Gracias al esfuerzo conjunto, por fin tenéis al pesquero a mano. El poderoso rugido del Capitán del Grindylow Embrujado es el detonante que da paso a toda una jauría de jaleos, gritos y bravuconadas en forma de caos sonoro. Los piratas sobrevuelan vuestras cabezas enganchados en sogas para alcanzar la cubierta del Elten Baide mientras los pescadores sueltan los remos y sacan las armas de que disponen para defenderse. Vuestro primer abordaje ha comenzado.
Motivo: Iniciativas (vosotros, ellos)
Tirada: 8d20
Resultado: 8, 13, 6, 20, 14, 6, 16, 2
Un segundo, un segundo. Vamos a ir actuando por iniciativas.
Disculpad, que he tenido unos días de bastante lío.
Se supone que únicamente debéis hacer frente a los oficiales y capitanes, el resto de los piratas y pescadores se enfrentan entre ellos.
Asalto 1 (iniciativas)
Malickud 21
Feijud 19
Nicholas 18 (pendiente de confirmar acción de lanzar Escudo sobre Alcaudon)
Vesgal 17
Alcaudon 10 (pendiente de confirmar acción de abordar el pesquero e intimidar a sus tripulantes)
Harper 9
Marino 8
Sandara 7
Por mi parte mis acciones siguen siendo las mismas. Aunque me moveré después de lanzar el conjuro para acercarme. Seis casillas hacia el sur.
El gnomo saca su honda y le calza una pedrada al oficial que hay en cubierta.
¡Vamos! esos patanes echaredes quieren presentar batalla. El mar nos favorece y se asienta para que luchemos, aprovechadlo.
De alguna manera las olas parecían seguir respetando el barco y lo mantenían sin apenas bambolearlo.
¡Por Feijud!
Motivo: Honda
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+5)=18
Motivo: Honda daño marino
Tirada: 1d3
Resultado: 3(+2)=5
Recordad que el Still Water no solo reduce en 4 la CD para las pruebas de profesión marinero, también para nadar, trepar y acrobacias, por lo que lo dejo activo.
-¡Por Feijud!--se suman enseguida varios de vuestros envalentonados bucaneros.
Asalto 1 (iniciativas)
Malickud 21
Feijud 19
Nicholas 18 (pendiente de confirmar acción de lanzar Escudo sobre Alcaudon)
Vesgal 17
Alcaudon 10 (pendiente de confirmar acción de abordar el pesquero e intimidar a sus tripulantes)
Harper 9
Marino 8 --- 5pg de daño
Sandara 7
¡Vamos, mis valientes!
Feijud suelta el timón y corre al otro barco mientras desenvaina sus armas.
No sé si hemos tenido en cuenta la regla del abordaje en las iniciativas (página 14). No queda claro si debemos tirar nuestra propia iniciativa o actuar en la que tiró el piloto de nuestro barco. En cualquier caso, dejo mi turno hecho y asumo que el primer asalto de estar en el otro barco estoy desprevenido.
Dando buen ejemplo, el capitán del Grindylow Embrujado se lanza al abordaje con valentía. Por su parte, Nicholas lanza un conjuro de protección sobre Alcaudon antes de cambiar de posición para observar mejor la refriega. La pantera aprovecha el desconcierto para saltar al pesquero y soltar un potente rugido que queda bastante amortiguado por los gritos de los bucaneros. Mientras tanto, el abnegado capitán enano del Elten Baide baja a hacer frente a Feijud con un estoque de bella factura.
Cierto, se me pasó la siguiente regla:
Boarding: Once two ships are grappled, a crew can
board the other ship. The pilot with the highest initiative
can choose whether to board the opposing ship with
her crew first or wait for the opposing crew to board
her ship. Characters boarding an opposing ship are
considered flat-footed for the first round of shipboard
combat, due to the difficulty of climbing over the ships’
rails and finding footing on the enemy deck. Characters
using a corvus (see page 21) to board another ship are not
considered f lat-footed.
En cualquier caso, el último piloto de vuestra nave eras tú. ;D
Asalto 1 (iniciativas)
Malickud 21
Feijud 19
Nicholas 18
Vesgal 17
Alcaudon 10 --- +4 de escudo a la CA
Harper 9
Marino 8 --- 5pg de daño
Sandara 7
Harper cruza al barco junto a su capitán con su espada en la mano para hacer frente al lider de los marineros.
El marino se aleja de Feijud para asestarle cómodamente una dolorosa punzada con la pica de abordaje.
-¡Piratas malnacidos!
Motivo: Punzada (flanqueando)
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+7)=18
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+3)=7
Asalto 1 (iniciativas)
Malickud 21
Feijud 19 --- 7pg de daño
Nicholas 18
Vesgal 17
Alcaudon 10 --- +4 de escudo a la CA
Harper 9
Marino 8 --- 5pg de daño
Sandara 7
Una vez que la lucha es inminente, agarro el,medallón de besmara y lanzó una pequeña plegaria para que nos bendiga en este combate.
Acto seguido me calo el,sombrero y, agarrando la pica me acerco al punto de abordaje.
Después de los rezos de Sandara os sentís enaltecidos y más dispuestos a luchar si cabe.
* Todos: +1 de moral a los ataques y a las TS contra efectos de miedo
Asalto 2 (iniciativas)
Malickud 21
Feijud 19 --- 7pg de daño
Nicholas 18
Vesgal 17
Alcaudon 10 --- +4 de escudo a la CA
Harper 9
Marino 8 --- 5pg de daño
Sandara 7
Malickud va a cargar otro proyectil en su honda pero advierte que no tiene nigún blanco fácil, pues corre el riesgo de herir a su compañeros. Con el afán de ayudar en lo máximo posible, avanza, saca una de sus varitas, deja caer la honda al suelo y convoca una arña gigante tras el capitán enano, justo al lado contrario de Harper. El repugnante bicho podría decantar esa pelea a su favor.
Convoco la araña para que de flanqueo a Harper y pueda meter algún furtivo.
Tardas un asalto en convocarla. Lo digo por asegurarme de que lo tenías claro.
Lo hecho, hecho está XD
La bicha sale al asalto siguiente, que el conjuro tiene tiempo de lanzamiento "1 round".
* Todos: +1 de moral a los ataques y a las TS contra efectos de miedo
Asalto 2 (iniciativas)
Malickud 21 --- convocando con la varita
Feijud 19 --- 7pg de daño
Nicholas 18
Vesgal 17
Alcaudon 10 --- +4 de escudo a la CA
Harper 9
Marino 8 --- 5pg de daño
Sandara 7
Oh, capitán. Deberías haber rendido la nave antes y te ahorrarías este castigo, explica Feijud mientras ataca al enano con gran habilidad.
Motivo: Sablazo derecho
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+6)=23
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+4)=6
Motivo: Hachazo izquierdo
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+7)=27
Motivo: Hachazo izquierdo,confirmando crítico
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+7)=22
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+3)=4
Motivo: Daño adicional si es crítico
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14
6 de daño con el sable. Con el hacha, 4 si no es crítico o 18 si sí que lo es.
Nicholas sabía que Alcaudón podría defenderse bien de los pescadores, o eso esperaba. Por lo que se acercó a la borda y buscó marineros escondidos o emboscados y que pudieran ser un peligro para la pantera o sus compañeros.
Veía como Feijud daba buena cuenta del capitán enano, y esperaba que este fuera lo suficientemente sensato como para rendirse.
Tirada oculta
Motivo: Perception
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+7)=10
El brutal hachazo de Feijud resulta casi definitivo. El malherido capitán del Elten Beide comienza a sangrar con profusión y, finalmente, decide rendirse a la evidencia dejando caer las armas al suelo.
-¡Malditos bastardos! Llegará el día en que...--se calla mientras levanta las manos e hinca las rodillas en el suelo.
* Todos: +1 de moral a los ataques y a las TS contra efectos de miedo
Asalto 2 (iniciativas)
Malickud 21 --- convocando con la varita
Feijud 19 --- 7pg de daño
Nicholas 18
Vesgal 17 --- 24pg de daño
Alcaudon 10 --- +4 de escudo a la CA
Harper 9
Marino 8 --- 5pg de daño
Sandara 7
Nicholas no ve a nadie agazapado. Todos los marineros que hay en cubierta luchan por defender la nave.
¿Hay muchos? Es que en el mapa sólo veo uno.
Sí, claro. Imagina que está el pesquero lleno de marineros y piratas enfrentándose entre sí. El tema es que vosotros sólo tenéis que lidiar con los oficiales por manejo del juego y tal.