Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Pongo aqui algunas de las razas que hay en el juego, cada una de ellas tienes sus beneficios o sus incobenientes, entre parentesis pondre de donde han salido algunas son inventadas y otras son sacadas de los libros y demas sitios:
Morgols(Inventados): Los Morgols son criaturas de aspecto reptiliano, grandes y fuertes. Su piel es escamosa y resistente en casi todas las zonas, excluyendo palmas de manos, pies y vientre. Tienen grandes bocas provistas de colmillos y unas largas lenguas. Sus ojos son alargados, y tienen dos grandes orejas que caen sobre sus hombros. Sus colas son cortas y no les sirven para casi nada.
Los Morgols son fuertes aunque algo menos inteligentes que los humanos, pero esto no les convierte en estupidos. Suelen trabajar como guardaespaldas de mercaderes o como matones. Tambien se conocen grupos mercenarios de Morgols que han cosechado un gran exito. Esta raza no maneja la magia.
Humanos(-): Creo que no tengo nada que decir sobre estos, solo que son los mas numerosos.
Elfos(diversos juegos): Los elfos son tremendamente numerosos a diferencia de los enanos. Son algo mas altos y flacos que los humanos, de piel palida y cabellos claros por lo general. Todos suelen tener una belleza sobrenatural. Tienen rasgos afilados y angulosos como si sus caras estubiesen esculpidas en frio marmol. Sus ojos son grandes y claros. Tienen voces dulces y cantarinas, y son bastante agiles de mente y movimiento.
Por lo general viven en enormes bosques ya que les recuerda a su tierra natal.
Sovanni(The Last Remnant): Criaturas con aspecto felino, con dos pares de brazos, y de vida longeva.
Yuan-ti(NWN): Descienden de humanos que se han mezclado con serpientes. Su
astucia son legendarias. Los yuan-ti están constantemente maquinando para culminar sus planes. Son lo bastante calculadores y ladinos como para concertar alianzas con otras criaturas cuando es necesario, pero siempre anteponen sus propios intereses.
Zora(Zelda): Una de las pocas razas acuaticas que existen en Xaldaro, En algunos casos, los Zora se parecen mas al ser humano, pero hay algunos que tienen mas parecido a otras especies marinas. Por lo general, los Zora no llevan ropa, si no, usan escamas de plata, lo que hace que les de un resplandor color azul. Los Zora tienen dos grandes aletas, las cuales se encuentran en los antebrazos. Algunos tienen pequeñas aletas en los tobillos. Tienen una nariz muy bien pronunciada, al igual que sus orejas. Tienen la propiedad de poder respirar bajo el agua. Necesitan tener la piel humeda, de lo contrario se les reseca la piel.
Goron(Zelda): Los Goron son una especie pacífica y relajada que emplea la mayor parte del tiempo excavando en busca de rocas, su principal fuente alimenticia. Son capaces de moverse velozmente enrollando su cuerpo hasta convertirse en una bola, pero prefieren sentarse en torno al fuego y bailar y cantar alegremente.
Sheikah(Zelda): Los Sheikah son los protectores de la Familia Real , pero desaparecieron misteriosamente, se rumorea que fue por algo que les hizo la familia real y ellos lo consideraron como una traición.
Ronso(FF X): Son una raza de humanoides muscular, antropomorfas felinos. La tribu de los Ronso vive en la base del Monto Carbor y protectores de la montaña sagrada con fiereza. Son formidables guerreros, conocidos por su fuerte sentido del honor y la lealtad, así como el orgullo y la rapidez a la ira.
Animorf(inventados): Son seres semi bestiales, al igual que los Ronso, a pesar de ser una tribu muy primitiva, son formidables guerreros, son muy celosos con sus secretos y no los revelaran aunque les cueste la vida en ello.
Draconianus(inventados): Los semidragones, la raza mas odiada por el mundo, según el dogma de la religión, son seres salvajes y asesinos, aun asi poseen una poderosa magia afin a su elemento pudiendo alterar el mundo a voluntad; según la ley todos aquellos que tengan alguna relación con los draconianus será considerado hereje y ejecutado.
Patryn (El ciclo de la puerta de la Muerte): Podria decirse que esta raza esta casi extengida, es la raza mas antigua de Xaldaro, considerados semidioses los Patryn cubren su cuerpo de runas como muchos elfos, y suelen tener una poderosa magia, llamada Magia de las Runas. Estos están enfrentados con los Sartan sus eternos enemigos.
Sartan (EL ciclo de la Puerta de la Muerte): Otra de las razas consideradas semidioses, a diferencia de los Patryn es una raza pacifica que siempre tratara de de resolver los conflictos sin recurir a la violencia, al igual que sus enemigos usan la magia de las Runas.
Hay muchisimas razas mas, si os gustaria manejar alguna raza que no figurase en la lista (demonios, angeles.vampiros, hombres lobo,etc) Mandarme un MP poniendome el nombre de la raza y toda la información posible sobre ella ( como esta vista frente a las demas razas, donde viven, grado de tecnologia,etc)
Pongo la lista de los oficios que hay para elegir iniciales. A los niveles 10,20,30 y 40 se podra elejir otro oficio (combinandolo y creando un nuevo oficio; un ejemplo seria Mago Negro + Guerrero= Paladin Oscuro)o el mismo( Mago Blanco + Mago Blanco= Devoto), esto puede provocar cambios en vuestros parametros y por tanto en vuestras subidas de nivel.
OFICIOS INICIALES
Guerrero: El oficio básico más equilibrado. No está especializado en ningún tipo de combate ni arma en concreto. Por lo tanto, dependiendo de tu modo de juego y el arma que elijas ( estoques, espadas,etc.), evolucionará de muchas formas diferentes.
Posee una buena relación en todos los aspectos, pero tampoco destaca en ninguno. Sin embargo, parece más encarado a la lucha cuerpo a cuerpo que a la magia.
MAGO BLANCO:Curiosos personajes, siempre preocupándose por la salud y el bienestar de sus compañeros. Al igual que ocurre con los magos negros, son muy poderosos mágicamente, pero poco resistentes en el cuerpo a cuerpo. No son muy rápidos, y tampoco son demasiado útiles si se encuentran solos. Sin embargo, un mago blanco bien utilizado en una batalla, supone la diferencia entre la victoria y la derrota.
Aquellos que no deseen luchar, pero quieran proteger a sus aliados, ya han encontrado su oficio perfecto. Siempre a la retaguardia, lanzando hechizos tanto curativos como de protección. Tal vez, incluso ofensivos....
MAGO NEGRO:Mucha variedad. Eso es lo que caracteriza a los magos negros. Como la gran mayoría de personajes basados en magia, el mago negro tiene un alto poder mágico y defensa mágica, además de buena cantidad de PM. Un poco más rápidos que sus compañeros los magos blancos, pero con una diferencia esencial. Los magos negros, se dedican a las magias ofensivas. Por lo tanto, atacan con hechizos elementales de todos los tipos. No requieren demasiada concentración para prepararlos, al menos cuando son de menor nivel, por lo que pueden llegar a lanzar varios hechizos consecutivamente.
Son bastante abundantes, pero normalmente de poco nivel. Aun así, un mago negro, a un buen nivel, puede llegar a hacer cosas insospechadas.
LADRÓN:Si buscas un guerrero honorable, te has equivocado de lugar. Un ladrón, puede ser un poderoso personaje, a manos de una persona con ingenio. Deberá aprender a confiar en su velocidad y su inteligencia, observando el entorno y adecuándose a él. Aunque tampoco golpean de forma muy contundente.
Sin embargo, no subestimes nunca a un ladrón, o podría acabar contigo antes de que te dieras cuenta.
Se les puede encontrar en los bajos fondos de las ciudades, o en la retaguardia de un grupo. Se les equipa con pequeñas armas en su gran mayoría. Dagas por ejemplo. No suelen actuar como avanzadilla, a no ser que se necesite de un guerrero rápido, pero tampoco pueden permanecer allí, dado que no son muy resistentes. Son buenos guerreros a la hora de golpear y retroceder.
ARQUERO: Los arqueros son especialistas en matar a sus enemigos a distancia, normalmente se encontraran al final del todo ya que son completamente inútiles en un combate cuerpo a cuerpo.
El desarrollo de los personajes se basaran en el "tablero de licencias". Las licencias serán permisos con los que los personajes podrán aprender distintas habilidades o manejar diversas armas.
Un ejemplo seria que si un personaje quisiese manejar un hacha de doble filo, para acceder a dicha arma tendría que adquirir la licencia de armas pesadas y luego hachas.
La licencias de magias son un poco diferentes a las demás, estas están divididas en básica, avanzada, experta y suprema, para aprender hechizos de nivel avanzado tendrás que haber dominado primero todos los hechizos básicos de esa rama (luego explicare como)
Ejemplo: Para aprender magia blanca avanzada tendrás que dominar en primer lugar magia blanca básica.
Los personajes van con oficios, existirán unos oficios básicos que se podrán elegir (mago blanco, Guerrero, etc) todos ellos empiezan con unas licencias básicas para empezar. También al elegir las razas pueden adquirir habilidades únicas de cada una de ellas.
Para subir una licencia de "nivel" se deberá consumir Puntos de Aptitud ( PA) que se ganaran en batallas y al terminar las misiones. Cuando se llegue a una cierta cantidad de PA consumida en una habilidad llegara un momento que el personaje la dominara por completo.
Existen habilidades de campo como Herbolaria, alquimia, etc. Estas servirán para que los personajes puedan desde crear pociones curativas (con alquimia) hasta crear sus propias armas y armaduras, siempre que tengan los materiales adecuados y la experiencia adecuada, claro está.
Las licencias de magia se dividen en:
Magia Blanca: Magia dedicada especialmente a la curación de vit y estados alterados, aunque también posee hechizos ofensivos
Magia Negra: Magia centrada en el ataque
Magia de Apoyo: Magia que produce estados positivos a los aliados y alguno que otro estado negativo al enemigo
Magia de estado: Produce estados alterados al enemigo.
Magia Roja: Magia que mezcla algunos hechizos básicos de la magia negra y blanca, también posee habilidades especialmente poderosas para los magos en los niveles mas altos.
Magia Polimórfica: Magia que se basa en la alteración corporal y en cierto control en la naturaleza, en los niveles mas altos permite transformarse en criaturas muy poderosas.
Magia Azul: "Magia" que se basa en robar técnicas a los enemigos, se necesita un objeto especial para aprenderla y no requiere licencia.
Invocaciones: Permite invocar poderosas invocaciones o Arcanos para que lancen un ataque a los enemigos, luego desaparecen.
Nigromancia: Magia siniestra que combina desde la invocaciones de criaturas no muertas, hasta ataques que pueden infringir estados alterados a los enemigos.
Tengo la lista de magias, asi que os doy dos opciones ¿Quereis que la ponga publica o os gustaria no saber que magias lleva cada una? Eso lo dejo a vuestra libre elección
1 Creación de personajes
Para crear los personajes se rellenará una plantilla con los datos:
Nombre jugador / nombre personaje
Edad / Sexo/Raza
Historia (Cuanto mas extensa mejor)
Descripción física.
2 Parámetros
Aquí se habla de todos los parámetros existentes en ST, y cómo se reflejan las subidas de éstos a lo largo del juego.
PC [Puntos Corazón]: Reflejan la vitalidad del personaje.
PH [Puntos Habilidad]: Permiten realizar las acciones no mágicas.
PM [Puntos Mágicos]: Permiten realizar acciones mágicas.
Fz [Fuerza]: Potencial físico del personaje.
Mag [Magia]: Potencial mágico del personaje.
Res [Resistencia]: Defensa física del personaje.
• Este parámetro refleja una disminución en el daño producido por un ataque físico.
Se calcula de la siguiente forma:
Daño físico – Res actual/10 = Daño real
Esp [Espíritu]: Defensa mágica del personaje.
• Este parámetro refleja una disminución en el daño producido por un ataque mágico.
Se calcula de la siguiente forma:
Daño mágico – Esp actual/10 = Daño real
Vel [Velocidad]: Rapidez de acción del personaje.
• El funcionamiento de este parámetro se ve reflejado en el orden de actuación del PJ en cuestión.
• Ag [Aguante]: Resistencia a estados alterados del personaje, y duración de los estados positivos.
1.3 Habilidades
Existen varios tipos de habilidades:
Habilidad activa: Se usa en combate cuando el jugador decida emplearlas. No pueden utilizarse fuera de él.
Habilidad pasiva: Permanece siempre activada, o se activa por sí sola.
Habilidad auto: Se activan automáticamente aunque no sea tu turno, o sufras estados alterados.
Habilidad de campo: No se pueden utilizar en combate, tienen efectos más variados y útiles argumentalmente.
Dotes*: Habilidades únicas de cada PJ, que se obtienen a lo largo del juego y suelen servir de apoyo para las habilidades del Skilltree.
*Nota: Los jugadores podrán sugerir dotes para sus PJs
Para crear el PJ preferiria que me lo mandaseis todo Via MP asi corregire las cosas que fallen y mas tarde se pondra la ficha definitiva en el apartado correspondiente.
Aqui dejo las licencias, como seria muy trabajosos ponerlo todo pongo las imagenes de las Skilltree, si hay alguna que os gustaria tener en especial preguntarlo por aqui.
Licencia de Magia-->/http://imageshack.us/f/827/licenciademagia.jpg/
Licencia de Habilidades--> http://imageshack.us/f/696/licenciahabilidades.jpg/
Licencia de Armas-->http://imageshack.us/f/21/licenciadearmas.jpg/
Licencia de Armaduras-->http://imageshack.us/f/406/licenciadearmaduras.jpg/
y finalmente dejo los parametros iniciales de cada oficio con esto creo que esta todo para crearse el PJ; teneis dudas no dudeis en mandarme un MP
Parametros
Guerrero
Parametros iniciales
180 PC 50 PM 100 PH
90 Fz 20 Mag 60 Res
20 Esp 30 Vel 40 Ag
Licencias iniciales
-Mineria
-Forjar armas o armaduras ( a elección)
-Armaduras avanzada Placas
-Armas AvanzadaA dos manos
-Escudo ligero
- 1 Licencia a elegir
Habilidades
Barrido [5 PH] – Activa -
Intimidar [5 PH ] – Activa / Campo -
Bloqueo [5 PH] - Activa -
Placaje [5 PH] – Activa -
Penetrar [10 PH] - Activa -
Lanzar [10 PH] – Activa –
MAGO BLANCO
Parametros iniciales
100 PC 100 PM 50 PH
20 Fz 90 Mag 25 Res
60 Esp 100 Vel 90 Ag
Licencias iniciales
-Magia Basica
-Magia de apoyo
-Herbolisteria
-Sentir
-Armas lijerasa dos manos
-Armaduras lijerasGabardina armada
Habilidades iniciales
Cura [4 PM] – Activa -
Libra [1 PM ] – Activa -
Antifuego [2 PM] - Activa -
Prisa [8 PM] – Activa -
Coraza [5 PM] - Activa -
MAGO NEGRO
Parametros iniciales
100 PC 100 PM 50 PH
20 Fz 90 Mag 25 Res
60 Esp 100 Vel 90 Ag
Licencias iniciales
-Magia Negra Basica
-Magia de estado
-Herbolisteria
-Armas ligerasArmas a una mano o a dos manos (a elegir)
-Sentir
-Armaduras lijerasGabardina armada
Habilidades iniciales
Morfeo [10 PM] – Activa -
Piro [5 PM ] – Activa -
Toxis [5 PM] - Activa -
Hielo [5 PM] – Activa -
LADRÓN
Parametros iniciales
150 PC 50 PM 100 PH
60 Fz 30 Mag 40 Res
60 Esp 120 Vel 60 Ag
Licencias iniciales
-Hurto
-Forzar cerraduras
-Armas ligerasArmas a una mano
-Percivir
-Armaduras lijerasacolchada
-1 Licencia a elegir
Habilidades iniciales
Robar [5 PH] – Activa/Campo -
Pirarse [5 PH] - Activa -
Arte Ladrón [3PH] – Activa / Campo -
Triquiñuela [PH variables] - Activa / Campo-
Rayos X [3 PH] – Activa / Campo –
ARQUERO
Parametros iniciales
120 PC 75 PM 75 PH
70 Fz 50 Mag 50 Res
100 Esp 90 Vel 90 Ag
Licencias iniciales
-Percivir
-Tasación
-ArcoArco corto
-Seguir huellas
-Armaduras lijerasPieles
-1 Licencia a elegir
Habilidades iniciales
Concentrar [5 PH] – Activa -
Apagon [5 PH] – Activa -
Liberar [25 PM + 25 PH] - Activa -
Pulso de Acero [10 PH] – Activa -
Cupido [10 PH] - Activa -
He actualizado los parametros del arquero que sin darme cuenta he puesto la versión que tenia antes en vez de la actualizada, he cambiado los parametros de PH y PM, ahora ambos tienen 75
El daño producido se verá modificado de la siguiente forma:
¡CRITICO!: El ataque produce un 50% de daño más.
Muy efectivo: Se añade un 25% de daño al producido.
Poco efectivo: Se resta un 25% ó 50% del daño, en función de la resistencia que se tenga al ataque.
MERMA: El ataque no dañar al enemigo.
FALLO: Ese ataque nunca tendrá efecto sobre el enemigo.
COMBO: Indica que se han producido dos o más ataques consecutivos sobre un mismo enemigo, produciendo normalmente mucho más daño del habitual.
QUEDAR/DEJAR CRÍTICO: Se queda en estado crítico (o se deja en estado crítico) al quedar con muy pocos PC; a prácticamente un toque de la muerte. Existen algunas técnicas capaces de dejar crítico al enemigo.
HA CAÍDO/QUEDAR INCONSCIENTE/QUEDAR K.O/QUEDAR DEBILITADO: Se produce al quedarse sin PC. Es un estado en el que quedas incapaz de participar en batalla, aunque no has muerto (aunque a veces se diga que sí). Se puede curar con plumajes fénix y magias de resurrección, cosa que no pasaría si el personaje muriese de verdad.
ATAQUE LETAL: Se produce al recibir/provocar un ataque que produce muerte instantánea (o lo que es lo mismo, que deja k.o independientemente de los PC que tengas). Ejemplos de estos ataques serían un corte con la cuchilla de un tomberi, una carta "jóker" de los Jóker o la propia magia Muerte. Se puede recuperar con plumajes o magia Vida/Lázaro.
DAÑOS FÍSICOS: Hay ataques que no producen daño por PC, sino daños físicos que afectan a tu personaje de forma más "real. Son cosas que no pueden curarse con objetos o durmiendo y que sólo pueden curarse con primeros auxilios o con magia muy muy poderosas. Más ejemplos serían torcerse un tobillo, sufrir cogera, desangrarse, recibir una herida física, etc.
LETAL POR NECESIDAD: Algo letal por necesidad es un daño físico tan grave que resulta mortal. Se trata de algo que realmente MATA (no deja k.o), y que te llevaría a Necrum o al Limbo (uno de los muchos planos que hay en ST) sin que ningún plumaje fénix te pudiera traer de vuelta. Algunos ejemplos serían la decapitación, la desmembración, ahogarse, caer de mucha altura, explotar, incinerarse, romperse el cuello, ser empalado, etc. Este tipo de ataques deben ser evitados a toda costa, y muy pocos enemigos (normalmente jefazos) son capaces de producirlos (en combates por turnos no suelen existir, ya que todo quita PC y no se puede pasar de quedar k.o). El ejemplo más clásico de "muerte por necesidad" es cuando Aeris fue atravesada con la "ESPADA BAJA" de Sefirot, en Final Fantasy VII (así que ya podéis dejar de preguntaros por qué Cloud no le echó un plumaje fénix).
*Nota: Los porcentajes no son acumulativos, sino que el crítico se calculará después de calcular si el ataque es muy efectivo o poco efectivo. Es decir. Un CRITICO + Muy efectivo no produce 175% de daño, sino un 50% más del 125%.
PD: Me encanta el ejemplo que siempre pongo en de Letal por Necesidad xddd
Oficios combinados:
Como ya dije, a Nv 10, 20, 30 y 40 elijireis un oficio nuevo, pudiendo combinandolo para crear nuevos oficios. Aqui dejo una lista de las combinaciones creadas hasta ahora.
Arquero +Arquero = Cazador ( Nv 20)
Ladrón + Arquero= Duelista
Arquero + Mago Negro = Arquero Arcano
Guerrero + Mago Negro = Paladin Oscuro
Guerrero + Mago Blanco= Paladin
Guerrero + Guerrero = Caballero (a nivel 20)
Mago Negro + Mago Blanco = 1º Sabio
2º Mago Rojo
3º Alquimista
Ladrón + Guerrero = Ninja
Ladrón + Ladrón = Asesino ( Nv 20)
Mago Blanco + Mago Blanco = Devoto ( Nv 20)
Mago Negro + Mago Negro = Archimago ( Nv 20)
Y creo que esos son todos hasta el momento. Si os ocurre alguno podeis postearlo por aqui
LISTADO DE OBJETOS
Poción(recupera 100PC)
Poción S(recupera 250 PC)
Poción X(recupera todos los PC)
OmniPoción(recupera 100 PC a todos)
OmniPoción S(recupera 250 PC a todos)
OmniPoción X(recupera todos los PC a todos)
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Éter(recupera 100PM)
Éter S(recupera 250PM)
Éter X(recupera todos los PM)
OmniÉter(recupera 100 PM a todos)
OmniÉter S(recupera 250 PM a todos)
OmniÉter X(recupera todos los PM a todos)
---
Refresco(recupera 100PH)
Refresco S(recupera 250PH)
Refresco X(recupera todos los PH)
OmniRefresco(recupera 100 PH a todos)
OmniRefresco S(recupera 250 PH a todos)
OmniRefresco X(recupera todos los PH a todos)
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Colirio/Hierba de Eco/Antídoto( Cura ceguera/silencio/veneno)
Despertador/Aguja de Oro/Agua Bendita(Cura sueño/piedra/Maldición o Zombie)
Panacea(cura todos los estados alterados anteriores excepto Maldición y Zombie)
Remedio(cura todo los estados comunes)
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Plumaje Fénix(revive a un aliado con el 10% de los PC maximos)
Cola Fénix(revive a un aliado con el 50% d elos PC maximos)
Pluma Fénix(revive a un aliado a tope de PC)
OmniFénix( revive con un 10 % de los PC a todos los aliados)
OmniCola( revive con un 50 % de los PC a todos los aliados)
OmniPluma( revive a tope de PC a todos los aliados)
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Elixir(recupera todos los PC,PH y PM)
OmniElixir(recupera todos los PC,PH y PM a todos los aliados)
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Carpa(misma función que Omnielixir pero fuera de combate)
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Granada (provoca daños fisicos menores):
Granada+(provoca daños fisicos graves)
Granada++(provoca daños fisicos muy graves)
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Piedra Elemental (elem.a elegir)(lanza un hechizo de nivel basico sin consumir PM)
Piedra Elemental+ (elem.a elegir)(lanza un hechizo de nivel avanzado sin consumir PM)
Piedra Elemental++ (elem.a elegir)(lanza un hechizo de nivel experto sin consumir PM)
Espero que te haya servido la explicación, ire actualizandolo conforme vayan avanceis la aventura; para cualquier duda preguntad por aqui; mas tarde abrire un apartado que servira de tienda
para la creacion de objetos con los materiales necesitamos alguna habilidad especial o bien, en la ciudad habra un "especialista" que los haga por nosotros??
Depende de para que, normalmente en la ciudad habra una persona que podra crearla por vosotros, ero costara dinero y materiales.
Y si es posible hacerlo vosotros, pociones ,por ejemplo, se necesita la habilidad herbolaria para ello. Vosotros me direis que quereis hacer y yo os dire los materiales, eso si, cuando mas potente mas materiales mas raros necesitara.
Para armas es la de forjar armas y para armaduras la de forjar armaduras
Os recuerdo que aqui podeis preguntar lo que sea con respecto a las razas, habilidades, objetos; lo digo por que no desaprovecheis la oportunidad de obtener cualquier información sobre lo que sea ( claramente la pregunta ha de ser logica xddd) Si ademas quereis que solo lo sepa vuestro PJ enviadmelo solamente a mi.
¡No seais timidos y preguntad!