Partida Rol por web

Segundo Festival anual del torneo del archiduque

Dudas sobre pruebas

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19/02/2016, 01:35
Jozan de Casilius (Killahan)
Sólo para el director

Notas de juego

Máster puedo colocar mi post en la escena del torneo mágico?

Otra cosa en la prueba del pulso mágico se lucha hasta que se gane a todos los competidores, creó que la decencia de esa prueba es deducir quien es el más talentoso con la magia.

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19/02/2016, 08:54
Director

Jozan: si puedes ponerlo, muy buen post porcierto

HE cambiado las reglas de combate de pulsos una tirada y ranking a mejor tirada bastara

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19/02/2016, 10:21
Martin Dragar (Luismontmart)

Eladamri, ya he iniciado el pulso contigo. Que te parece si ,haciendo tu tirada, terminas el pulso cómo a ti te parezca? Por mi parte no hay inconveniente.

Notas de juego

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19/02/2016, 10:25
Director

MArtin relle condiciones de prueba y modifica el post

Al ser una zona de magia salvaje al ser de mismo nivel estos vientos hacen que sea mas o menos poderosa segun los vientos cambiantes por lo que debeis tirar 1d20  y los magos 1d20+x siendo x su bono de habilidad  se supondra contra un mismo mago que no tendra que tirar y podeis inventaros su ataque . Una vez todos tireis os tocara narrar a libertad segun el resultado en el ranking podeis decir que lanzabais desde un puño gigante de orco con la forma de un espiritu de los vientos de magia que chocaba a un pedo fosforescente pequeño de gnomo , la potencia de esa unica tirada o lo que se os ocurra y segun la tirada enfrentada que ganaba uno u otro . Se supone que el mago contra el que luchais saca 12 para ver si perdeis o le ganais

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19/02/2016, 10:29
x. Achea Urcalin (Neri)

Tengo una enorme duda sobre todo esto.. ¿Y las Tiradas de Salvación? Mi PJ no va a magias de ataque si no del estilo " dormir, encandilar etc..." ¿Como se podría hacer eso?

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19/02/2016, 10:36
Director

EN realidad no estamos usando conjuros propiamente dichos sino un pulso de fuerzas magicas en una zona de magia salvaje, para eso ya estan las pruebas de demostracion de magia, en esta es distinto y se tira un dado como si fuera un pulso nromal pero en vez de fue se tira otra cosa

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19/02/2016, 18:22
x. Achea Urcalin (Neri)

¿Y que se tira? Porque no soy maga como tal, los bardos usan su carisma ^^'

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20/02/2016, 00:53
Jozan de Casilius (Killahan)

master corrigeme si me equivoco, pero creo que todos aquellos que tengan la habilidad del lanzar encantamientos indiferentemente de si arcano, divino, de apoyo o daño, reciben la ventaja en el pulso magico. los magos 1d20+x siendo x su bono de habilidad

pero lo que no entiendo es como va eso de la tirada a CD12.

que te parece y ya que eres mi competidora, si lanzamos primero y luego narramos nuestras acciones.

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20/02/2016, 09:49
Director

Funciona como un chequeo normal si sacas menos pierdes el duelo contra el mago y si sacas mas  le ganas

El pulso de magos es individual y solo contra el mago porcierto no veo tu tiradas de vida (especifica fecha y hora)

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20/02/2016, 13:47
Jozan de Casilius (Killahan)
Sólo para el director

El generandor de personaje lo sacó por defecto pero si quieres te las dejo en la sección de personaje

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21/02/2016, 18:51
Bwana Shimpaní (Laset)

Dejen ver si he entendido lo que ha pasado con la prueba de pulso mágico ...

1. Ahora es individual.
2. Ya no se usara el bonificador de objetos mágicos.
3. Cualquiera con nivel de lanzador puede sumar su bonificador de característica a la prueba.

Espero no estar mas confundido de lo que normalmente estoy @_@

Notas de juego

Edit: Cuando pregunto sobre el tema de las parejas, es xq en principio pensé que era una pareja contra otr, es decir, hacer equipos de 2 y luchar de esa manera un equipo contra otro.

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22/02/2016, 22:03
Martin Dragar (Luismontmart)

Si es individual entiendo que los q hemos iniciado ya el pulso ( como yo con Eladamri ) tenemos q esperar a un mago al azar para terminar la prueba no? Dicho esto...podemos pasar a la siguiente no?

Notas de juego

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22/02/2016, 22:12
Director

La tirada del mago es la misma para todos igual 12 interpretar en funcion de la diferencia para arriba o para abajo

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23/02/2016, 06:02
Bwana Shimpaní (Laset)

Hubiese sido interesante usar el tema de "Número Objetivo", en el que, siguiendo el ejemplo que dabas, se hubiesen hecho varias tiradas, en el que se fueran sumando (o restando) los resultados a esa dificultad de 12.

Algo así como, si en la primera tirada saque 4 perdiendo por 8, estaría en -8, si sacara 15 ganaría por 3; pasando a estar en -5, pero si perdiera las siguientes 3 rondas por 5 ya llegaría a -20 y perdería.

Bueno, supongo que algo así hubiese dado interesantes ideas para la narración del Pulso, pero ya lo pasado es pasado.

Notas de juego

EJEMPLO: Lydia le echa un pulso a ogro. La prueba tiene un numero objetivo de 20 y es de grado de exito opuesto (ver la descripcion de prueba pulso, en esta partida ). En la Primera ronda, en la prueba de Fuerza de Lydia gana al ogro Por 5, Por lo que el Grado de exito de Lydia es 5. En la ronda Segunda, el ogro gana a Lydia Por 8, Empujando Grado de exito a un -3. En La Tercera ronda, el ogro gana por 7, llegando a -10. En la Cuarta Ronda, el ogro gana por 5 , llegando a -15. Si en el quinto asalto, el ogro gana por 5 habra ganado el pulso

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23/02/2016, 09:10
Director

Se supone que ya hay pruebas usando ese metodo y he mirado por la variacion

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27/02/2016, 00:39
x. Vilnur Sundart (G Kar)

Duda sobre el torneo de magos.

En la prueba 1.2 se especifica que los mensajes deben ser sólo para el director pero aunque no lo indica en la 1.1 su ausencia me hace pensar que también deben enviarse así.

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27/02/2016, 00:57
Jozan de Casilius (Killahan)

hola compa, bienvenido, me temo que la prueba 1,2 y 5 se dejaron de manera privada, intuyo que por la misma razón evitar copias y que de alguna manera cada uno ganara la ventaja narración, de momento la demostración de magia y el pulso mágico son las únicas 2 pruebas que se han hecho de carácter publico.

sin embargo las escena de la taberna, y las apuestas también tiene un valor en el torneo, así que te aliento a que participes cuando puedas.

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27/02/2016, 01:13
x. Vilnur Sundart (G Kar)

Me costo demasiado tiempo crear el personaje, la parte numérica, no el concepto lo que me ha echo recibir algunos requerimientos respecto a las pruebas.

Mañana me presentaré a la 1.1 y la 1.2 para después pasarme por la taberna a remogar mi reseca garganta por tanto hablar.

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29/02/2016, 21:05
Jozan de Casilius (Killahan)

Día de caballeros, bueno pensaba que este sería mi mejor prueba, tengo una inquietud, al ser pruebas de caballería, asumo que todas más pruebas son desde la montura.

Ahora como sería la dinámica con el asunto de la carrera?

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29/02/2016, 22:51
Jozan de Casilius (Killahan)

para los que no sepan como se combate desde montura, le dejo un tantico de información.

Cita:

Montar
(Des; penalizador por armadura)

Eres diestro cabalgando, normalmente con caballos, pero también podrían ser animales más exóticos, como por ejemplo un Grifo o un Pegaso. Si intentas montar una criatura no apropiada como montura recibes un penalizador -5 en tus pruebas de Montar .

Prueba : Las típicas acciones de montar no requieren tiradas; puedes ensillar, montar, cabalgar y desmontar sin problemas. Las siguientes tareas sí que requieren una prueba:

Tarea

CD de Montar

Guiar con las rodillas

5

Permanecer sobre la silla

5

Combatir sobre una montura de guerra

10

Cubrirse

15

Caída suave

15

Saltar

15

Espolear a una montura

15

Controlar a una montura en la batalla

20

Montar o desmontar rápidamente

20

Guiar con las rodillas: puedes guiar tu montura con tus rodillas de modo que puedas usar ambas manos en combate. Haz tu prueba de montar al principio de tu turno. Si fallas, puedes usar sólo una mano en este turno ya que necesitarás la otra para controlar tu montura. Esto no conlleva realizar una acción.

Permanecer sobre la silla: Puedes reaccionar instantáneamente para evitar caer cuando tu montura se encabrite o huya inesperadamente, o cuando sufras daño. No implica una acción.

Combatir sobre una montura de guerra: si diriges a tu montura entrenada para la guerra para que ataque en una batalla, sigues pudiendo realizar tu ataque de manera normal. Este uso es una acción gratuita.

Cubrirse: puedes reaccionar instantáneamente para descolgarte y colocarte en el costado de tu montura para usarla a modo de cobertura. Mientras lo hagas te resultará imposible atacar o lanzar conjuros. Si fallas tu prueba de montar, no podrás beneficiarte de esta cobertura. Este uso es una acción inmediata, pero recuperarse de esta posición es una acción de movimiento (no se requiere una prueba).

Caída suave: Niegas el daño cuando caes de una montura. Si fallas la prueba de Montar, recibes 1d6 puntos de daño y te quedas boca abajo. Este uso no requiere una acción.

Salto: puedes hacer que tu montura salte obstáculos como parte de su movimiento. Usa tu modificador de Montar o el modificador de salto de la montura, el que sea más bajo, para ver qué distancia cubre ésta de un salto. Si fallas tu prueba de Montar, te caes de la montura cuando salta, y sufres el daño de caída apropiado (como mínimo 1d6 puntos). Este uso no requiere una acción, sino que es parte del movimiento de la montura.

Espolear a una montura: Puedes espolear a tu montura para aumentar su velocidad como acción de movimiento. Una prueba con éxito incrementa la velocidad de la montura en 10' durante 1 asalto, pero inflige 1d3 de daño a la criatura. Puedes usar esta aptitud cada asalto, pero la montura queda fatigada después de un número de asaltos igual a su puntuación de Constitución. Esta aptitud no puede ser usada en una montura fatigada.

Controlar a una montura en la batalla: Como acción de movimiento, puedes intentar controlar un caballo ligero, un poni, un caballo pesado, o cualquier otra montura no entrenada para la monta en combate. Si fallas tu prueba de Montar, no podrás hacer nada más en ese asalto. No necesitas tirar dados para caballos o ponis entrenados para el combate.

Montar o desmontar rápidamente: Puedes intentar montar o desmontar de una montura que no sea más de una categoría de tamaño mayor que la tuya como una acción gratuita, siempre y cuando aún te quede una acción de movimiento para ese asalto. Si fallas la prueba de Montar , montar o desmontar se consideraría una acción de movimiento. No puedes usar Montar o desmontar de una montura rápidamente en una criatura que sea mayor que tú en más de una categoría de tamaño.

Acción: varía. Montar o desmontar normalmente es una acción de movimiento. Otras pruebas son una acción de movimiento, una acción gratuita o ninguna acción, tal y como se ha ido indicando.

Especial: Al cabalgar sin silla de montar, tus pruebas reciben un penalizador de -5.

Si tienes la dote Afinidad con los animales, obtienes un bonificador en tus pruebas de Montar .

Si tu montura está provista de una silla de montar militar, obtendrás un bonificador de +2 circunstancial en las pruebas relacionadas con permanecer sobre la silla.

Montar es un prerrequisito para Ataque al galope , Carga impetuosa , Combatir desde una montura , Disparar desde una montura y Pisotear .

extraido de: http://www.rolroyce.com/rol/DDP/Habilidades/HabMontar.php

las dotes también evitan ciertas situaciones incomodas.