NOMBRE |
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ARQUETIPO |
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APELLIDO |
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PROFESIÓN |
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EDAD |
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TALLA |
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REINO |
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PESO |
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DON |
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DEBILIDAD |
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CUERPO |
MENTE |
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FUERZA |
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INTELECTO |
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CARISMA |
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ENERGÍA |
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PERCEPCIÓN |
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INSTINTO |
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AGILIDAD |
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TENACIDAD |
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COMUNICACIÓN |
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INI |
DF |
DM |
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REA |
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Básico |
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Básico |
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Carga |
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Carga |
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Carga |
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Prot. |
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Prot. |
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Magia |
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Magia |
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Magia |
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TOTAL |
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TOTAL |
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TOTAL |
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0 |
UE 10 |
UE 14 |
DES |
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-3 |
+1 Nivel |
Carga |
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HABILIDADES
Acrobacia |
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Lenguas* |
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Galdr* |
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Artesanía |
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Medicina* |
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Runas* |
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Artes |
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Mercado |
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Sejdr* |
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Buscar |
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Movimiento |
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Cabalgar |
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Natación |
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Armas Cortas |
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Conducir Carro |
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Navegación |
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Armas Largas |
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Discreción |
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Negociación |
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Armas a dos Manos |
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Elocuencia |
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Saber |
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Armas de Asta |
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Empatía |
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Sagas |
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Armas de Tiro |
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Escalada |
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Seducción |
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Lanzar |
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Esquivar |
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Superstición |
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Lucha |
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Herboristería |
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Supervivencia |
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Armas Improvisadas |
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Intimidación |
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Táctica |
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Juegos |
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Tradiciones |
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Latrocinio |
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Vigilancia |
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ARMAS |
NIVEL |
DAÑO |
CA |
MA |
LA |
EA |
PROEZAS |
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ACCIONES |
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Básica |
-2 |
-5 |
-10 |
-15 |
-20 |
Reserva de Dados |
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VIDA |
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EQUIPAMIENTO |
DINERO |
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Renombre |
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Logros Destacados: |
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Proezas Marciales |
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NOMBRE |
NIVEL |
EFECTO |
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Sortilegios de Sedjr |
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NOMBRE |
NIVEL |
PEN. |
PREP. |
OBJETIVO |
EFECTO |
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Sortilegios de Galdr |
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UE |
DOMINIO |
DURACIÓN |
ÁREA/Nº OBJETIVOS |
EFECTO |
3 |
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6 |
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9 |
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12 |
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15 |
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UE |
DOMINIO |
DURACIÓN |
ÁREA/ Nº OBJETIVOS |
EFECTO |
3 |
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|
|
|
6 |
|
|
|
|
9 |
|
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|
12 |
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15 |
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RUNAS |
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UE |
NOMBRE |
NIVEL |
SOPORTE/DURACIÓN |
EFECTO |
3 |
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PIEL-HORA |
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6 |
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TEJIDO-DÍA |
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9 |
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CUERO-SEMANA |
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12 |
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MADERA-MES |
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15 |
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PIEDRA/METAL-AÑO |
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Para crear un personaje de Yggdrasil primero hay que pensar en el concepto que se quiere llevar. Este concepto te dará una serie de habilidades propias de tu profesión.
Destino: Antes de seguir hay que determinar las tres runas que marcarán a nuestro personaje.
Características: Son las capacidades innatas de los personajes. Pueden cambiar con el tiempo, según mejore tu personaje, y le definirán. Hay nueve características divididas en tres grupos:
-Cuerpo: comprende Vigor, Fuerza y Agilidad
-Mente: abarca Intelecto, Percepción y Tenacidad
-Alma: abarca Carisma, Instinto y Comunicación
Las características tienen un valor comprendido entre 1 y 5 y se corresponde con el número de dados que un jugdor tirará cuando su pj haga una acción. Un jugador tiene 19 puntos para repartir entre todas las características.
Características secundarias:
Puntos de Vida: se calculan (Cuerpo x3)+(Mente x2)+(Alma x1)
La puntuación de cuerpo se calcula sumando fuerza+agilidad+energia. La puntuación de alma se obtiene sumando Carisma+comunicación+instinto.
Hay cinco estados de salud por los que puede pasar un personaje-
-Vigoroso: el personaje tiene más de la mitad de sus PV. No aplica ningún modificador.
-Magullado: El personaje tiene menos de la mitad de sus puntos de vida. En este estado el personaje sufre un penalizador de -3 a sus tiradas.
-Herido: El personaje tiene tantos puntos de vida como su total dividido entre 4. En este estado el personaje solo guarda un dado de sus tiradas y no 2.
.-Inconsciente: El personaje está a 0 puntos de vida. En este estado el personaje pierde un punto de vida por hora hasta que es estabilizado. No puede hacer nada.
-Muerto: Cuando el personaje esta a un cuarto de los puntos de vida totales en negativo el personaje muere.
Los guerreros ferales tienen un sexto nivel.
-Indestructible: Un feral puede llegar hasta su total de puntos de vida en negativo antes de morir. Aunque el combate acabe el feral perderá un punto de vida al turno y morirá si no se corta la perdida antes de que alcance su máximo.
AGOTADO: Cuando un personaje gasta todos sus dados de furor pasa a estar a un estado agotado. En este estado el personaje solo guarda un dado en sus tiradas que se puede combinar con la perdida del estado herido, por lo que no podrá hacer nada útil, aunque si caminar y hablar.
Reacción: Es la iniciativa. Se calcula INT+PER+INS
Defensa Física: Es la capacidad de evitar ataques que tiene un pj. Se calcula sumando AGI+ENE+INS.
Defensa mental: Es la defensa contra manipulaciones o hechizos. Se calcula sumando TEN+INS+INT.
El desplazamiento: Es la cantidad de metros que un personaje mover. Se calcula AGI+ENER. Carrera es Desplazamiento x2 y sprint Desplazamiento x3.
Capacidad de Carga: (Fuerzax2)+ENER
Dones y Debilidades: Cada jugador puede escoger un solo don gratis, si quieren un segundo, y solo uno más, tendra que escoger una debilidad para compensar.
Habilidades: las habilidades determinan que sabe hacer un pj. Los niveles van de 0 a 20 y cada jugador tiene 35 puntos. Cada clase tiene unas habilidades preferidas, las cuales cuestan menos que las demás. Las habilidades de clase se compran a razón de un punto invertido un punto de habilidad. Sin embargo, las habilidades que no son de clase cuestan a razón de dos puntos invertidos un punto de habilidad.
Furor: Representa la capacidad del personaje para ser un héroe. Para un guerrero feral el furor se calcula sumando ENE+TEN+INS. Para un personaje con el don, osease que tenga magia, ENER+iNT+iNS. Para el resto de pjs el furor se calcula (ENE+TEN+INS)/2 redondeando a la baja. Cuando un jugador quiera mejorar una de sus tiradas puede gastar uno de sus dados de furor y añadirlo a los dos que escoge para calcular su resultado final. A los iniciados de Odín y a sus guerreros ferales se les permitirá lanzar más de un dado para canalizar su energía. La reserva se agotará cuando llegue a 0 y el personaje pasará a estado agotado. Para que un feral evite entrar en un estado de furor necesita superar una prueba de intelectoUE 14/19/25 dependiendo de si esta Vigoroso/Magullado/Herido respectivamente. Se puede optar po fallar voluntariamente la prueba y caer en dicho estado. Cuando está en este estado el feral tendrá las siguientes características:
-El jugador debe gastaral menos un ataque en cada dado. Podrá aumentar esta cifra, pero cuidado, cada turno posterior de ese deberá igualar la cifra de dados gastados en el turno anterior.
-En trance de combate el feral puede perder hasta dos veces la totalidad de sus puntos de vida antes de morir. Pero si pierde toda su reserva de furor y sus heridas son suficientes para matarle, morira.
-En estado de Furor el guerrero ignora las penalizaciones por heridas.
-La defensa física se reduce a 0 y solo dispondrá un dado para sus pruebas de defensa
-En cada turno de combate mínimo tendrá que realizar una acción de combate.
Cuando esté agotado el personaje saldrá de su estado de furor automáticamente. Para salir del trance voluntariamente debe hacer una prueba de Intelecto+Defensa Mental contra una UE que depende del estado de salud UE 5/7/10 sumado a esta base el numero de dados de furor gastados si se está Indemne/Magullado/Herido. Si falla deberá atacar al ser vivo más cercano. La prueba se podrá repetir cada turno y si ha gastado toda su reserva de Furar saldrá automaticamente del trance.
Los iniciados de Odín: El limite de dados que un mago puede gastar para lanzar un hechizo viene determinado por su característica de INSTINTO. Siempre que un mago lance un hechizo deber gastar al menos un dado de furor.
Para recuperar el furor el personaje deberá descansar. Por cada dos horas de sueño se recupera un dado. Si se participa en un banquete o fiesta se recupera otro.
Dones y debilidades: Los dones se pueden usar para añadir 1d10 más a una prueba relacionada con el don. La debilidad puede ser usada por el máster para que el jugador elija el dado más bajo en una prueba donde intervenga su debilidad.
Dotes de combate y habilidades mágicas: Para adquirir cualquiera de estás habilidades se dispondrán de 12 puntos extra.
Proezas de Combate: Las proezas de combate son maniobras especiales que nuestro pj conoce. Se compran a razón de 3x el nivel de la proeza. Por ejemplo; el nivel 1 de una proeza cuesta 3 puntos, el nivel 2 cuesta 6 el nivel 3 cuesta 9 y así sucesivamente. Cuando se usa una maniobra se tiene que decir el nombre de la maniobra que se va a usar y del tipo que es. Hay tres tipos de maniobras: Ofensivas, defensivas y utilitarias.
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-Cuerpo: comprende Vigor, Fuerza y Agilidad
-Mente: abarca Intelecto, Percepción y Tenacidad
-Alma: abarca Carisma, Instinto y Comunicación
Las características tienen un valor comprendido entre 1 y 5 y se corresponde con el número de dados que un jugdor tirará cuando su pj haga una acción. Un jugador tiene 19 puntos para repartir entre todas las características.
No entiendo. Veo que tengo 19 puntos a repartir pero no se en qué (cuerpo/mente/alma) o (entre las otras).
Preciso guía para saber que puntuaciones merecen la pena, que puntuaciones son "demasiado", o "demasiado poco". Preciso de ayuda.
Sea mercenario o noble, voy a ser como un líder militar, así que necesito pelear de maravilla, para dar ejemplo, y algunas habilidades/experiencia/potencial habilidad de liderazgo, táctica o algo así.
Vale, las características son las tres que aparecen despues de Cuerpo,Mente y alma. Si miras lansección de reglas básicas verás como funciona el juego y te harás una idea de lo que necesitas. Yo te diría, sigue con la mercenaria que me va a dar mucho juego y centrate en cosas para combatir, fuerza, agilidad algo de percepción...
Cuerpo 9
Mente 6
Alma 4
Puede estar bien o es poco .... ?
Eso no se reparte así, las car son lo otro. ERTTYWERT no pued hacerte yo el pj, no tengo tiempo. Sistema y creación están explicados, si no puedes seguirlo tendrás que dejar la partida.
Ya te comenté al entrar que ni conocía el sistema ni lo entendía (que lo intenté leer y no entendía de la misa, la media).
Si no se puede, y no hay alternativa, no pasa nada.
Un fuerte abrazo.
Pues lo siento. Lo vemos en la siguiente.
Una cosa, para mi personaje, a parte del arquetipo nuevo (Artesano rúnico, con habilidades privilegiadas de 3 artesanías, Runas y Negociación), tengo una duda sobre bendiciones y debilidades.
Aunque podría coger simplemente Arrogante, Frío o Inflexible, encuentro más apropiado hacerlo Codicioso, que no viene en el apartado de Debilidades. ¿Te parecería apropiado?
Otra cosa, el apartado de la ficha para las Runas no me parece del todo correcto. He hecho un apaño para poder poner las runas que conoce mi personaje, su nivel, su UD, su efecto... pero no me parece correcto el juntar las diferentes tablas. Es decir, considero que por un lado tiene que ir la tabla de material/duración y por otro las runas, puesto que uno puede tener, por ejemplo, una runa de nivel 1 y querer inscribirla en metal...
Vale, ponte codicioso si quieres, ahora, es uno de los peores pecados que puede cometer un hombre del norte. El ser ávaro o no compartir nada de lo que se tiene, pues codicioso lo uno a tacaño, se considera una gran afrenta hacia la sociedad, algo vita para el hombre de Midgardr. Lo de la modificación de la ficha perfecto. Con tal de que estéis cómodos haced lo que queráis con la ficha.
Te voy dejando la tirada de runas :)
Motivo: Runas
Tirada: 3d8
Resultado: 3, 5, 1 (Suma: 9)
Runas: Gebo -, Iwaz + y Ehwaz +; me parece me ha ido muy bien.
Arquetivo: Guerrero / Hirdman
Caracteristicas: Fuerza 2, Energía 3, Agilidad 3; Intelecto 2, Percepción 1, Tenacidad 2, Carisma 2, Comunicación 1, Instinto 3.
REA: 6, DF 9, DM 7. DES 6, Carga 7.
Vida 40.
Don: Cuerpo de Hierro y Resistente. Debilidad: Inflexible.
Motivo: Runa Freyr
Tirada: 1d8
Resultado: 7
Motivo: Runa Heimdall
Tirada: 1d8
Resultado: 5
Motivo: Runa Tyr
Tirada: 1d8
Resultado: 3
Voy con las habilidades pronto. Ya estoy rellenando la ficha.
Tienes que repetir las tiradas de runas. No se pueden tener dos runas exclusivamente positivas ni tampoco dos exclusivamente negativas. Si tienes una exclusiva de la que sea, las otras dos tienen que ser tanto negativas como positivas, como lo es gebo.
Tengo que repetir todas o solamente una?
Por cierto, siendo guerrero, es posible usar magia?
Técnicamente es posible, solo tienes que ponerte el don de iniciado. Ahora, dejas de tener tus 12 puntos para proezas marciales para gastarlos en hechizos... yo no te lo recomiendo, es más, te lo impido xD. Ya tienes magos en el equipo que deben ayudar con su magia.
Te dejo el mensaje de la lectura de runas de la volva en el off topic, porque queda más chulo con la imagen de la volva xD
A todos, una regla interpretativa. El apellido de los hombres del norte reflejaba el nombre del padre del hombre en cuestión, por tanto el apellido se forma con la raíz que es el nombre del padre y el sufijo son o döttir dependiendo de si era hombre o mujer. Es el equivalente a nuestro sufijo -ez que se da en apellidos como Hernández, hijo de Hernando, Pérez, hijo de Pero...etc. Por tanto, un hombre del norte se llamará Gunar Gandalvson, o lo que es lo mismo, Gunar hijo de Gandalf. Si es mujer, se llamará Ingrid Gandalvdöttir, Ingrid hija de Gandalv. Por favor, hacer eso con vuestros pjs, así ambientaremos mejor el mundo.
¿Así está bien?
Helmi Gislidöttir, hija de Gisli el styrimadr.
¿Tengo que repetir todas las tiradas de runas o solamente una?
Nota: Preferentemente no me respondas en el mismo post, pues nunca me entero de tu respuesta. Que claro, siendo el director, se hace como gustes.
He visto en el manual oficial que hay acciones de combate para parar ataques y para esquivar ataques. Entiendo que para esquivar se aplica la habilidad esquivar, pero, ¿que habilidad se aplica para parar ataques?
GM Edit: Buena pregunta, mañana lo miro.