Partida Rol por web

Save the World! Terror en Nueva York

Resumen del sistema

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16/09/2018, 01:06
Director

RESOLUCIÓN 1. El Director de Juego (DJ) expone una situación. 2. Un Personaje Jugador (DJ) explica qué va a intentar hacer y qué atributo usará (Fuerza, Inteligencia...) 3. El DJ dirá la dificultad de lo que intenta: Fácil (0), Difícil (1), Asombroso (2), Abismal (3), Imposible (4) (La más frecuente es 1). 4. El PJ tira tantos dados de 10 caras (d10) como el número que tenga en su atributo, comprueba si hay algo más con lo que pueda mejorar la tirada. 5. Mira el resultado de los dados, cada dado en el que tenga 8 o más es 1 éxito. Si ha tenido tantos éxitos como el nivel de dificultad, habrá conseguido lo que se proponía.

FIASCO Y CRÍTICO Cuando en una tirada en que has tenido éxito uno de tus dados es un 10, eso es un Crítico, se maximiza el efecto de tu acción. Si por contra en tu tirada no tienes ningún éxito (8o más) y además tienes algún 1, es un Fiasco. Tú o alguien de tu entorno sufrirá consecuencias negativas. Los 1s solo se activan cuando no aparece ningún éxito.

DIFICULTAD -Si es dificultad 0, Fácil, es algo cotidiano para ti, lo consigues y no necesitas tirada.  -Dificultad 1, Difícil, es la más habitual. Se trata de acciones que entrañan riesgo, peligro, dificultad, pero que un héroe las puede llevar a cabo con cierto esfuerzo. Lo más común. -Dificultad 2, Asombroso, se trata de acciones que incluso para un superhéroe serán complicadas, es cuando se añade una dificultad extra a una tarea, o cuando llevan al límite sus superpoderes.  -Dificultad 3, Abismal, es la que menos encontramos, pero aún así puede darse. Se trata de enventos o enemigos que rayan lo imposible.  -Dificultad 4, Imposible, solo con un milagro, incluso un superhéroe, podría lograrlo.

ATRIBUTOS Y ACCIONES

FUE  (Fuerza) pelear cuerpo a cuerpo, levantar peso, romper, doblar un barrote, parar un golpe, tirar una puerta

DES (Destreza)  lanzar un objeto, abrir una cerradura, arreglar un aparato, utilizar una herramienta, disparar un arma, desactivar trampa, poner trampa AGI (Agilidad) esquivar un ataque, saltar, correr, montar a caballo, bailar, trepar, nadar, volar, caer INT (Intelecto) descifrar un enigma, comprender una lengua, interpretar pistas, conocimiento cultural, soportar o esquivar un ataque mental, intuir un plan

CAR (Carisma) seducir, dar discurso, hablar en prensa, mentir, descubrir mentira, comprender qué piensa alguien o qué siente, ayudar, convencer, suplicar

PER (Percepción) Escuchar susurros o pisadas, divisar a lo lejos, buscar pistas, oír tras una puerta, encontrar rastro, encontrar pistas.

COMBATE

ATACAR Cuerpo a cuerpo= FUE (Fuerza). Distancia= DES (Destreza) Dificultad dependerá= Nivel del enemigo +- algún otro factor (poco habitual). 

CRÍTICO.Tiras 1d10+ el modificador de arma o superpoder + el número del atributo utilizado.

ÉXITO. Tiras 1d10+ el modificador de arma o el de tu superpoder.

FALLO, no impactas .

FIASCO. Consecuencias: recibir un contraataque extra, que te dañes a ti mismo, o que se estropee algún elemento de tu equipo, o que salga dañado alguien cercano...

ESQUIVAR Cuando un enemigo te ataca y percibes dicho ataque tienes una esquiva gratuita.

+Crítico. Lo esquivas y obtienes un movimiento extra que no sea atacar.

+Éxito. No sufres daño.

-Fallo. Recibes el daño del ataque.

-Fiasco. Recibes el daño del ataque y podrías sufrir alguna consecuencia extra (1d5 daño extra).

PARAR Cuando recibes un ataque de múltiples enemigos, o varios ataques de un mismo enemigo, solo puedes Esquivar una vez por ronda. Puedes usar tu turno en lugar de para atacar, para intentar detener el nuevo ataque. 

+CRÍTICO. Detienes el ataque y obtienes un movimiento extra que no sea atacar.

+ÉXITO. Detienes el ataque y no recibes daño. 

-FALLO. Sufres el ataque y recibes el daño.

-FIASCO. Recibes el ataque y el daño y sumas +2 a tu daño.

CURACIÓN

+Superpoderes  

+Hospital de la SSH, todas las heridas en 24 horas. Precio de 300 créditos. 

+Cápsulas recuperan 2d10 (sumados) casillas de vida.

+Descansar en casa, o a un entorno seguro, por cada 24 horas recupera 2d10 casillas de vida. 

+En la sede de la SSH una carga temporal por 200 créditos. 

CONCENTRAR ENERGÍA Obtienes 1 punto de energía al sacar 1 crítico usando un superpoder. Puedes utilizar esos puntos en las tiradas de superpoderes consumiendo energía. 

EFECTOS SECUNDARIOS Una vez por partida puedes tener éxito con un precio que dice el DJ o tirando en esta tabla.

TABLA DE EFECTOS SECUNDARIOS 1. Muere un PNJ importante. 2. Bajas un rango. 3. Un PJ (no tú) sufre 2d10 heridas (sin armadura) 4. Un PJ, puedes ser tú, pierde toda su equipación. 5. El edificio en donde estás se derrumba, con las consecuentes heridas para todos.  6. Tú sufres 2d10 heridas sin armadura. 7. Un PJ, tal vez tú, adquiere una Carga Permanente. 8. Un PJ no podrá utilizar sus superpoderes durante 1d10+1 turnos. 9. Mueren 1d10 PNJs inocentes. 10. Un PJ adquiere una Carga Temporal.

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22/09/2018, 02:36
Director
Sólo para el director
- Tiradas (8)

Tirada oculta

Motivo: Prueba

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 7(+4)=11 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: Prueba

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 6(+4)=10, 1(+4)=5 (Suma: 15)

Exitos: 1

Tirada oculta

Motivo: Prueba

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 6(+4)=10, 1(+4)=5 (Suma: 15)

Exitos: 1

Tirada oculta

Motivo: Prueba

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 5(+4)=9, 1(+4)=5 (Suma: 14)

Exitos: 1

Tirada oculta

Motivo: Prueba

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 6(+4)=10 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: Prueba

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 6(+4)=10 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: Prueba

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 6(+4)=10 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: Prueba

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 11(+4)=15 (Exito)