Bases de Savage World:
En Savage World cada Atributo o habilidad esta definido por un dado, entre el d4 y el d12. Es decir Erik por ejemplo podría tener Fuerza d10 y Vigor d6. Si Erik quisiera levantar una carreta tendría que tirar un d10 (su valor en fuerza). La dificultad de una acción es generalmente 4, con lo que si Erik logra sacar un 4 o más en su d10 levantaría la carreta. En una acción enfrentada gana la persona que saca más en el dado. Si Erik echara un pulso con Bjorn (fuerza d8), cada uno tiraría por su fuerza (d10 para Erik, d8 para Bjorn) y ganaría el que obtuviera la tirada más alta. El humano medio tiene un d6 en todos los atributos y en las habilidades que conozca.
Complicaciones:
- Los dados explotan. Eso quiere decir que si logras la tirada más alta posible en el dado (es decir un 8 en un d8) vuelves a tirar y sumas el resultado de los dos. Si en la nueva tirada vuelve a salir la tirada más alta se continua repitiendo.
- Aumentos. Por cada 4 puntos con los que superes la tirada de dificultad obtienes un aumento, eso quiere decir que lo has hecho mucho mejor de lo normal. Por ejemplo si Erik al levantar la carreta obtiene un 9 en el dado (recordar dificultad 4) ha obtenido un aumento, lo ha hecho mejor de lo normal, por ejemplo podría haberla levantado con una mano.
- Dados salvajes. Los personajes jugadores y los personajes del master con nombre son gente especial. Héroes, protagonistas, tocados por los dioses, lo que queráis. Para representarlo ademas del dado que les corresponde por la habilidad lanzan siempre un dado de seis caras, eligiendo el dado más alto. Es decir si Erik es un PJ, para levantar la carreta tirará un d8+d6 y se quedara con el resultado más alto. También hay una cara mala, si ambos dados sacan un 1, el protagonista habrá cometido una pifia y en resumen la habrá cagado bien.
Y más o menos esa es la base del sistema. Si queréis podéis bajaros las reglas básicas en castellano (algo anticuadas) de la web de Pinacle.
Deberes para hoy.
Continuamos con la creación de personajes. Vamos a intentar tener para mañana determinados los atributos y las habilidades de los personajes.
El juego tiene cinco atributos: Agilidad, Ingenio, Fuerza, Espíritu y Vigor. Creo que todos son auto-explicativos excepto quizá el espíritu que representa la fuerza de voluntad y el carisma.
Comenzáis con un d4 en cada atributo, aumentar el tipo de dado en 1 cuesta 1 punto (de d4 a d6 a d8 a d10 a d12). Tenéis cinco puntos para gastaros en vuestros atributos.
Las habilidades disponibles son las siguientes:
Son habilidades bastante amplias, es decir Pelear incluye todo tipo de lucha cuerpo a cuerpo, desde espadas hasta puñetazos o lucha libre, Disparar sirve tanto para arcos como ballestas y Montar desde un dragón a un poni.
Disponéis de 15 puntos para comprar habilidades. Por un punto ganáis la habilidad al nivel d4. Subir la habilidad al dado siguiente os cuesta otro punto siempre que el nuevo valor sea inferior al atributo relacionado. Subir una habilidad por encima de su atributo cuesta 2 puntos por cada aumento de dado.
Un ejemplo, Erik, de Fuerza d10 quiere aprender a trepar. Por 1 punto tendrá Trepar d4. Por 4 puntos (3 más) podrá tener Trepad d10. Subir trepar a d12 le costará 2 puntos (un total de 6), ya que supera su d10 en Fuerza.
Para hacer un ejemplo completo voy a crear al Jarl (a día de hoy habrá mejorado). Imagino al Jarl como un tipo fuerte, carismático y con algo de vigor. Voy por lo tanto a gastar mis puntos en esas tres opciones, me queda algo así.
Agilidad d4 Ingenio d4 Fuerza d8 (2) Espíritu d8 (2) Vigor d6 (1)
El número entre paréntesis son los puntos que me he gastado en cada Atributo.
Para las habilidades el Jarl sabe pelear (se ha pasado la vida en ello), la persuasión también es importante para su trabajo. Un vikingo que no navegue difícilmente puede ser un líder. Y finalmente la observación también es interesante.
Atributos
Agilidad d4 Ingenio d4 Fuerza d8 (2) Espíritu d8 (2) Vigor d6 (1)
Habilidades
Pelear d10 (7), Persuasión d10 (5), Navegar d6(2), Observar d4 (1)
Dado que no es muy ágil su d10 en Pelear le ha costado mucho (1 punto para d4, 2 para d6, 2 para d8, 2 para d10). Sin embargo la persuasión ha sido mucha más fácil (1 punto para d4, 1 para d6, 1 para d8, 2 para d10) ya que tiene talento natural (Espíritu) para ella.
me pongo ya con la ficha y esta tarde la tienes lista
Ya está hecha. Espero no haberme descontado.
Atributos:
1 punto para Ingenio (d6), 2 para Agilidad y 2 para Fuerza (d8). Total = 5
Habilidades:
5 puntos para Pelear (d10), 2 puntos para Navegar, Supervivencia, Nadar y Rastrear (d6), 1 punto para Intimidar y Disparar (d4)
Tengo una duda existencial master el vigor ¿para que sirve? esque lo estube buscando peor no logré encontralo n_nU
@Fuaso: Para resistir cosas. Desde golpes a venenos.
Tu Resistencia (Tougness) es igual ala mitad de tu vigor + 2 + bono de armadura (si se aplica y tienes).
Lo mismo se aplica al espíritu, hace un poco de tirada de voluntad en D&D. Ambas son muy útiles en combate, la verdad es que los cinco puntos son muy pocos (lo que para mi es bueno ;).
Al final de la creación de personaje tendréis unos puntos libres que os pueden permitir subir atributos e habilidades (y otras cosas). Pero otra vez son pocos y hay demasiadas cosas golosas...
master e posteado en el apartado de notas la ficha te vale hay o hay que enviartelo o algo?
Ya acabé la ficha, espero que esté bien y que encaje con mi pj. He intentado no quedarme corto en cosas físicas y tal, como le describí como un tipo fisicamente capaz, pues eso.
Todos los personajes que ya habéis hecho parecen bien. Esperaremos hasta mañana mientras continua el resto, mañana elegiremos las dificultades (Hindrances) de vuestros personajes.
Javi, estaba pensando pedir diplomáticamente a los compañeros que cuidasen un poquito los mensajes que hay algunos que duele leerlos...
Pero, me ha venido una vena diplomática y prefiero consultarlo contigo antes que para eso eres el master ;-)
No sé si hago bien mandándolo por aquí o debería incluirlo en la descripción del personaje. Pero bueno... con lo que sea ya me comentas. Allá va...
Atributos
Agilidad d8
Ingenio d6
Fuerza d6
Espíritu d4
Vigor d6
Habilidades
Disparar (Agilidad) d8
Sigilo (Agilidad) d8
Pelear (Agilidad) d6
Rastrear (Ingenio) d6
Supervivencia (Ingenio) d6
Conocimiento (Ingenio) d6
Curar (Ingenio) d4
Espero que esté bien y no haber metido la pata. Y por cierto... disculpa la tardanza
Al peor ya le he dado un toque ;). Me ha dicho que es disléxico, que lo siente mucho y que lo intentará hacer mejor. Iba a soltarle lo de que los navegadores tienen corrector ortográfico, pero tengo que reconocer que lo de disléxico a mi me ha desarmado.
A ti te lo contaran todos los días....
Di lo que quieras, no creo que produzca mal rollo.
En primer lugar no te has retrasado, el ritmo de mensajes es diario y estas cumpliendo de sobra. No te agobies porque la gente haya empezado con fuerza, ya irán bajando el ritmo. Esto es una carrera de fondo.
El personaje esta correcto, y si debería estar en alguna parte de tu ficha. Puedes usar el apartado de notas en la primera pestaña si no te importa que los demás lo vean o utilizar la pestaña de notas si prefieres que sea privado (durante la duración de la partida, al acabar todo queda visible para todos).
Nuevos deberes
Continuamos con la creación de personajes. Paso 3 de 5. Complicaciones (Hindrances).
Las complicaciones son defectos o problemas que tienen los personajes. Algunos tienen efectos mecánicos en el juego y otros no. La idea no es penalizar a los personajes, sino darles un poco de vidilla. Tenéis que elegir dos complicaciones menores y una mayor. No es obligatorio cogerlas, pero es muy recomendable, ya que en el siguiente paso os darán puntos extra para elegir Filos (ventajas o Edges en el original) y mejorar algo vuestras habilidades.
Os pongo una tabla con un resumen de las posibles complicaciones, si queréis más detalles podéis preguntarme o buscarlo en el manual. En paréntesis pongo los nombres originales en ingles.
Complicaciones menores:
Complicaciones mayores:
(*) Los bennies son el equivalente a puntos de suerte, sirven para repetir tiradas y "tragarse" heridas. Normalmente, empezáis con 3 bennies, pero ganareis uno extra en los interludios (a mitad de partida) o al hacer algo excepcional (especialmente divertido o bien roleado)
(**) Aunque en una sociedad vikinga matar a los enemigos en combate esta bien visto, en mi opinión, matar a una persona incapacitada, impidiéndole por lo tanto la entrada en el Valhala es muy grave. Una persona que lo haga habitualmente no estará bien vista. Si alguien tiene una opinión contraria estaré encantado de oírla.
(***) Carisma: Una puntuación que se suma a la mayoría de las tiradas sociales. Normalmente es 0, por lo que no tenéis que preocuparos por ella a no ser que tengáis algún modificador.
Siguiendo con el ejemplo, el Jarl Steinar tendría las siguientes complicaciones:
Menores: Leal (a su aldea), Enemigo (el Jarl de los Cuernos Rotos)
Mayores: Vengativo
podemos tener alguno mas a mi me interesan 3 menores y uno o dos mallores podria hacerlo o solo puedo tener 2 menos y uno mayor?
Complicaciones...
Menor: Leal al jarl y a la aldea.
Menor: Enemigo -- Suegro. Al padre de mi esposa no le hizo ni pizca de gracia que la sacara de la aldea para que se casara conmigo.
Mayor: Heróico.