaginarios. Quiere matarte cueste lo que cueste. Con 1 el enemigo es peor que tú o puede acceder a pocos recursos. Mientras que con 3 es mejor que tú y tiene más recursos.

FANÁTICO * (1-3): Estás entregado a un ideal, ya sea un concepto, una organización o una filiación. Con 1 defenderá los ideales en una situación tensa, mientras que 3 es que te sacrificarás por tus ideas.

FLACO (2): Eres muy delgado. Tienes un -1 a las pruebas que tengan que ver con fuerza o tamaño. 

FOBIA * (1-4): Tienes un miedo irracional a algo. Con 1 tienes un -1 cuando el objeto está presente, y con 4 tienes un -4.

GORDO (2): Tienes sobrepeso. Te mueves a una velocidad una categoría más lenta de lo que deberías, tienes -1 en reflejos y -1 a las pruebas que tengan que ver con agilidad o pruebas físicas.

GRAN EGO *(1): Te crees superior al resto, no necesariamente mejor en todo pero sí simplemente en general. Tienes un -1 a las pruebas de atractivo personal. 

IMPULSIVO (2): Actúas antes de pensar. Eres brusco y eres un amante de la acción. Tienes que superar una prueba de tenacidad para no lanzarte de cabeza al peligro.

INADAPTADO (1-4): No logras encajar y hay algo en ti que atrae las miradas. Con 1 la gente te lanza miradas extrañas o susurran, mientras que con 4 te tratan como un monstruo.

INEPTITUD * (2): Por mucho que lo intentes, no terminas de coger el truco de algo. Cada vez que se escoja esta desventaja se tiene que elegir una habilidad en la que se tenga 1 o 2 y, en dicha ventaja, nunca superarás el 2.

LENTO (2): Tienes un -1 a reflejos y te mueves una categoría menos de la que deberías.

MALAS PULGAS (2): Tienes mal caracter. Cuando te frustres tienes que tirar Tenacidad para mantener la calma.

MALVADO (2): Disfrutas del dolor y el sufrimiento ajeno. Intentarás que esto no se note, aunque habrá veces que no te puedas resistir. Cada vez que puedas infligir dolor de forma innecesaria, tendrás que superar una tirada de TEnacidad para resistir el impulso.

OBSESIVO (2): Sueles atascarte con las cosas. Te obsesionas con algo y no vas en línea recta. Si te distraen de tu obsesión, tienes un -1.

PERSEGUIDO *(1-4): Mientras que Enemigo es que una persona te quiere muerto, perseguido es que una organización es la que quiere verte en una zanja. 1 es una organización pequeña, con un alcance limitado. Mientras que 4 es una organización tremendamente poderosa.

PREJUICIO * (2): Sientes desagrado intenso por cierto grupo de personas. Te cuesta ocultar tu desagrado. Supera una tirada de Tenacidad para mantener la calma o dejará claro que no le caes bien.

REPULSIVO * (1) : Eres poco atractivo. Tienes -1 a las tiradas que tengan que ver con presencia, salvo intimidar que tienes un +1.

RIVAL * (2): Tienes a alguien con las mismas habilidades que tú que quiere lo mismo que tú. Intentará hacerte sombra en todo momento.

SECRETO OSCURO * (1-3): Hay algo en tu pasado que no quieres que se sepa. Con 1 será algo que no te permita ascender, mientras que 3 será algo por lo que te encarcelen.

TRAUMATIZADO (2): Estás traumatizado por algo, teniendo ideas raras, desajustadas. Tienes problemas para hacer amigos o mantener una relación sentimental.

VAGO (3): No te gusta trabajar. De manera que, o es muy listo, o no le tendrán en cuenta para los ascensos. Además, comienza con dos puntos de drama menos y su máximo es 15.

VENGATIVO* (1-3): Alguien fue injusto contigo y ahora buscas venganza. Con 1 es que será raro que te encuentres con él, mientras que 3 es que vuestros caminos se cruzan a menudo.

VOTO * (1-3): Has adoptado un voto que limita tu comportamiento. De coste 1 son: celibato, humildad, no puedes matar, amar a una persona para siempre, casarte dentro de un grupo racial específico o vegetariano. De coste 2 son: voto de pobreza, de silencio, no puedes matar y solo harás daño en defensa propia. De coste 3 son: obediencia y no puedes hacer daño.

VOZ CRISPANTE * (1): Algo en tu voz saca de quicio a los demás. Tienes un -1 en tiradas de presencia.

 

Cargando editor
04/11/2014, 21:00
Director

PASO 3: VENTAJAS.

Vale, se tienen 20 puntos para coger VENTAJAS y HABILIDADES, de manera que cuantas más ventajas cojáis, menos puntos tenéis para habilidades y biceversa. De manera que, mi sugerencia, es que si habéis cogido 10 puntos en desventajas, cojáis un máximo de 10 puntos en ventajas, porque así tendréis los 20 plenos para habilidades. 

 

Notas de juego

AFORTUNADO * (3): La suerte te sonríe. Una vez por capítulo puedes tirar 3 veces para una prueba y quedarte el mejor resultado. Puedes coger hasta 3 veces esta ventaja para poder repetir las tiradas de un total 3 habilidades.

AGUDEZA SENSORIAL *(2): Se escoge un sentido (auditivo, olfativo/gustativo, táctil o visual) y en todas las pruebas o habilidades que tengan que ver con dicho sentido.

ALIADO * (1-3): Tienes algún tipo de aliado que te echa una mano cuando lo necesita, aunque también te puede pedir algún favor de vez en cuando. 1 es alguien normal, como tú, mientras que 3 es que tu aliado tiene mejores habilidades y mejor posición que tú.

AMBIDIEXTRO (2): No necesitas agilidad 6 para poder usar dos armas. [apunte de reglas, llevar dos armas significa que divides tus dados. Por ejemplo, tienes Puntería 4, que quiere decir que tiras 4D10 para disparar un arma de fuego, si llevaras una pistola en cada mano, podrías disparar dos veces 2D10 o bien una con 3D10 y el otro con 1D10. Lo que digo es que divides los dados que tengas]

ATLETA NATO * (2): Se te dan realmente bien las actividades físicas. Al coger esta ventaja tienes que escoger una especialización de la habilidad Atletismo (correr, trepar, saltar, rodar, caer de pie, etc) y tienes un +2 cuando uses dicha habilidad con esa especialización.

AUTORIDAD (1-4): Posees algún rango o responsabilidad. 1 eres un supervisor mientras que 4 eres director nacional u oficial militar de alto rango.

BRÚJULA INTERNA (4): Es practicamente imposible que te pierdas, sabes donde estás de forma natural. 

CAUTELOSO (2): Tienes un sexto sentido para las situaciones peligrosas. Puedes hacer una tirada de Percepción para ver si "algo te huele mal".

CEREBRITO * (2): Tu mente está enfocada para cierto tipo de tareas. Al coger esta ventaja se tiene que escoger una habilidad Intelectual y recibes un +2 a dicha habilidad.

CONTACTOS * (1-3): Tienes varios contactos que te facilitan información. Con 1 tienes 2 contactos de baja posición, mientras que con 3 tienes dos contactos de alta posición o varios de posiciones más bajas (el máximo son 8 de nivel medio, aunque puedes tener 1 de nivel alto y 4 de nivel medio).

CURACIÓN RÁPIDA (3): El tiempo que tardas en curarte se reduce una cuarta parte.

ELEVADO UMBRAL DEL DOLOR (3): Toleras muy bien el dolor físico. Reduces en uno los penalizadores que tengas por heridas. Por ejemplo, si tuvieras un penalizador de -1, con esta ventaja se quedaría anulado.

ÉLITE (4): Perteneces a un elevado estrato social, ya sea por familia, negocios o dinero. Todas las puertas están abiertas para ti. 

EMPATÍA MENOR (2): Se te da muy bien relacionarte con los demás. Tienes un +2 a las tiradas sociales que tenga que ver con contenido emocional.

ENCANTO * (1): Tienes un +1 a las tiradas que usen presencia (menos intimidar) con gente que se sienta atraído por ti.

FLEXIBLE (1): Tienes un +2 para intentar escapar de un confinamiento o desplazarte por espacios estrechos.

INCIDENTE FAMOSO (1-3): Eres famoso por alguna razón, siendo parte implicada de algo importante. Con 1 es algo importante para tu organización, mientras que con 3 eres importante mundialmente.

MEMORIA EIDÉTICA (3): Recuerdas todo. Tienes un +6 para recordar algo que ya has vivido.

MENCIÓN (1-3): Comienzas con una distinción especial. 1 sería un certificado de rendimiento, mientras que 3 sería algo equiparable a un Oscar.

METABOLISMO EFICIENTE (1): Se te da bien procesar sustancias, como venenos, drogas o alcohol. Tienes un +2 para procesar efectos nocivos para ti. Tardas el doble en emborracharte.

MUSA * (1): Escoge Artista o interpretación y tienes un +2 en dichas pruebas.

RELOJ INTERNO (1): Eres tremendamente consciente del paso del tiempo. Sabras más o menos qué hora es en cada momento.

RIQUEZA (1-4): Comienzas con más dinero. Con 1 perteneces a la clase alta mientras que con 4 eres asquerosamente rico. 

SISTEMA INMUNE EFICIENTE (1): Eres resistente a las enfermedades. Tienes un +2 a las pruebas para superar enfermedades.

VELOZ (2): Tienes +1 a reflejos y te mueves un rango más alto de lo que deberías.

VISIÓN NOCTURNA (3): Ves unos 45m en situaciones de mala iluminación o poca luz. 

VISIÓN PERIFÉRICA (1): tienes un +2 a las pruebas de observar para evitar ser sorprendido. 

VOZ SEXY * (1): tienes un +1 a tus habilidades sociales (salvo intimidar) que tengan que ver con aquellos que se vean atraídos por ti.

Cargando editor
05/11/2014, 18:47
Director

PASO 4: HABILIDADES.

Si habéis hecho lo que os dije (coger tantos puntos en ventajas como tengáis en desventajas) ahora mismo tendréis 20 puntos para gastar en habilidades.

Si no es así, ya depende del caso. Por ejemplo, si habéiss cogido 10 puntos en desventajas y ninguna ventaja, en lugar de 20 tendréis 30. Si por otro lado no habéis cogido ninguna desventaja y tenéis 10 puntos en ventajas, eso os deja con 10 puntos para habilidades.

¿Sí?

Luego, las habilidades van de 1 a 5, aunque en la creación inicial no podéis tener ninguna habilidad por encima de 3. Para que os hagáis una idea, 1 serías un estudiante y con 5 serías maestro en la materia.

A continuación explico las habilidades, para que sepáis lo que hacen, y entre paréntesis pondré las especializaciones, que os las explico en el siguiente punto.

Mi recomendación es que os pongáis esquiva a 3 (el máximo) ya que es lo que vais a usar para defenderos. 

Notas de juego

ARMAS ARROJADIZAS: La habilidad que tienes en lanzar todo tipo de armas, desde cuchillos, granadas o sillas de comedor. (cuchillos, granadas, armas improvisadas...)

ARMAS DE APOYO: Sabes usar las armas acopladas en vehículos, ya sea una metralleta de un coche o la que tiene un avión. (Coches, camiones, ametralladoras, lanzagranadas, aviones...)

ESQUIVAR: Es lo que se usa para defenderte de los ataques, sea del tipo que sea. Y especifico, de TODOS los ataques, tanto de distancia o cuerpo a cuerpo. (echarse a un lado, contra cuerpo a cuerpo, contra distancia, ponerse a cubierto...)

LUCHA CON ARMAS: Sabes emplear todo tipo de armas blancas, desde cuchillos, espadas, katanas, porras, tonfas, etc. También la usas para defenderte si te atacan con los puños o con otro tipo de armas. de cuerpo a cuerpo. (Armas improvisadas, katanas, espadas, dagas, porras, defensa contra armas cuerpo a cuerpo...)

PELEA: Sabes usar tus puños y tus piernas para pelear. (puñetazos, defensa contra pelea, patadas, apresar...)

PUNTERÍA: Tu habilidad para usar armas de fuego que lleves en las manos. (pistola, ametralladora, escopeta, francotirador, contra vehículos, contra armaduras...)

 

AFICIONES: Tienes diferentes aficiones en las que empleas tu tiempo libre, pudiendo incluso ganarte la vida con ellas. (billar, beber, cocinar, jugar a los dardos, hacer punto de cruz, jardinería...)

ARMERO: Todo lo que tiene que ver con armas, desde de fuego a blancas, su uso, montaje, mantenimiento, mejora, etc (pistolas, reparación, mejora, armas blancas, creación...)

ARTISTA: Tienes un don para algún tipo de arte, ya sea escritura, pintura, escultura, etc. Eres capaz de ganarte la vida con ello. (Pintura, escultura, escritura, crítica, marchante).

ATLETISMO: Se te dan bien el ejercicio y tu cuerpo está entrenado para el trabajo duro. (Correr, saltar, rodar por el suelo, trepar, caer de pie...)

BAJOS FONDOS: Estás acostumbrado al mundo nocturno  y sabes conseguir información o aquellas cosas . Sabrías localizar el mercado negro y cosas por el estilo. (Contactos en mercado negro, cultura criminal, drogas, mercancía robada, pisos francos...)

BUROCRACIA: Conoces todos los entresijos legales que existen, desde si necesitas ordenes de registro, que documentación necesitas para hacer algo o si lo que estás haciendo es ilegal. (Ilegalidad, leyes, política, jurisdicción, Soborno...)

[ciencias ocultas: (Esta por el momento no la podéis coger)]

CIENCIAS DE LA TIERRA: Todo lo que tiene que ver con el planeta tierra, incluyendo geología o climatología. (estratos, arqueología, clima, tierra...)

CIENCIAS DE LA VIDA: Seres vivos. Animales, humanos y plantas. (biología, biología marina, bioquímica, botánica, ecología, fisiología, genética...)

CIENCIAS FÍSICAS: Física, química, volúmenes, magnitudes (aeronáutica, astrofísica, cinética, electromagnetismo, fisica atómica, mecánica, óptica, química...)

COMUNICACIONES: Todo lo que tenga que ver con comunicaciones, desde establecerlas, repararlas, pinchar un teléfono, colocar una escucha, etc ( pinchar teléfono, recuperar llamadas, códigos cifrados, comunicación por satélite...)

CONOCIMIENTO REGIONAL: Sabes moverte por una ciudad, al igual que sabes donde están determinados barrios o las zonas conflictivas. Sabrías donde tienes que ir para conseguir ciertas cosas legales (tiendas, pisos francos, organizaciones, hospitales...)

DELINCUENCIA: Sabes forzar cerraduras, soltarte de unas ataduras o robar. (robar bolsillos, abrir cerraduras, abrir cajas fuertes, robar coches, poner micrófonos...)

DEMOLICIÓN: Sabes donde tienes que colocar los explosivos o la potencia que necesitas para destruir un tanque. (Bombas de relojería, bombas trampa, cargas de mochila, puentes, edificios, puertas...)

EDUCACIÓN: Posees algún tipo de título universitario o formación reglada. 1 es algo vocacional y 5 eres doctor en un campo (Abogado, psicólogo, forense, filosofía...)

HISTORIA: Te encanta saber de sucesos pasados y personas muertas. (Guerras civil, guerra de sucesión, conquistas...)

IDIOMA: [Esta es diferente, cada punto que tengáis es un Idioma que conocéis. TODOS sabéis al menos Ingles.]

INFORMÁTICA: La red no tiene secretos para ti. SAbrías buscar información, recuperar archivos o Hackear un sistema (hackear, programación, reparación, recuperación de información...)

INGENIERÍA: Se te da bien construir cosas de todo tipo, desde armas, vehículos, asientos, trajes de protección, lo que se necesite (armas, vehículos terrestres, acuáticos, aéreos, mecánica, informática...)

INTERPRETACIÓN: Posees un talento para la música, el teatro, el baile u otra forma de interpretación. (canto, piano, jazz, ballet, guitarra, batería...)

INTIMIDAR: Se te da bien sacar de la gente lo que quieres. Ya sea de forma verbal o física, intimidas a la gente (acobardar, amedrentar, amenazar, interrogar...)

INVESTIGACIÓN: Eres bueno buscando información, ya sea en la escena de un crimen, en una biblioteca o en un ordenador. (bibliotecas, entrevistas, estadísticas, pruebas de laboratorio, facturas, correos, sangre...)

LABIA: Posees el don de la palabra. Sabes como convencer a la gente, incluso mintiendo. (Mentir, confundir, disimular, distraer...)

LATROCINIO: Eres un entendido de los negocios que se realizan fuera de la ley, como entregas, lugares o como llevar propiamente un negocio criminal. (contrabando, desfalco, falsificación, dirección de grupos)

LECTOESCRITURA: Se te da bien escribir, pudiendo ganarte la vida en ello, o descifrando manuscritos. (Clásicos literarios, documentos técnicos, ficción, revistas especializadas...)

MEDICINA: Sabes como funciona el cuerpo y la mente humana, pudiendo curarla y saber en qué falla. (acupuntura, clonación de organos, extracción de organos, partos, primeros auxilios, cirugía...)

NEGOCIOS: Sabes llevar un negocio legal, saber hacer cuentas, horarios y ganarte la vida. (Administración, comercio, inversión, nuevos mercados...)

OBSERVAR: Nadie escapaba de ti jugando al escondite. Sabes como buscar cosas ocultas. (Oído, vista, olfato, prismáticos, sensores, escena de un crimen...)

PERSUASIÓN: Influyes en la opinión de la gente sin necesidad de mentirles (eso sería Labia). La diferencia con respecto a esta es que Labia es a corto plazo y persuasión es a largo plazo. (Debate, ideología, inspirar, liderazgo, motivación, politica, regateo...)

PILOTAR: Sabes conducir. (Coches utilitarios, coches militares, tanques, helicópteros, barcos...)

SAVOIR-FAIRE: Estás familiarizado con el protocolo y la etiqueta para comportarte en sociedad. (aristocracia, brindis, ejército, grandes eventos, modales, rueda de prensa...)

SEDUCCIÓN: Sabes como ganarte la confianza de aquellos que sienten debilidad por ti (relaciones, manipulación, extraer información, subyugación...)

SEGURIDAD: Sabes como montar y desmontar trampas, así como sistemas de alarma y seguridad. Sabes activarlos e inutilizarlos (animales guardianes, escuchas telefónicas, perímetro de seguridad, sistemas de alarma, trampas...)

SIGILO: Tienes la capacidad de pasar desapercibido, moverte en silencio o esconderte. (camuflaje, moverse en silencio, ocultarse, seguir de cerca...)

SUPERVIVENCIA: Posees las capacidades para sobrevivir a base de lo que te da la tierra o el entorno. (ártico, bosques, cartografía, caza, cepos, desierto, encontrar agua, encontrar refugio...)

TASACIÓN: Sabes ver el valor, la calidad o la rareza de un objeto (antiguedades, armas, joyería, libros, arte...)

TÉCNICO: Si se rompe, sabes arreglarlo... Al menos por el momento. Resuelves problemas. Puedes arreglar momentaneamente algo roto y hacer modificaciones y mejoras. (mecánica, motores, sistemas eléctricos, armas...)

VIGILANCIA: Sabes como reunir información sobre una persona. Sabes poner micrófonos, aparatos de escucha o cámaras. (Lugares, ocultar aparatos, seguimiento...)

Cargando editor
06/11/2014, 01:33
Director

PASO 5: ESPECIALIZACIONES.

En las habilidades tenéis puestas las especializaciones, pues bien, podéis coger 2 de forma gratuita. Pueden ser dos especializaciones de la misma habilidad o de habilidades diferentes. 

La especialización te da un +1 a la tirada cuando uses esa especialidad. Por ejemplo, tienes sigilo 3 con especialidad en ocultarte, pues cuando pida una tirada de sigilo para ocultarte, tirarías 4 dados en lugar de 3 porque es tu especialización.

Después de la especialización está el "enfoque" que te da un +2, pero eso por el momento no podéis cogerlo.

PASO 6: TRAMPAS.

Vale, ya estamos terminando.

Una vez hecho lo anterior, hay un último paso antes de terminar la ficha. 

Se llaman "Trampas" y te permiten modificar la ficha, subiendo atributos, ventajas o habilidades.

Mi sugerencia, es que gastéis los 6 puntos en tramas en habilidades.

Abajo os pongo los costes.

 

Notas de juego

TENÉIS 6 PUNTOS EN TRAMPAS QUE PODÉIS CAMBIAR POR:

3 = Atributo +1

1 = 2 puntos para habilidades (Comprar 2 enfoques cuesta 1 punto de habilidades)

1 = +1 a vitalidad.

 

Cargando editor
06/11/2014, 01:40
Director

Vale chicos, perdón por la mega hiper parrafada.

Ya hasta aquí sería la creación de la ficha. A continuación os pongo la experiencia y lo que valen las cosas, aunque eso hasta que empecemos y os de experiencia no lo miréis.

Cargando editor
06/11/2014, 01:42
Director

EXPERIENCIA:

Se puede gastar en cualquier momento siempre que eso que se mejore no se vaya a utilizar en ese mismo momento.

Es decir, que si estamos en un combate, no se puede gastar experiencia para subir las habilidades de combate.

Notas de juego

MEJORAR ATRIBUTOS:

+1 a un atributo de 4 o más = Puntuación actual del atributo x5 px

+1 a un atributo de 3 o menos = Puntuación actual x10px

 

APRENDER UNA HABILIDAD:

Obtener el primer punto en una habilidad = 5px

 

MEJORAR UNA HABILIDAD:

De 1 a 2 = 10 px

De 2 a 3 = 20

De 3 a 4 = 20

de 4 a 5 = 30

 

ESPECIALIZARSE:

Obtener un enfoque = 15 px

Ser especialista (cuando ya tienes el enfoque) = 20 px

 

ELIMINAR DESVENTAJAS O ADQUIRIR NUEVAS VENTAJAS:

 Si cuestan 1 punto = 5 px

2 puntos = 15 px

3 puntos = 35 px

4 puntos = 55 px

 

Cargando editor
07/03/2015, 12:13
Director

CASCADAS:

Para los que no controlen el sistema, en combate, cuantas más acciones realices, más penalizador tienes. Para compensar esto están lo que llaman "cascadas" que son estilos de combate específicos que reducen esos penalizadores. Para adquirirlas se tiene que escoger una especialización en la habilidad de combate determinado [Por ejemplo, para aprender la cascada de Ninjutsu, se tiene que comprar una especialización de la habilidad PELEA que sea Ninjutsu]

En función de las acciones que queráis y podáis hacer (1, 2 o 3), podéis escoger entre las cadenas que hay entre corchetes en la parte de abajo.

Normalmente, si haces 2 acciones, tienes un -2 a ambas tiradas, mientras que si haces 3, tienes un -4 a las tres. Por eso, al usar cascadas, estos penalizadores se ven modificados. 

Dicho esto, pongo a continuación las cascadas que existen:

Notas de juego

HUN-ZUTI (Pelea): Compendio de diferentes artes marciales orientales. 

[(-1) M.Cuchillo = (-1) Ex.Arma]                                        [(-1) M.Cuchillo = (-1) M.Cuchillo]

[(-1) M.Cuchillo = (0) Zancadilla]                                       [(-1) G.Nervioso = (-1) Llave]

[(-2) M.Cuchillo = (-3) Zancadilla = (-3) M.Cuchillo]    [(-2) M.Cuchillo = (-3) Patada = (-3) Ex.Arma]

[(-2) M.Cuchi = (-3) Patada = (-3) M.Cuchillo]     [(-2) G.Nervioso = (-4) M.Cuchillo = (-2) Llave]

MANO DE CUCHILLO: Ataque en los tejidos blandos con los dedos; EXTRAER ARMA: sacas el arma si sacas una tirada de agilidad; ZANCADILLA: No hace daño pero si ganas en agilidad, le tiras al suelo; GOLPE NERVIOSO: El enemigo tira tenacidad para no perder la acción; LLAVE: Para apresar a un objetivo o producir dolor; PATADA: PRueba enfrentada de Fuerza para no caer al suelo si la diferencia es de 5 o inferior.

 

COMBATE MILITAR (Pelea): Artes marciales para soldados, sin florituras.

[M.Cuchillo (-1) = Llave (-1)]                         [M.Cuchillo (-1) = M.Cuchillo (-1)]

[M.Cuchillo (-2) = E.Arma (0)]                       [M.Cuchillo (-2) = Patada (0)]

[M.Cuchillo (-2) = G. Mano (-4) = Llave (-2)]          [M.Cuchillo (-2) = G. Mano (-4) = M.Cuchillo (-2)]

[M.Cuchillo (-2) = P. Giratoria (-4) = Patada (-2)]     [M.cuchillo (-4) = Patada (-2) = E.Arma (-2)]

MANO DE CUCHILLO: Golpe con los dedos en zonas blandas; EXTRAER ARMA: Prueba de agilidad para sacar arma; GOLPE DE MANO: Puñetazo o codazo; LLAVE: Para apresar o hacer daño; PATADA: Puede derribar con prueba de fuerza enfrentada; PATADA GIRATORIA: Patada en que se aprovecha la inercia.

 

NINJUTSU (Pelea): Artes marciales usadas en combate normal o cuando el enemigo se le coge por sorpresa.

[M.Cuchillo (-1) = P.Giratoria (-1)]       [M.Cuchillo (-1) = Retirarse (-1)]

[M.Cuchillo (-1) = E.Arma (-1)]            [M.Cuchillo (0) = Patada (-2)]

[M.Cuchillo (-4) = P. Giratoria (-2) = Patada (-2)]        [M.Cuchillo (-4) = Patada (-2) = Retirarse (-2)]

[M.cuchillo (-3) = Patada (-3) = E.Arma (-2)]             [M.Cuchillo (-3) = Golpe (-3) = Patada (-2)]

POR SORPRESA:

[G.Nervioso (0) = Patada (-2)]        [G.Nervioso (0) = E.Arma (-2)]

[G.Nervioso (-1) = Retirarse (-1)]          [G.Nervioso (-1) = Desaparecer (-1)]

[G.Nervioso (-2) = M.Cuchillo (-4) = Desaparecer (-2)]    [G.Nervioso (-2)= M.chuchillo (-4) = E.Arma (-2)]

[G.Nervioso (-2) = Golpe (-3) = Patada (-3)]            [G.Nervioso (-2) = Patada (-3) = Retirarse (-3)]

DESAPARECER: No hace daño, prueba de sigilo para ocultarse; EXTRAER ARMA: Para desenfundar; GOLPE: Puñetazo o codazo; GOLPE NERVIOSO: Golpe y prueba de tenacidad que puede producir la perdida de acción; MANO DE CUCHILLO: golpe con los dedos en tejido blando; PATADA: golpe con prueba defuerza para derribar; PATADA GIRATORIA: Patada que aprovecha la inercia; RETIRARSE: No hace daño, prueba de atletismo para salir del combate cuerpo a cuerpo.

 

KENDO MILITAR (Lucha con armas): Esgrima militar para uso de espaldas, porras o armas similares.

[Finta (-2) = 2 manos (0)]          [Finta (-2) = H.Plana (0)]

[T.Giratorio (-1) = C.Espiral (-1)]         [T.Frontal (-1) = T.Giratorio (-1)]

[T.Frontal (-3) = T.Giratorio (-3) = C.Espiral (-2)]       [T.Frontal (-3) = Finta (-2) = H.Plana (-3)]

[T.Frontal (-4) = Finta (-2) = 2 manos (-2)]   [T.Frontal (-2) = T.Giratorio (-3) = T. Giratorio (-3)]

CORTE ESPIRAL: Daño +1, hace dos golpes ascendentes rápidos; FINTA: Es un engaño, no produce daño pero el contrario tiene un -4 a su siguiente defensa; HOJA PLANA: Golpe que busca aturdir, prueba de tenacidad para quitar una acción; TAJO A DOS MANOS: Daño +2, después de la finta, en el siguiente turno el enemigo tiene un -1 a reflejos; TAJO FRONTAL: Ataque rápido; TAJO GIRATORIO: Gira sobre si mismo y con la inercia golpea.

 

TIROTEO PISTOLAS (Puntería): Especialización en el uso de 1 o 2 pistolas al mismo tiempo. Se adapta a diferentes situaciones.

[D.Repentino (-2) = Cubierto (0)]   [D.Repentino (-2) = Repentino torpe (0)]    [D.Repentino (-2) = Recargar (0)]

[Carambola (0) = repentino torpe (-2)]                   [Carambola (0) = Culatazo (-1)]

[Repentino (-1) = Doble fuego (-1)]   [D.Repentino (-1) = F.Dividido (-1)]    [D.repentino (-1) = Culatazo (-1)]

[Repentino (-3) = Repentino torpe (-2) = Cubierto (-3)]    [Repentino (-3) = Repentino torpe (-2) = Repentino (-3)]

[Repentino (-3) = Repentino torpe (-2) =Culatazo (-3)]    [Repentino (-3) = Repentino torpe (-2) =Doble fuego (-3)]

[D.Repentino (-3) = Cubierto (-2) = D.Repentino (-3)]   [D.Repentino (-3) = D.Repentino (-2) = D. Repentino (-3)]

[D.Repentino (-3) = D.Repentino (-2) = Culatazo (-3)]

[D.Repentino (-4) = D.Repentino (-4) = Recargar (0)]    [D.Repentino (-4) = Repentino torpe (-4) = Recargar (0)]

CARAMBOLA: daño -1, la bala rebota para cambiar de trayectoria; CULATAZO: se golpea en el cuerpo a cuerpo; DISPARO REPENTINO: apuntado de forma intuitiva; DISPARO REPENTINO CON MANO TORPE: arma en la mano torpe y disparo intuitivo; DOBLE FUEGO: 2 pistolas, se tira dos veces el daño; FUEGO DIVIDIDO: 2 armas, 2 disparos a 2 blancos diferentes; PONERSE A CUBIERTO: disparo rápido antes de ponerse a cubierto; RECARGAR: recarga el arma.

 

TIROTEO FUSILES (Puntería): Uso y especialización de fusil de asalto.

[D.Repentino (-2) = 3 disparos (0)]       [D.Repentino (-2) = Supresión (0)]    

[D.Repentino (-2) = Recargar (0)]         [D.Repentino (-1) = Media vuelta (-1)]

[D.Repentino (-1) = Culatazo (-1)]       [Carambola (0) = D.Repentino (-2)]

[D.Repentino (-3)= Cubierto (-2) = D.Repentino (-3)]    [D.Repentino (-3) = D.Repentino(-2)= D.Repentino (-3)]

[D.Repentino (-3) = D.Repentino(-2)= Culatazo (-3)]     [D.Repentino (-4) = D.Repentino (-4)= Recargar (0)]

[D.Repentino (-3)= D.Repentino (-3)= Doble toque (-2)]

CARAMBOLA: daño -1, disparo que rebota en una superficie; CULATAZO: Golpe con el arma a corta distancia; DISPARO REPENTINO: Disparo apuntado intuitivamente; DOBLE TOQUE: hace el doble de daño del arma; FUEGO A LA MEDIA VUELTA: Disparar a algo que está detrás de ti; PONERSE A CUBIERTO: Disparo rápido antes de ponerse a cubierto; RAFAGA DE TRES DISPAROS: Solo con automáticos y disparas 3 balas según reglas; RECARGAR: recarga el arma; SUPRESIÓN: Fuego de supresión según reglas.

 

TIROTEO SUBFUSILES (Puntería): 2 subfusiles al mismo tiempo.

[3 disparos (-2)= 3 disparos torpe (0)]     [3 disparos (-2) = recargar (0)]

[Supresión (-2)= Recargar (0]   [Supresión (0)= Repentino torpe (-2)]

[D.Repentino (-1)= S.2 manos (-1)]   [D.Repentino (-1)= 3 disparos (-1)]    [D.Repentino (-1)= R.D.3 disparos (-1)]

[D.Repentino (-1)= R.dividida 3 D (-1)]     [D.Repentino (-1)= Culatazo (-1)]

[D.Repentino (-3)= Repentino torpe (-2)= D.Repentino (-3)]   [D.Repentino (-3)= Repentino torpe (-2)= Culatazo (-3)]

[D.Repentino (-3)= D.Repentino (-2)= Culatazo (-3)]   [D.Repentino (-4)= D.Repentino (-4)= Recargar (0)]

[D.Repentino (-4)= Repentino torpe (-4)= Recargar (0)]

CULATAZO: golpe a corta distancia; DISPARO REPENTINO: disparo instintivo; DISPARO REPENTINO CON LA MANO TORPE: Con la otra mano, disparo instintivo; RÁFAGA DE 3 DISPAROS: Maniobra según reglas especiales; RAFAGA DE 3 DISPAROS CON MANO TORPE: Según reglas; RÁFAGA DIVIDIDA DE 3 DISPAROS: 2 subfusiles, 2 rafagas de 3 disparos contra 2 objetivos; RAFAGA DOBLE DE TRES DISPAROS: 2 subfusiles, 2 ráfagas de 3 disparos contra el mismo objetivos; RECARGAR: recarga el arma; SUPRESIÓN: según reglas; SUPRESIÓN A DOS MANOS: 2 subfusiles, fuego de supresión en 2 direcciones según reglas.

Cargando editor
07/03/2015, 12:20
Director

MANIOBRAS:

APRESAR: Se tiene que realizar un ataque con algo que permita apresar, ya sea los puños, un látigo, cadenas, etc. Se realiza una tirada normal de Ataque y Defensa (No se produce daño cuando se apresa). Si el ataque supera la defensa, se realiza una prueba enfrentada de Fuerza. Si el atacante gana, el defensor pierde 1 acción por cada 5 puntos de diferencia entre las tiradas. Si el apresado le queda al menos 1 acción, puede defenderse con un penalizador de -4. Si no le quedan acciones, el apresado no tira puede defenderse. El atacante tiene que gastar 1 acción por turno para mantener la presa, aunque no hace falta volver a tirar.

DESARMAR: Se hace una prueba similar a la de Apresar aunque, si se gana la prueba de Fuerza, el defensor pierde su arma. 

APUNTAR: Puedes usar una de tus turnos para apuntar, obteniendo un +4 a tu siguiente tirada de ataque. Si en lugar de 1 usas 2 turnos, el bonificador sube a +6. Si mientras apuntas te ves obligado a defenderte, pierdes el bonificador.

COBERTURA: Si el personaje se encuentra en una posición a cubierto, sus atacantes tendrán penalizadores. Si la cobertura es ligera (mesas, puertas, sillas, moviliario en general que no cubren del todo) tiene un -2 al ataque, mientras que si la cobertura es pesada (puertas gruesas, vehículos o cosas que cubran por completo) tienen un -4.

DISPARAR A LA CARRERA: Cuando te mueves por turno más rápido que tu velocidad prudente (el segundo número entre paréntesis de tu movimiento)se tiene un -2 a disparar.

DISPARAR EN MITAD DE UN COMBATE: Cuando disparas a un grupo de personas que están combatiendo cuerpo a cuerpo. Se hace una tirada de ataque y TODOS los miembros de ese grupo hacen una tirada de Defensa, el que falle por más es que el que sufre el ataque. Si se usa un arma automática que dispara más de una bala, se hace la misma operación pero reciben una bala todos los que fallen la defensa en función de los blancos que pueda realizar el arma (si hay un grupo de 5, todos fallan la defensa, pero el arma solo afecta a 3 personas, se cogerían las 3 personas con peor defensa).

DOS ARMAS A LA VEZ: Si tienes agilidad 6 o 7, puedes llevar dos armas a la vez. Usas 1 acción para atacar 2 veces. Para atacar DIVIDES los dados que tengas entre los dos ataques y tienes EN AMBOS un penalizador de -2. Por ejemplo, llevas dos pistolas y tienes en puntería 5 con especialidad en pistolas, de manera que tirarías 6 dados. Si usas dos pistolas, podrías hacer dos ataques de 3 cada uno, o puede que de 5 uno y el otro de 1 dado. A esto luego le sumas el penalizador de -2 dados. Si tienes agilidad 8, no tienes el penalizador de -2. 

FUEGO CON ARMAS AUTOMÁTICAS: Solo armas automáticas. Se dispara una ráfaga de balas en un área concreta. Todos los objetivos en ese área tiran defensa con un penalizador de -2. En función de las características del arma se tira medio dado para ver cuantas balas dan a cada objetivo. Esta maniobra consume todas las acciones del atacante este turno. Gasta mucha munición.

RÁFAGA DE 3 DISPAROS: Solo armas automáticas. En lugar de disparar 1 bala, disparas 3 (cambiar de modo es gratuito). Se hace una prueba normal de combate pero hace más daño por cada bala.

FUEGO DE SUPRESIÓN: Solo armas automáticas. Es similar a Fuego automático pero disparas a los 10 primeros objetivos que se muevan en un ángulo de 180º delante de ti que se encuentren en corto alcance. No disparas apuntando sino que se hace para que el enemigo no avance.

FUEGO INDIRECTO: La granadas o armas similares que no atacan en línea recta tienen un penalizador de -4, siendo de -2 si sabes las coordenadas del enemigo (lanzarlo detrás de un coche donde se esconde alguien es de -2, pero lanzarlo en una casa donde hay gente escondida es de -4).

NOQUEAR: Con los puños o armas que produzcan daño contundente. Se hace una tirada y se cuenta la mitad del daño. Cada vez que el defensor baje de nivel en la escala de vitalidad ( Ileso, heridas superficiales, leves, etc) hace una prueba de Tenacidad a dificultad 20 o quedará inconsciente 1D10 minutos.

PISTOLAS EN CUERPO A CUERPO: Debido a la próximidad física, quien quiera usar armas de fuego en cuerpo a cuerpo, tiene un -4 al ataque.

RETIRADA: De un combate cuerpo a cuerpo. Se hace una tirada enfrentada entre Atletismo y el ataque del enemigo. Si se supera el ataque, se puede retirar del cuerpo a cuerpo.

EVITAR ONDA EXPANSIVA: Si el personaje se ve afectado por un arma de explosión (granada por ejemplo). Si tiene cobertura puedes tirar 1D10, si sacas 9 o 10, te cubres y no sufres daño. Si sacas 7 u 8, sufres la mitad del daño. Si sacas menos sufres todo el daño. Puedes gastar 1 punto de drama para sacar un resultado de 10.

Cargando editor
07/03/2015, 12:21
Director

El armamento es bastante extenso y algo variado, así que para no aburriros, voy a sintetizarlo un poco y ya cuando consigáis cada arma, os digo los atributos de cada una.

Las armas de fuego pueden ser pequeñas, medianas o grandes, así como normales o automáticas, ligeras y pesadas. Evidentemente, cuanto más grande, más daño. 

Las armas Grandes necesitan fuerza 7, sino se tienen que llevar con ambas manos.

TODAS las armas de fuego tienen una distancia en corto alcance, medio alcance y largo alcance. Si disparas a corto alcance tienes un +2, medio es +0 y largo alcance -2. 

A parte de las armas, luego hay equipo variado que no voy a incluir en la lista porque es un poco de sentido común. Desde móvil, ordenador, mirilla láser, prismáticos, etc, etc. Lo que sí es que hay 3 mejoras para las armas que reducen los penalizadores por alcance, de manera que con dichas mejoras en lugar de tener un -2 en largo alcance, podrías llegar a tener un +2. 

Notas de juego

PISTOLAS (Peq, Med, Grand): Hay 7 tipos en total, siendo solo uno de ellos una pistola/Ametralladora automática.

FUSIL DE ASALTO (Ligero y pesado): Son todos automáticos. Los hay de mano y para anclar en vehículos. 

ESCOPETA DE COMBATE: Puede disparar "balas" o perdigones. Si son esto último, a corto alcance tiene un área de acción en área que ataca a todo el que esté dentro de dicha área.

SUBFUSIL (Lig y Pes): Todas son automáticas. 

AMETRALLADORA: (Med y Pesada): Son automáticas y una es de anclaje en vehículos.

CAÑON: Tiene que estar acoplado a un vehículo. Sobre todo para vehículos o edificios.

FUSIL DE FRANCOTIRADOR: Hay 2 tipos que se diferencian en el alcance. 

LANZA GRANADAS Y LANZA COHETES: Hay 7 tipos, algunos para humanos y otro para edificios y vehículos.

GRANADAS: Hay unas 15 diferentes.

 

CUERPO A CUERPO

AEROSOL DE PIMIENTA: Se usa puntería para emplearlo. Ciega a la victima. 

PUÑOS: Tiene un -1 al daño.

BASTÓN EXTENSIBLE: Puede ser la tipica porra de policía o una larga que alcance los 2 metros de longitud. Para esta segunda se requieren 2 manos y hace +1 al daño.

PORRA ATURDIDORA: Si se hace al menos 1 punto de daño, puede aturdir.

PISTOLA ATURDIDORA: Similar que la porra.

CUCHILLO DE COMBATE: puede ser de acero o compuesto, teniendo este último +1 al daño. Tamaño pequeño.

MACHETE/ESPADA/BASTÓN ESTOQUE: Son medianas dificiles de ocultar. Hacen daño +1.

VARA/PALO/PORRA: Daño +1

KATANA: De acero o compuesta, siendo de +2 o +3 al daño.

WAKIZASHI: De acero o compuesto, siendo de +1 o +2 el daño. Es una espada oriental corta. 

 

ARMADURAS:

ESCUDO DE SEGURIDAD: de una mano. 

ARMADURAS: Hay 4 tipos, desde el tipico chaleco disimulable, al traje ligero que se puede llevar bajo la ropa y el traje o armadura de combate pesada

Cargando editor
07/03/2015, 12:23
Director

TIRADAS:

Sistema básico de tiradas:

Se coge la habilidad pertinente y se tiran tantos dados como puntos se tengan y el resultado final se escoge según...

1.- Cogemos el resultado más alto (2, 4 y 10, pues el 10).

2.- Cogemos los resultados iguales (6, 6 y 10, cogeríamos 6+6=12).

3.- Si tiramos 3 o más dados, cogemos las escaleras (2, 4, 5 y 6, cogeríamos 4+5+6=15).

Una vez tenemos el resultado final, le sumamos el atributo.

Notas de juego

MODIFICACIONES A LAS TIRADAS:

SEGUNDAS OPORTUNIDADES: Si has fallado una tirada, puedes volver a tirar para volver a intentarlo, con la diferencia que la dificultad aumenta en un rango. De una tirada a otra debe pasar un periodo de tiempo que, ante la duda, se le preguntará al master.

PRUEBAS EXTENDIDAS: Cuando quieras hacer algo "grande" o que lleve cierto tiempo, se realizarán pruebas extendidas. Esto quiere decir que lo que quieres hacer tiene una puntuación final y tendrás que llegar a ella. Por ejemplo, si se quiere construir un rifle de francotirador, se tendrá que llegar con Ingeniería a sacar 50, de manera que tiras la primera vez y el total sería 25, tiras una segunda ves y sacas 12 (pues ya tendrías 25+12= 37) y así hasta que lo consigas. Dependiendo de lo que se quiera hacer, el tiempo entre tiradas será diferente (por ejemplo para hackear un ordenador se podrán hacer tiradas cada 1 minuto, mientras que para construir un coche las tiradas podrán ser una por día).

TRABAJO EN EQUIPO: Que un compañero te ayude a hacer algo. En este caso se escoge una habilidad que se vaya a tirar y la persona que APOYE al principal le dará tantos dados como la mitad de los dados que tenga en esa habilidad. Por ejemplo si se quiere arreglar un coche se tiraría Técnico, de Pj1 tiene 4 y Pj2 tiene 2, el Pj2 apoya a Pj1 y le darí +1 a su tirada. Eso sí, si no tiene la habilidad, no puede ayudar.

TOMARSE ALGO MÁS DE TIEMPO: Mientras se hace algo se puede usar el doble del tiempo en realizar la acción, obteniendo un +4 o bien tardar cuatro veces más y tener un +6. Esto no se puede hacer con todas las habilidades y el tiempo puede variar de una habilidad a otra. Por ejemplo no se puede tomarse tiempo extra para esquivar un ataque o para apuntar (para esto ya está "Apuntar"), y el doble de tiempo que se tardará en reparar un coche será diferente al doble de tiempo para forzar una cerradura.

FORZAR EL LÍMITE: En ciertas situaciones querrás hacer algo más rápido de lo normal, forzando tus capacidades. Para esto se puede sacrificar salud del personaje y obtener un bonificador a la tirada. Se quitas 1D10 de vida (no se usa armadura ni nada parecido) a cambio de tener un +2 a la tirada. EL daño se realiza después de realizar la prueba. Algunos ejemplos son intentar forzar una cerradura y, de la rapidez, que te hagas cortes en las manos, o bien saltar de un primer piso al suelo para evitar una explosión y te hagas daño en las piernas por el esfuerzo.