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Shadowrun 5ª edición: Neoyenes y Castigo

Creación de personajes

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12/03/2017, 03:41
Gamemaster

Aquí os dejo el enlace del programa Chummer, para que vayáis jugando un poco con las fichas. Lo descomprimís y ponéis en una carpeta en vuestro escritorio y está listo.

Al entrar, marcad arriba a la izquierda: File>New Character sale una ventana con opciones: 

Lo primero que te pregunta es si quieres usar las reglas de Prioridades o Karma, nosotros usaremos el sistema de prioridades, que es más Shadowrun. También pregunta si quieres crear personajes estándar (los básicos), prime runners (más poderosos que la media) o street level (menos poderosos). Por último te pregunta la disponibilidad, que determina qué tipo de objetos puede comprar el personaje al principio. Por defecto es 12.

Luego hay 5 apartados, a los que hay que asignar las 5 prioridades: A, B, C, D, E (a mayor prioridad, más puntos para gastar en cada apartado):

  • Metatipo (es decir, raza)
  • Atributos (serían como las puntuaciones de característica; determinan lo rápido, inteligente o resistente que es tu personaje por ejemplo)
  • Magia o Resonancia (sólo importante si vas a hacerte un mago, adepto físico o tecnomante)
  • Habilidades (los conocimientos y habilidades de tu personaje)
  • Recursos (o sea, el dinero inicial. Recordad que esto también se usa para comprar implantes, talismanes de mago, etc...)

Para empezar eso os puede servir. Más dudas id preguntando. Estaré pendiente...

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12/03/2017, 17:13
Alex Ryder "Watchmaker"
Sólo para el director

Bueno, gracias al chumer, al manual en pdf cortesia de Itir, a un uso intensivo del traductor Google y a un abuso de intuición, he empezado a crear el proyecto de pj. Te voy poniendo a ver que te parece

Prioridades:

Metatipo: D (Escojo Humano)

Atributos: A

Magia o Resonancia: E

Habilidades: B

Recursos: C

Atributos:

Cuerpo: 3

Agilidad: 4

Reaccion: 5

Fuerza: 2

Carisma: 3

Intuicion: 5

Logica: 6

Voluntad: 4

Edge: 5

Cualidades Positivas:

Ambidiestro

Gearhead

Juryrigger

Cualidades Negativas:

Estilo distintivo

¿? (no se si poner alguna otra)

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13/03/2017, 00:21
Gamemaster

Más o menos está todo bien en la distribución de puntos de atributos. De los mentales la Intuición es la menos importante para ti, aunque te permite usar los sensores de los drones (que te permiten adquirir los objetivos y disparar con más dados a los blancos) así que quizás habría que poner el 5 en voluntad y el 4 en intuición. De los físicos el más importante es la reacción que es la que se necesita para las habilidades de pilotaje.

Cualidades: ambidiestro sirve para disparar dos armas a la vez sin penalizadores. No sé si compensa para tí, la mayor parte del tiempo estarás en algún lugar manejando drones. Si tienes que combatir en el espacio físico algo va muy mal...

Sobre los defectos, no hace falta que te pongas más si no quieres. El estilo distintivo tienes que concretarlo (decir qué es lo que hace que puedan reconocer a tu personaje entre el resto), más que nada para dar juego en cuestiones de roleo.

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13/03/2017, 12:50
Alex Ryder "Watchmaker"
Sólo para el director

Más o menos está todo bien en la distribución de puntos de atributos. De los mentales la Intuición es la menos importante para ti, aunque te permite usar los sensores de los drones (que te permiten adquirir los objetivos y disparar con más dados a los blancos) así que quizás habría que poner el 5 en voluntad y el 4 en intuición. De los físicos el más importante es la reacción que es la que se necesita para las habilidades de pilotaje.

Y voluntad en que influiria?

Cualidades: ambidiestro sirve para disparar dos armas a la vez sin penalizadores. No sé si compensa para tí, la mayor parte del tiempo estarás en algún lugar manejando drones. Si tienes que combatir en el espacio físico algo va muy mal...

Pensaba no solo en disparar dos pistolas a la vez (que siempre mola), sino en poder usar ambas manos indistintamente para lo que sea... por ejemplo, si al final tengo un ciber brazo, poder toquitearlo sin penalizadores o cosas así... pero es la que menos seguro estoy. Las otras bien, no?

Sobre los defectos, no hace falta que te pongas más si no quieres. El estilo distintivo tienes que concretarlo (decir qué es lo que hace que puedan reconocer a tu personaje entre el resto), más que nada para dar juego en cuestiones de roleo.

Si, eso lo tenia claro, pensaba en algo de que como el se fabrica/tunea los drones e implantes que tiene (en caso de que me de el dinero, claro xD), pues que los haga de un estilo reconocible (que aun tengo que pensar xD)

 

Por otro lado... de habilidades agradeceria consejos. Viendo el pj ejemplo del manual (DRONE RIGGER, pag 124) las que pone son estas: Armorer 5, Electronics skill group 2, Engineering skill group 3, Etiquette 3, Gunnery 5, Perception 3, Pilot Aircraft 6, Pilot Ground Craft 6, Pilot Walker 5, Pistols 3, que son más o menos lo que tenia en mente (con algun que otro cambio), pero hay algunas que no se si convienen para el pj o no, por ejemplo cibercombate (tendré que defenderme si un hacker intenta ir a por mis drones? atacar para hacerme con drones enemigos?), guerra electronica o medicina (con especializacion en implantes), por ejemplo

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13/03/2017, 23:55
Gamemaster

Y voluntad en que influiria?

Básicamente te permite defenderte en la Matriz por si alguien intenta robarte el control de los drones y cualquier ataque de guerra electrónica en la matriz. Intuición te permite como he explicado apuntar con los sensores e infiltrar los drones en lugares que no deben ser vistos (el "sigilo" de los drones se tira con Stealth+Intuition vs. Perception+Intuition del objetivo). También se usa para la habilidad Navegación y la Percepción, que nunca es malo.

Pensaba no solo en disparar dos pistolas a la vez (que siempre mola), sino en poder usar ambas manos indistintamente para lo que sea... por ejemplo, si al final tengo un ciber brazo, poder toquitearlo sin penalizadores o cosas así... pero es la que menos seguro estoy. Las otras bien, no?

La verdad es que para eso no necesitas coger ambidiestro, por lo que veo en el básico sólo se usa para propósitos de combate. Las otras muy adecuadas para el personaje. Bien puedes ahorrarte algo de karma. Seguro que encuentras donde gastártelos ;D

Viendo el pj ejemplo del manual (DRONE RIGGER, pag 124) las que pone son estas: Armorer 5, Electronics skill group 2, Engineering skill group 3, Etiquette 3, Gunnery 5, Perception 3, Pilot Aircraft 6, Pilot Ground Craft 6, Pilot Walker 5, Pistols 3, que son más o menos lo que tenia en mente (con algun que otro cambio), pero hay algunas que no se si convienen para el pj o no, por ejemplo cibercombate (tendré que defenderme si un hacker intenta ir a por mis drones? atacar para hacerme con drones enemigos?), guerra electronica o medicina (con especializacion en implantes), por ejemplo

Tienes 5 puntos para skill groups: Electronic skill group y Engineering skill group son las mejores opciones, sin duda. El resto están en valores más que aceptables. Quizás podrías coger coger guerra electrónica por si quieres servir de hacker de emergencia o cibertecnología/biotecnología + medicina (para crear e implantar ciberware/bioware). Pero si consigues suficiente dinero, podrás hacer que te lo instalen y no necesitar nada.

También tienes suficientes puntos para coger otras habilidades como Locksmith o Demolitions por si hay que entrar en algún lugar y volar algo.

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14/03/2017, 01:40
Alex Ryder "Watchmaker"
Sólo para el director

Pues veamos... de momento, he cambiado los atributos de voluntad e intuicion y me he quitado ambidiestro y me he puesto incompetente en combate cercano (no es precisamente de ponerse cerca del enemigo, sino mas bien lo contrario xD). Eso me da 14 de karma, así que gasto 10 para aumentar mi dinerlo de 140.000 a 160.000 (el máximo) y me quedan 4 de karma

De skills, variando un poco lo del libro, he cogido (entre parentesis las dudas):

Grupos: 2 en Electronics skill group y 3 en Engineering skill group

Individuales: 5 en Armorer, 1 en Cybertechnology (Especialidad: Repair), 2 en Etiquette, 4 en Gunnery (¿Especialidad: Balistic?), 1 en Medicine (Especialidad: Implant Surgery), 3 en Perception, 5 en Pilot Aircraft (Especialidad: Remote Operation), 4 en Pilot Ground Craft (Especialidad: Wheeled), 2 en Pilot Walker (Especialidad: Remote Operation) y Pistols 3 (Especialidad: Semi-Authomatics)

Con Karma: 1 en Electronic Warfare y 1 en Locksmith (aunque tb estaba dudadon con Navigation)

 

¿Que opinas?

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14/03/2017, 10:13
Ryuka

Bueno, la verdad es que estoy bastante liado con el Chummer, y a pesar de la ayuda que me estan brindando Itir y Miles por WhatsApp, como ninguno de ellos ha usado el tema de magia en sus fichas... la verdad es que estoy muy perdido :S

¿Hay alguna especie de tutorial? O al menos algunos consejillos que me puedas dar, porque la verdad ni siquiera he encontrado la palabra Shaman por ninguna parte en la ficha :(

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14/03/2017, 11:26
Byte
Sólo para el director

Vale, estoy totalmente descolocado en esto. No me apetece demasiado un decker y nunca he jugado un tecnomante, así que tengo que leerme toda la parte de la matriz. Un hacker no es el tipo de personaje que suelo jugar y parece que me han enmarronado con él, porque nadie se ha cogido nada de pirateo.

¡En fin! No tengo mi mejor semana para hacer esto, la verdad... Con lo sencillo que me resultó hacer un adepto implantado in SR4 incluso antes de saber que era una clase bastante normal.

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14/03/2017, 14:45
Ryuka

Dudas:

He escogido cualidades negativas:
-Adicción moderada a "Hierbitas fumables" (9)
-Código de honor (Proteger naturaleza y animales naturales) (15)

Y como positivas:
-Spirit Affinity (Espíritu del Aire) (7)

No encuentro la positiva aquella que me permite tener varios hechizos activos, ni me deja escoger Gremlin porque dice que no se puede pasar de 25 (9+15=24)

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14/03/2017, 20:04
Gamemaster

Buenas, no hace falta que te hagas un tecnomante o un decker si no quieres. Elige un concepto que te guste y hazte la ficha que quieras. No es imprescindible tener un experto en la matriz en el grupo ni mucho menos. Estamos en esto para divertirnos y que nos sirva pasatiempo, no para que se vuelva algo que nos genere más trabajo.

De todas maneras si al final te decides por un decker yo puedo pasarte una ficha de ejemplo de un personaje si quieres o puedes coger el pregenerado del manual, le cambias el nombre y listos.

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15/03/2017, 17:41
Gamemaster

Grupos: 2 en Electronics skill group y 3 en Engineering skill group

Individuales: 5 en Armorer, 1 en Cybertechnology (Especialidad: Repair), 2 en Etiquette, 4 en Gunnery (¿Especialidad: Balistic?), 1 en Medicine (Especialidad: Implant Surgery), 3 en Perception, 5 en Pilot Aircraft (Especialidad: Remote Operation), 4 en Pilot Ground Craft (Especialidad: Wheeled), 2 en Pilot Walker (Especialidad: Remote Operation) y Pistols 3 (Especialidad: Semi-Authomatics)

Con Karma: 1 en Electronic Warfare y 1 en Locksmith (aunque tb estaba dudadon con Navigation)

Más o menos bien. Las especialidades tienen sentido todas ellas. Quizás me plantearía coger primeros auxilios (especialidad: heridas de bala) en lugar de medicina, porque para poder implantar cibermiembros vas a necesitar un quirófano bien dotado y por ahora no vas sobrado de pasta. El resto va bastante bien, yo me quedaría con Locksmith antes que con Navigation (salvo que estés en una zona sin señal de Matriz, no te perderás).

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15/03/2017, 19:21
Alex Ryder "Watchmaker"
Sólo para el director

He estado mirando cosas de dinero mientras... y no habia manera. El control ring ya son casi 50.000, ponle otros 50.000 con un vehiculo en condiciones, me quedarian 60.000 para ropa, estilo de vida, armas, herramientas, drones... y ya no digo si quiero poner algun implante mas.

Así quue he estado mirando y he cambiado un par de cosas:

Prioridades:

Metatipo: D (Escojo Humano)

Atributos: A -> Lo paso a B

Magia o Resonancia: E

Habilidades: B -> Lo paso a C

Recursos: C -> Lo paso a A

Atributos:

Cuerpo: 3

Agilidad: 3 (4 con implante muscular)

Reaccion: 3 (5 con implante de mejora de reaccion)

Fuerza: 1 (2 con implante muscular)

Carisma: 3

Intuicion: 4

Logica: 6

Voluntad: 5

Edge: 5

Cualidades Positivas:

Gearhead

Juryrigger

Cualidades Negativas:

Estilo distintivo

Incompetente: Combate cercano

Habilidades:

Grupos: 2 Engineering skill group

Individuales: 4 en Armorer, 1 en Cybertechnology, 1 en Electronic Warfare, 1 en Etiquette, 1 en First-Aid, 4 en Gunnery, 1 en Hardware, 3 en Perception, 4 en Pilot Aircraft, 4 en Pilot Ground Craft (Especialidad: Wheeled), 1 en Pilot Walker, y Pistols 2 (Especialidad: Semi-Authomatics)

Con Karma: Especialidad: Remote Operation (Pilot Aircraft) y Especialidad: Remote Operation (Pilot Walker). Cuestan 7 cada una, total de 14 (que equivale a los 4 que habia usado antes + los 10 que antes invertia en dinero... y supongo que aqui no harán falta xD)

 

¿Como lo ves?

 

Por otra parte...  uno se puede fabricar sus propios juguetes? Me refiero a drones, armas, implantes, etc., bien sea de cero, o con piezas de varios del chatarrero y tuneandolos a su gusto

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15/03/2017, 23:32
Gamemaster

He escogido cualidades negativas:
-Adicción moderada a "Hierbitas fumables" (9)

Como hemos hablado, mírate una droga en el manual (pág. 411) que sea un poco más 2075 ;P

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16/03/2017, 00:08
Alex Ryder "Watchmaker"
Sólo para el director

Amo a ver... de momento, te pongo lo que he pensado de implantes (que luego siempre pueden quitarse, pero pongo lo máximo y a partir de ahi trabajamos)

Oido:

Audio enhancement rango 1

Damper rango 1

Ojos:

Cybereyes rango 2 (alphaware) con: Flare compensation, Low-light vision, Smartlink y Vision enhancement rango 1

Cabeza:

Commlink rango 2 (alphaware)

Control rig rango 2 (alphaware)

Brazos:

Brazo derecho completo con Cyberarm slide

Cuerpo:

Muscle replacement rango 1

Reaction enhancers rango 2

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16/03/2017, 00:39
Gamemaster

Aprobado, mientras tengas pasta para ellos parece ok!

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16/03/2017, 00:57
Gamemaster

Notas sobre la ficha, para que sirvan de recordatorio:

-Chaqueta blindada+ casco > armadura de combate

-Plantéate subirte la voluntad, ello aumentará tus casillas de Stun

-Ponte algún dado en percepción y menos en armas, sino no podrás ver a aquello que quieres disparar.

-Veo mucha arma y ningún cargador, tsk, tsk...

-Necesitas comprar al menos un mes de estilo de vida y un SIN falso de calidad decente estaría bien.

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16/03/2017, 01:04
Alex Ryder "Watchmaker"
Sólo para el director

Como antes, pongo por lo alto que siempre se puede bajar:

Estilo de vida:

Medio, con seguridad extra, dificil de encontrar y sitio especial para trabajar. De momento, he puesto solo 1 mes

Armas:

Ares Light Fire 75 con Gas-vent system 3 y Imaging scope (y vision termica en ella). Además de 2 cargadores de repuesto

Ares Predator V con Gas-vent system 3 y Imaging scope (y vision termica en ella). Además de 3 cargadores de repuesto y una Concealable holster

Armadura:

Armor clothing con Chemical protection al 1, Fire resistance al 1 y Nonconductivity al 4 (basicamente, proteccion para cuando trabajo con maquinas y cables)

Armor jacket

Armor vest

Helmet (estilo moto)

¿Lined coat?

 

Con esto y lo anterior me quedarian casi 220.000 para lo demás

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16/03/2017, 01:21
Dockson "Dox" Hammer
Sólo para el director

El estilo de vida aun no se como va. De todas maneras, el trasfondo del personaje es que después de una larga temporada fuera, vuelve a la ciudad para arreglar unos cuantos asuntos del pasado. Así que no creo que halla tenido mucho tiempo aun de mirarse mucho un pisito mínimamente agradable. (ya me comentaras como va el tema cuando puedas porfa)

Los cargadores y el resto del equipo, lo he dejado en blanco por que quería que me comentaras como funciona el tema y que tipo de munición puedo tener y necesitar.

En cuanto a cambiar puntos de atributos. Siempre es mejor gastarse pocos puntos mas adelante para subir una Voluntad baja, que tener que gastarse una millonada de puntos para poder subir una fuerza o resistencia altas. Por lo que he visto de los arquetipos de personaje, si no son Magos, Chamanes, Deckers o similares, los personajes tienen 2 o como mucho tres en voluntad. Cuando uno tiene que meter panes, es mejor ser bueno en eso que no estar esparcido en todo. Lo que sea deficiente, ya se subirá cuando se pueda.

En cuanto a la percepción miraré de bajar algún punto en armas. Tal vez incluso me quite algún arma de encima para ahorra pasta. ¿La ametralladora pesada por ejemplo es muy útil? ¿O con el rifle de asalto y una katana en la otra mano ya voy sobrado?

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16/03/2017, 09:11
Byte
Sólo para el director

Bueno, como comenté ayer por whatsapp, al final empecé a leer cosas del decker y me moló lo suficiente. Además, con un cyberarm puedes suplir las habilidades básicas de combate para cuando hagan falta. He copiado la ficha que sale del chummer (si quieres, te paso el archivo), aunque hay algunas cosas que no ha cargado bien, no sé por qué. En particular para el arma no ha cogido ni el cyberarm ni el smartlink, así que la reserva de ataque son 6+9(AGI brazo)+2(smg)+2(smartlink)=19 (ya que vamos a meternos en líos, la idea es poder salir de ellos). Los méritos tampoco los está pillando bien (tendría un +2 a hack on the fly y a análisis de patrones, que entiendo que puede servir para varias acciones de la matriz).

Hice una prueba integrando el cyberdeck en el brazo, pero se me volvía loco con los costes y duplicaba el precio de la carga. Con 215kny que cuesta el puto juguetito, descuadraba la ficha que es un gusto. Además, no dejaba cambiar los atributos del deck integrado. El mod de integración son 5k, así que, si te parece bien, lo puedo meter a mano (ya veré de dónde saco el dinero), aunque sea marcándolo como "free" y dejándolo en equipo por separado.

Acabo de ver que en equipo no mantiene la localización adicional que puse para separar el software, porque me he gastado una pasta en programas varios también...

Bueno, échale un ojo y me dices. Nunca había hecho un decker para SR y no he jugado a 5th edición, así que es probable que haya cosas que no estén muy bien, pero estoy abierto a sugerencias para modificar cualquier cosa, claro. Además, me mata mucho el personaje por prioridades, porque hay muchos valores intermedios que no te permite. Por ejemplo, a mí me vendría bien dejar algo de dinero (los 50k del muscle replacement) y algunos puntos en habilidades (o incluso en edge, que tengo 5) para cambiarlos por atributos. No sé, no me convence. También Elmoth se va a volver loco si quiere hacer un adepto con implantes, porque la distribución no le va a permitir coger las cosas que necesite. En fin, cosas que pasan.

Cargando editor
16/03/2017, 11:50
Gamemaster

Un mes de estilo de vida hay que coger al menos en la creación de personaje, más que nada por motivos interpretativos y para que el GM pueda describir cómo es tu día a día (si vives en la calle, tendrás que intimidar o apalizar a alguien para poder dormir todos los días tranquilo y que te dejen en paz). El estilo de vida callejero es gratis ;D

Básicamente  (pág. 433 del manual) existen cargadores de balas normales, los de balas explosivas (+1 al daño), los penetrantes de armadura (-4 a la armadura del objetivo) y los de gel (causan aturdimiento). 

Mi consejo es que te pilles un par de cargadores normales para cada arma que lleves y si te llega el dinero alguno de los penetrantes (van caros a 400ny/ cargador). Para casos que necesites capturar a alguien sin matarlo, alguno de gel puede ir bien.

La ametralladora pesada hace un poco más de daño que un AK y permite disparar a varios blancos sin tener muchos penalizadores por disparar múltiples balas, pero de nuevo nos encontramos que no vas a ir con ella por la calle (aunque con el AK tampoco si no tienes una licencia) y ello implica tener un estilo de vida al menos bajo para tener donde guardar toda la artillería.