Partida Rol por web

Shadow-huntrunner

Magia y cosas varias

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22/11/2016, 20:04
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Funcionamiento de la Magia

Los poderes sobrenaturales están divididos en varias ramas:

  • Poderes Psíquicos, que perteneces exclusivamente a los humanos.
  • Magia Ritual (Wicca o Tribal), disponible para todos.
  • Magia Elemental (Tierra o Aire) - Gárgolas y Elfos.
  • Runas, perteneciente a las Valquirias
  • Milagros, de los Ángeles
  • Magia Esencial, única de los Oscuros

 

Empezáis con 4 puntos de Drama.

 

Invertir un punto de Drama equivale a desbloquear una rama a elegir. En el caso de los psíquicos y la Magia Ritual, el PJ deberá especificar cuál de ellas.

Al desbloquear dicha rama, se entiende que el PJ puede aprender diferentes hechizos o poderes aunque al inicio de la partida no los conozca todos. Para su uso, el PJ contará con una habilidad +4 que referirá al uso de sus poderes.

Paralelamente, al adquirir un poder invirtiendo 1 punto de Drama, el PJ obtiene 4 puntos para comprar poderes o sendas.

  • En el caso de los poderes Psíquicos, cada poder vale x2. Si el PJ no quiere adquirir un segundo poder, puede sumar un +1 a su habilidad.
  • En el caso de las Magias, cada poder cuesta su valor y no hay restricción de Sendas. Se pueden comprar 4 de lvl 1, por ejemplo, pero para adquirir un lvl 2, hay que tener el hechizo de lvl 1 de esa misma Senda. Se pueden guardar los puntos para comprar poderes más adelante.

Mejorar la Magia

Durante el resto de la partida se puede gastar Drama para adquirir nuevos hechizos o poderes. La diferencia es que el gasto de Drama no genera una nueva habilidad sino que añade 2 puntos a la hora de escoger hechizos. En dicho caso, 1 punto de Drama equivaldría a 6 puntos de Magia.

Se puede 'partir' el punto de Drama para obtener 3 puntos de Magia y, 1 de Característica ó 2 de habilidad.

1 punto de Drama =

  • 6 puntos de magia
  • 4 puntos de habilidad
  • 2 puntos de característica

Notas de juego

Más o menos

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22/11/2016, 20:04
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EL OJO DEL CAZADOR

Este es un extraño poder propio de los Shadow Hunters. Tras su Revelación, desarro- llan una percepción especial que les permite detectar a otros cazadores. Al parecer, está relacionado con la sintonía espiritual que poseen los Shadow Hunters, y que les facilita reconocerse aun en las más adversas circunstancias.

El poder del Ojo del Cazador no es una Habilidad. No requiere apostar ningún Valor o ser declarado por el jugador, ya que funciona de forma automática. Simplemente, cuando el PJ tenga otro Shadow Hunter delante, el DJ debe informarle de ello, sin más. Este poder no requiere gasto de PE o PEP para despertarse, pero sí que el Shadow Hunter haya sufrido su Revelación, por lo que es poco probable que este lo posea antes de su Historia inicial.

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22/11/2016, 20:05
Director

PODERES PSIQUICOS

Sólo los humanos poseen poderes psíquicos.

 

:: TELEPATÍA                  

La telepatía, la Habilidad psíquica más común, permite al mentalista influir en la mente de otras personas con la suya propia.

. Leer la mente

Este poder permite escudriñar los pensamientos superficiales e inmediatos de otra persona.     

. Conexión mental

Este poder permite al telépata sincronizar su mente con la de otra persona, de forma que ambos puedan transmitirse sus pensamientos mutuamente. Aunque, para conectarse, las dos personas necesitan verse, mientras la conexión siga activa la distancia no será un problema, sin embargo, cualquiera de los dos puede romperla cuando lo desee.       

. Control mental

Este poder permite obligar a otra persona a cumplir la voluntad del telépata, dándole órdenes mentales a las que el otro no puede resistirse.     

. Cuerpo Astral

El telépata separa su esencia de su cuerpo, adquiriendo una forma invisible e intangible unida a su cuerpo físico mediante un cordón de plata. En este estado, puede ver y oír normalmente, pero no puede hablar ni interactuar con otros seres.


:: TELEQUINESIS   

La Telequinesis permite manipular objetos sin tocarlos, utilizando la mente para ello.

. Mover objeto

Este poder hace que un objeto designado por el psíquico se mueva como él desee. Si no hay nada que se lo impida, el objeto puede moverse en la dirección que se asigne e incluso otar en el aire. El objeto puede desplazarse a la velocidad que el telequinético determine, sea lenta o rápidamente, lo cual hace que muchos utilicen pequeños objetos como proyectiles.  

. Reparar     

Este poder hace que las roturas o brechas en los objetos se reparen, sin que se tenga que utilizar para ello ningún tipo de elemento externo. Una vez reparado, no queda ningún rastro de la antigua rotura.        

. Mover componentes              

Una variante de Mover objeto, con este poder el telequinético puede mover pequeñas partes de un objeto más grande sin verlas, simplemente sabiendo que están dentro del objeto “contenedor”. Posibles usos para este poder podrían ser hacer que un motor se encienda moviendo la dinamo, o desarmar un ordenador girando sus tornillos.   

. Transmutar objeto                    

El telequinético puede, mediante este poder, alterar las moléculas de un objeto con el fin de transformarlo en otro. Este poder tiene severas limitaciones, no puede transmutar objetos que tengan partes móviles de ningún tipo, no puede transmutar cosas vivas (aunque sí materia orgánica en inorgánica) y, naturalmente, el objeto resultante debe ser más o menos del mismo tamaño.                          


:: CLARIVIDENCIA                 

Se dice que la mente puede in uir sobre el cuerpo, este poder psíquico parece con r- mar esta teoría. La Clarividencia permite al psíquico alterar sus percepciones naturales, haciendo así que sus sentidos se expandan.                    

. Visión de lo lejano                    

Enfocando su mente sobre un objeto situado en un lugar lejano, el clarividente puede “ver” y “oír” a través de ese objeto.      

. Psicometría                    

Tocando un objeto, un clarividente puede recibir las impresiones psíquicas de aquellos que lo han tocado antes que él, lo cual le permite ver escenas del pasado.                    

. Ver lo invisible                   

Con este poder, el clarividente puede captar las emanaciones psíquicas de aquellos seres que, normalmente, no pueden verse por medios normales. Algunos ejemplos incluyen seres invisibles (o vueltos invisibles mediante algún hechizo o similar), Espí- ritus e incluso Cacofonías si el clarividente se concentra con intensidad.                   

. Leer el aura                    

Este poder puede, en principio, parecerse al poder telepático Leer la mente, ciertamente ambos tienen elementos en común y no es muy difícil confundirlos. El clarividente puede ver el aura que rodea a una persona, lo que le dará información sobre el estado de ánimo de dicha persona.             


:: MEDIUMNIDAD                  

Algunos psíquicos han demostrado la increíble capacidad de expandir su conciencia más allá del Plano Astral, abriendo un camino en el Muro que conecta sus mentes con el Inframundo. Este es uno de los poderes psíquicos más extraños y difíciles de encontrar, al parecer, tiene que ver con el hecho de que el alma siempre está conectada tanto con la vida como con la muerte.    

[Como esto es tan raro, omito información adicional]


:: CONTROL CORPORAL               

Al igual que la Clarividencia, esta Habilidad psíquica es otra demostración de que la mente tiene poder sobre el cuerpo físico. Un practicante de Control Corporal puede manipular su propio cuerpo de muchas y muy diferentes formas.

. Inmunidad al dolor                    

El faquir puede entrar en un trance muy especial en el que disminuye sus funciones nerviosas, de forma que no siente dolor        

. Maleabilidad                    

Este poder permite al faquir dislocar sus miembros de forma que no siente dolor. Esto le permite, entre otras cosas, escapar de cuerdas o ataduras y también deslizarse o introducirse por lugares estrechos.                   

. Animación suspendida                    

A voluntad del faquir, su cuerpo entrará en un estado similar a la muerte, cono- cido como animación suspendida. Este se quedará totalmente rígido, sus pupilas fijas, no respirará y su corazón se parará, aunque se podrá seguir detectando actividad cerebral.                         

. Cicatrización                  

El faquir puede alterar sus fluidos corporales con el fin de curarse más rápido.              


:: PIROQUINESIS           

La más espectacular y rara de las Habilidades psíquicas, la Piroquinesis permite a su usuario dominar el fuego. Muchos postulan que, en realidad, este poder es una varia- ción de la Telequinesis. Simplemente, el piroquinético dirige su mente hacia el fuego en lugar de a un objeto físico. De todas formas, estudios posteriores han revelado notables diferencias entre una disciplina y otra, la más importante es el hecho de que conocer una no signi ca, necesariamente, saber utilizar la otra.             

. Controlar el fuego              

Este poder da al piroquinético la capacidad de controlar un fuego ya creado. Puede agrandarlo, reducirlo, aumentar o disminuir su intensidad e incluso apagarlo.            

. Calentar                  

El piroquinético puede, mediante este poder, aumentar la temperatura alrededor de un pequeño objeto, calentándolo e incluso haciéndolo arder; así puede, por ejemplo, quemar una hoja de papel, desatarse quemando una cuerda, o calentar un cazo lleno de agua con el n de hacerla hervir.               

. Inmunidad al fuego              

Este poder hace al piroquinético inmune al fuego. Muchos opinan que, en rea- lidad, es una variante del poder de Control Corporal Inmunidad al dolor, puesto que también en este caso el psíquico entra en un estado de trance en el que, aunque sigue moviéndose y hablando, está totalmente concentrado en evitar que el fuego le queme.         

. Dar forma al fuego       

Este poder permite al piroquinético “dar forma” al fuego. Así, puede hacer que las llamas asuman un aspecto de nido por él. Por ejemplo, puede transformar una hoguera en una silueta humana, o crear un agujero en un muro de fuego para pasar a través de él.