Partida Rol por web

Serine fragmentada

Escena 2: Noche, lluvia y un bosque por recorrer

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16/10/2016, 20:18
Dunkan, hijo de Darin

- Maldito viejo.

Dunkan sacó su mazo y observó en posición de batalla la amenazante quietud del bosque. El aire parecía ocultar todo sonido a su alrededor, meciendo las copas de los árboles y las barbas del enano. Finalmente, una fina lluvia empezó a caer sobre sus hombros, hasta hacerse cada vez más densa.

- Genial- protestó Dunkan mientras devolvía el mazo a su sitio- ahora me calará la humedad y me dolerán los huesos durante horas. Esto no hace más que mejorar por momento. ¿Qué hacemos? ¿Seguimos nuestro plan original o indagamos algo más la historia de nuestro viejo fantasma? Tal vez alcancemos todavía una posada abierta en el próximo pueblo. Podríamos esperar a que escampase.

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17/10/2016, 23:56
Snorri von Wurbat

-La verdad es que ambas opciones con interesantes, pero yo me decanto por nuestro plan original. En cualquier caso, Dunkan, no se dónde queda la siguiente posada. Yo esperaría a que escampe.

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18/10/2016, 10:24
Director

Según Snorri termina la frase con "...escampe", otro trueno trae consigo más fuerza a la lluvia. Pronto os veréis debajo de un chaparrón.

Con cada relámpago, veis el cruce como si fuese de día, pero las sombras que proyectan los árboles, ahora os parecen inquietantes.

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18/10/2016, 15:32
Snorri von Wurbat

-Vale, va a ser de las gordas. Quizás algún campesino nos permita refugiarnos por unas monedas.

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18/10/2016, 16:38
Megara

Taran rebuzna inquieta. Megara le pasa la mano por las crines para tranquilizarla:

-Yo digo que nos movamos: quiero estar a cubierto cuando estalle la tormenta.

Con aire experto, Megara se aparta un poco del camino examinando los arbustos. A veces, los árboles más viejos tienen raíces huecas bajo las que guarecerse.

Notas de juego

¿Hay que hacer algun movimiento para encontrar refugio?

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18/10/2016, 20:24
Dunkan, hijo de Darin

- Pongámonos en marcha- urgió Dunkan- debe haber alguna granja cerca en la que guarecernos.

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19/10/2016, 10:31
Director

Notas de juego

Megara, si decides caminar, sólo indica hacia dónde, y si decides quedarte en el cruce... ¡Nárrame qué encuentras para protegerte!

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19/10/2016, 10:32
Director

Los relámpagos os iluminan el camino hasta la siguiente curva, por lo que intuis que se trata de un sinuoso paseo. A ambos lados del camino hay un denso bosque. Tanto a izquierda como derecha, los fogonazos de luz os muestran una espesura acentuada por las sombras que los troncos y ramas producen. Donde os encontráis, el cruce, se está llenando de barro, y las hojas secas que cayeron cuando el extraño viejo desapareció, ya se las ha llevado el viento que va empezando a soplar. El cartel que está clavado en dirección a Cruceolvido parece ahora más siniestro que cuando lo visteis hace un rato, con sus faltas de ortografía. Algunas raíces que brotan de la tierra, proyectan extrañas sombras.

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19/10/2016, 16:49
Megara

Megara se aparta del camino una docena de pasos. Al poco rato, llama a sus compañeros desde la creciente oscuridad:

-Aqui hay algo.

Se trata de una tosca cabaña de pastores hecha con ramas dobladas y una techumbre de hojas secas. Las plantas han crecido en su interior indicando que hace tiempo que no se le da uso pero puede servir para protegerse del mal tiempo... si no es demasiado malo.

Taran olisquea un montoncito de estiercol seco antes de entrar dentro del refugio como si nada.

-Admito que no es una posada pero nos resguardará de lo peor de la tormenta.

Notas de juego

áéíó

Lo pongo solo para ti para ver si te parece apropiado. 

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20/10/2016, 10:01
Director

Notas de juego

Genial Megara. Lo edito y lo pongo para todos.

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20/10/2016, 10:24
Snorri von Wurbat

Nada más ver la porquería de refugio frunzo el ceño, pero al entrar apenas evito toser por el mal olor. Con muy mala cara le digo a los demás.

-Si no hay más remedio....

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20/10/2016, 20:56
Dunkan, hijo de Darin

- ¡Ah, por todos los dioses!- rugió Dunkan, que llevaba todo el camino protestando porque el agua le calaba los huesos- entremos de una vez. Si no hubiéramos armado jaleo, ahora estaríamos disfrutando de una cama mullida y un hogar calentado por el fuego de la chimenea. Seguro que por aquí tiene que haber algo para encender un fuego.

Notas de juego

Al ser un viejo refugio, aunque bastante ajado, es posible que tenga una pequeña chimenea o lugar donde podamos calentarnos con un fuego. ¿Qué opinas DM?

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21/10/2016, 09:44
Director

Unos pocos metros dentro del bosque, aunque bien oculta a las miradas de los caminantes, se encuentra una choza improvisada. Se trata de una cabaña hecha de ramas y barro. La tierra del interior está cubierta de hojas anchas que ofrecen cierta comodidad y protección frente a los insectos. El olor es amargo, aunque mezclado con el hedor dulzón del estiercol de fuera, provoca una sensación... curiosa. En el centro hay restos de una pequeña hoguera, ahora fría y húmeda. Un papel se ha librado parcialmente de la quema, y aunque la parte intacta está mojada y oscurecida por el humo, aún se puede leer algo:

Estimado [ilegible],

Es de vital importancia que se presente en [quemado] antes con el objeto que le mandé buscar en nuestra antigua casa. Tiene un valor sentimental enorme y lo necesitamos antes de que fallezca, pues su enfermedad va en [ilegible] entierro.

Obtendrá su recompensa a la vuelta, y si puede hacerse también cargo del "pequeño parlanchín", obtendrá una recompensa extra.

Firmado, señora de RataFiax.

Os pasáis el papel de unos a otros para leerlo detenidamente. Tenéis que hacerlo forzando la vista, pues apenas se ve nada.

El pequeño espacio os hace manteneros a los cuatro pegados, lo cual os ayuda a entrar en calor. Al cabo de un rato, olores incómodos hacen su aparición, pues quizá la bebida de la Taberna de Nogan aún siga "haciendo de las suyas".

Os entra algo de sueño, aunque también sabéis que siempre debe haber un ojo abierto. ¿Y si vuelve quien sea que haya hecho el refugio? ¿Seguirá por aquí?

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21/10/2016, 22:05
Dunkan, hijo de Darin

- Bueno, muchachos- dijo Dunkan tras terminar de leer el papel- parece que se nos acumulan las opciones. Propongo encender un fuego y repartir las guardias. Mañana decidiremos a dónde encaminar nuestros pasos.

 

Notas de juego

¿Dentro del equipo de aventurero se incluye yesca y pedernal? Si es así, enciendo el fuego o trato de hacerlo en los restos húmedos.

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22/10/2016, 07:37
Director

Notas de juego

Efectivamente, Dunkan. Lo incluye, y puedes usarlo para hacer fuego gastando 1 uso. Debéis, además, usar entonces el movimiento Acampar.

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22/10/2016, 08:50
Dunkan, hijo de Darin

Notas de juego

¿Os parece bien entonces Acampamos y Hacemos Guardia?

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22/10/2016, 13:06
Megara

Notas de juego

Apoyo la moción. Podríamos repasar también las opciones. 

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22/10/2016, 13:08
Snorri von Wurbat

-Qué poco os fiáis de mi magia, ¿Se os ha olvidado que tengo conjuros que nos alertan de intrusos? Anda, descansar que ya me encargo yo de poner las guardas mágicas.

Dicho esto salgo al exterior de la casucha y, tras alejarme 10 metros de la puerta, comienzo a entonar el conjuro a la vez que realizo un círculo completo al rededor de la casa.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Por mi a dormir

Duda:

Pifiote, ¿Y ahora que pasa? ¿Soy consciente de mi fallo? 

Entiendo que he perdido el conjuro hasta prepararlo de nuevo y que no podré poner las guardas.

Dejo el post sin acabar hasta resolver las dudas, que no se que decir cuando vuelva a entrar en la cabaña.

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22/10/2016, 20:03
Dunkan, hijo de Darin

Notas de juego

Me parece una estupenda conversación al calor del fuego.

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23/10/2016, 01:35
Megara

Una vez instalados dentro del refugio, Megara encendió un fuego con gestos expertos nacidos de la experiencia.

Al cabo de un rato, una hermosa hoguera calentaba al grupo y alejaba la negra noche. Incluso Taran se había tumbado junto al fuego con los ojos cerrados.

-Recapitulemos-Megara cortaba una rebanada de una hogaza de pan-Hay un viejo loco intentando juntar las dos partes de un amuleto místico que podrían desencadenar el infierno sobre esta zona. O cubrirla de oro. O algo entre los dos extremos.

Se llevó un trozo de cecina a la boca. Lo masticó con expresión pensativa.

-Y luego tenemos la carta que tenía el muerto de la pelea en la taberna. Hablaba... de un... objeto. Y esta otra carta habla de... otro objeto.

Tragó la cecina.

-Me da la impresión de que todo el mundo está detrás de lo mismo ¿y a vosotros?

Notas de juego

Gasto una ración y un uso de mi equipo de aventurero (¡invito yo!). Me los quito de la ficha.