Partida Rol por web

Sherlock Holmes by Night.

Creación del Londinense

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05/09/2012, 06:16
Klaymore

Agradecimientos a Julia y The Dark Brotherhood por permitir el acceso a su Base de Datos y el Copia/Pega de algunas de sus indicaciones y descripciones.

Proceso de Creación de Personajes:

Paso Uno: Concepto del Personaje.

Elige Concepto, Especie, Naturaleza y Conducta.

¿Qué especies hay? Humano (la más normal), Hada, Aparecido, Licántropo.

Concepto: "Es la esencia del personaje; si no se tiene una buena idea de qué es el personaje, la repartición de los puntos en sus atributos, habilidades y ventajas, será prácticamente aleatoria. Y si el personaje no concuerda con su posición, la historia alrededor del personaje no coincidirá con su forma de ser; y si la historia no concuerda, la crónica se viene abajo. Puedes escoger conceptos de la lista. Date cuenta que una sola clasificación engloba varios conceptos, esto hace más fácil elegir uno."

Naturaleza y Conducta: En este punto puedes si lo deseas escoger arquetipos de personalidad que se adapten a tu concepto de la naturaleza interna y disposición externa de tu personaje. Tu naturaleza es el aspecto mas dominante de la verdadera personalidad de tu personaje, pero no es el único arquetipo que puede aplicarse. Puedes ver una lista de arquetipos al final de la sección. El arquetipo que elijas para la naturaleza del personaje serán los sentimientos y creencias más arraigados del personaje sobre sí mismo y sobre el mundo, también representa la forma principal en que el personaje recupera puntos de Fuerza de Voluntad. También deberás escoger una Conducta para descubrir la personalidad que tu personaje aparenta poseer. Este es el papel que representa ante el mundo, la fachada que presenta. Probablemente deberá ser diferente al arquetipo que tiene en Naturaleza, aunque no es obligatorio.

Paso Dos: Selecciona Atributos.

Prioriza las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (6/4/3). Si tu personaje no es Humano los puntos a repartir son (5/4/3). 

Decide los Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia.

Decide los Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia.

Decide los Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia.

Los atributos, definen las características básicas, divididas en tres categorías: Físico, Social y Mental; que servirán para definir la línea base del mortal. Todos los personajes comienzan con un punto en cada elemento de las tres categorías. El jugador deberá repartir 6/5 puntos en su Categoría primaria, 4 en su secundaria y 3 en la menos significativa; ningún jugador puede exceder de cinco puntos en algún atributo.

Paso Tres: Selecciona Habilidades.

El siguiente paso en la creación de un personaje es establecer sus habilidades, que son de tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos; todas las habilidades comienzan en cero, el jugador debe repartir 11 puntos en su categoría primaria, 7 en su secundaria y 4 en la menos significativa, además ningún jugador debe exceder de tres puntos en alguna habilidad. (aunque esto puede ser ajustado con los puntos extras gratuitos).

Las habilidades definirán en gran medida, como se desarrolla el mortal en su ambiente y cómo reaccionará a los problemas que tenga que enfrentar en la crónica. Existen además, habilidades secundarias, que el jugador puede crear, con consentimiento del Director, para darle mayor flexibilidad a su personaje.

Paso Cuatro: Selecciona Ventajas.

Adquiere Disciplina (Si no eres Humano), Trasfondos (6) y puntúa las Virtudes (7). Tu personaje tiene automáticamente un punto en cada virtud. Si no eres Humano resta dos puntos a las Virtudes (5) y uno a los Trasfondos (5).

Paso Cinco: Toques Finales.

Apunta la Humanidad (igual a Conciencia + Autocontrol), Fuerza de Voluntad (igual a Coraje).

Fuerza de Voluntad: Consta de dos puntuaciones, la segunda indica el límite de puntos de Fuerza de Voluntad disponibles, y la primera indica los puntos temporales de Fuerza de Voluntad, que pueden ser gastados con diferentes propósitos, como reforzar una tirada. Altos puntajes en esta categoría, evitan el control mental, y hacen menos vulnerable al jugador de ser manipulado por algún otro método. La fuerza de voluntad inicial es la puntuacion de Coraje, aunque puede ser aumentada con puntos gratuitos. Su valor total y actual tienen efectos interpretativos.

Apunta tu Reserva de Sangre. Si eres un Licántropo o un Hada, tienes Reserva de Gnosis o Reserva de Glamour en su lugar.

Gasta los puntos gratuitos (21). Opcionalmente elige Méritos y Defectos (máximo 7 puntos).

Puntos Gratuitos:

Rasgo ---- Coste

Atributo:  5 por punto.

Habilidad: 2 por punto.

Disciplina: 10 por punto. *Si no eres humano. No puedes superar el primer nivel*

Trasfondo: 1 por punto.

Virtud: 2 por punto. *No aumenta la Humanidad ni la Fuerza de Voluntad*

Humanidad: 1 por punto.

Fuerza de Voluntad: 1 por punto.

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05/09/2012, 07:14
Klaymore

Preguntas Guía:

Lógicamente, no es necesario responderlas en texto. Basta con que pienses la respuesta mentalmente y elabores a tu personaje en consecuencia.

¿Qué edad tienes? ¿Cuándo naciste? ¿Qué edad aparentas? ¿Eres más maduro de lo que pareces, menos?

¿Qué tuvo de especial tu infancia? ¿Cómo fue tu niñez? ¿Cómo se forjaron tus motivaciones y actitudes básicas? ¿A qué escuela fuiste? ¿Quienes eran tus familiares inmediatos? ¿Eran importantes o personas sencillas? ¿Fuiste al instituto? ¿Vivías en un pueblo o estabas siempre viajando de un lugar a otro? ¿Fuiste a la universidad? ¿Huiste de casa? ¿Practicabas algún deporte? ¿Duró alguna de tus amostades infantiles hasta la madurez?

¿Qué tipo de persona eres? ¿Eres alguien decente o te portas como un completo idiota? ¿Tienes familia? ¿Cómo te ganas la vida? ¿Tienes verdaderos amigos? ¿Qué motivaciones y metas tienes en la vida? ¿Te echará alguien de menos si mueres?

¿Qué opinión tienes de Sherlock Holmes? ¿Crees que es un farsante, un imbécil o un genio? ¿Le has visto alguna vez? ¿Le has tocado? ¿Te ha firmado un autógrafo? ¿Le insultaste? ¿Qué sentiste? ¿Te cambió verle? ¿Trabajó para ti? ¿Dónde sucedió? ¿Tienes alguna prueba o recuerdo? ¿Qué sentiste al enterarte de su muerte? ¿Fué terrorífico? ¿Emocionante? ¿Aceptas su muerte? ¿Te adaptas bien o te cuesta asumirlo?

¿Dónde vives ahora? ¿Tienes alguna casa permanente? ¿Vives en un apartamento urbano? ¿Saben los demás donde encontrarte? ¿Qué te motiva? ¿Qué guía tu vida? ¿Buscas amor? ¿Añoras tu vida anterior? ¿Tienes alguna ambición? ¿Si se te concediera un deseo, cuál sería?


Relaciones:

Es recomendable que los personajes estén relacionados entre sí. No es algo obligatorio, y más cuando las cosas pueden quedar forzadas, pero los jugadores libremente pueden establecer lazos entre personajes. En caso de que establezcas una relación con los demás personajes, pregúntate lo siguiente (por supuesto, puedes preguntarte más cosas):

¿Cuándo conociste a los demás personajes? ¿Te llevas bien con ellos? ¿Hace cuánto tiempo que los conoces? ¿Os unisteis por azar o por designio? ¿Compartís los mismos objetivos? ¿Mantenéis relación?

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05/09/2012, 07:30
Klaymore

Especies Sobrenaturales.

Solamente es necesario leer tu especie, si no eres humano, lógicamente.

Las posibilidades interpretativas de cada especie sobrenatural son infinitas, pero eso lo dejo a criterio de cada jugador. Aquí me centraré más en un mínimo del trasfondo y en sus cambios a efectos de ficha.


Aparecido:

Los Aparecidos son Ghouls cuya condición se ha vuelto hereditaria y que son capaces de generar vitae en sus venas, retrasando su envejecimiento. Todos los impulsos perversos y ansias oscuras que aparecen habitualmente en los ghouls se magnifican en los aparecidos, lo cual se traduce en un detrimento de sus trasfondos, virtudes y atributos. Esto último debido a su sobrecarga de fuerza física provocada por el Vitae.

Los aparecidos, lógicamente, tienen más Preguntas Guía.

¿Cómo descubriste que eras dos veces más fuerte que los demás? ¿Hiciste algo con tu nuevo poder? ¿Lo racionalizaste? ¿Te dio problemas? ¿Te costó aprender a controlarlo? ¿Qué metáforas resumen mejor ese increíble poder? ¿Le desearías a los demás tu fuerza? ¿Además de tu fuerza, tienes algún otro poder? ¿Qué es lo que quieres? ¿A qué familia perteneces? ¿Cuán poderosos son esos lazos familiares? ¿Cómo te afectó tu infancia prolongada? ¿Lo racionalizaste con algún defecto de hormona del crecimiento o similares? ¿Tu familia abusó de ti? ¿Tienes rivalidades con tus parientes? ¿Te fuiste de casa? ¿Cómo te llevas ahora con tu familia?

Pero, ¿qué cambios tienes como Aparecido?

1. Tienes un punto en Potencia, una disciplina que otorga un dado extra a tu Fuerza (pero no aumenta el atributo). A cambio de un Punto de Sangre, puedes sacrificar ese dado extra y transformarlo en un éxito automático.

2. Como ya sabes (si has leído bien la creación de personajes), tienes un punto menos a repartir en tus atributos más destacados (5 en lugar de 6) un punto menos en Trasfondos y dos puntos menos en Virtudes. ¿Por qué? Porque la Potencia tiene un precio, y ese precio es centrarte un poco menos en algunos aspectos.

3. Puedes Adquirir Disciplinas extra con puntos gratuitos, pero nunca pueden superar el primer nivel y deben tener una justificación, así como algo en tu historia que te haya cambiado. Una justificación de peso, ya que una Disciplina extra no aparece de la nada. ¿Por qué no puedes superar el primer nivel de cualquier disciplina? Porque tu Sangre no es lo bastante potente como para concederte habilidades más poderosas. Sin embargo, si consumes Sangre de algo más poderoso durante la crónica... quizá consigas romper ese límite.

4. Destacar que no sabes que tienes sangre de vampiro. Justifica tus poderes como selección natural, genética superior, potencial físico incrementado o mutación. Lo más normal es que lo racionalices de alguna forma. Sea como fuere, tu familia ha vivido su propia Mascarada ante ti.


Licántropo:

Todo el mundo sabe lo que es un licántropo, pero no muchos saben lo que implica en realidad. Y lógicamente tú tampoco. Algunos rumores que circulan entre los vampiros que han viajado extensamente implican que los hombres lobo no son las únicas criaturas que pueden asumir la forma de bestias salvajes. Historias sobre criaturas que pueden asumir la forma de cuervos, tiburones, grandes felinos, o incluso arañas circulan en el reino de la noche. Si esto es verdad o no, todavía está por confirmarse, pero en las noches modernas, es sólo cuestión de tiempo. Te crece mucho vello, te gustan los animales e incluso puedes ir dejando pelos por toda la casa como si fuesen un perro, pero es simplemente porque eres una persona con esa genética, o eso te crees. Por supuesto, nada te impide depilarte cada dos semanas.

Los licántropos, lógicamente, tienen más Preguntas Guía.

¿Cómo descubriste que eras dos veces más rápido que los demás? ¿Hiciste algo con tu nuevo poder? ¿Lo racionalizaste? ¿Te dio problemas? ¿Te costó aprender a controlarlo? ¿Qué metáforas resumen mejor ese increíble poder? ¿Le desearías a los demás tu agilidad? ¿Además de tu destreza, tienes algún otro poder? ¿Qué es lo que quieres? ¿A qué familia perteneces? ¿Cuán poderosos son esos lazos familiares? ¿Cómo te afectó tu infancia? ¿Viste algo en raro en casa? ¿Tu familia abusó de ti? ¿Tienes rivalidades con tus parientes? ¿Te fuiste del hogar? ¿Cómo te llevas ahora con tu familia?

Pero, ¿qué cambios tienes como Licántropo?

1. Tienes un punto en Celeridad, una disciplina que otorga un dado extra a tu Destreza (pero no aumenta el atributo). A cambio de un Punto de Sangre, puedes sacrificar ese dado extra y conseguir una acción adicional durante el turno.

2. Como ya sabes (si has leído bien la creación de personajes), tienes un punto menos a repartir en tus atributos más destacados (5 en lugar de 6) un punto menos en Trasfondos y dos puntos menos en Virtudes. ¿Por qué? Porque la Destreza tiene un precio, y ese precio es centrarte un poco menos en algunos aspectos.

3. Puedes Adquirir Disciplinas extra con puntos gratuitos, pero nunca pueden superar el primer nivel y deben tener una justificación, así como algo en tu historia que te haya cambiado. ¿Por qué no puedes superar el primer nivel de cualquier disciplina? Porque tu Lobo no es lo bastante potente como para concederte habilidades más poderosas. Sin embargo, si consumes algo más poderoso durante la crónica... quizá consigas romper ese límite. Lógicamente, no puedes adquirir cualquier disciplina, sólo algunas. ¿Cuáles? Animalismo (Susurros Salvajes, La Llamada), Auspex (Sentidos Agudizados), Celeridad, Fortaleza, Potencia,  Protean (Los Ojos de la Bestia, Garras Salvajes, y... ¿?). 

4. No puedes transformarte en un lobo. No todavía. Debes fortalecerte antes. Tantos años negando tu condición pasan facturas. Necesitarás depilarte más a menudo de lo normal, e irás a la peluquería con asombrosa frecuencia. Igual te gusta comer carne cruda, pero no eres un licántropo al completo. No todavía. Todo ese tema de la plata, el acónito, los espejos, la regeneración y la metamorfosis lo dejaremos para más adelante... si procede. Es posible que nunca lo veas, acéptalo. Por suerte, eso implica que tu sangre no tiene para un vampiro las propiedades que tiene la sangre de licántropo. Igual tiene cierto gusto a sangre de lobo, pero poco más. No volverá más poderoso al vampiro que beba (para tu desgracia) sangre de tu cuerpo. Si eres donante de sangre, siéntete afortunado, no mirarán tu nombre en la lista.


Hada:

Un hada no tiene por qué ser necesariamente una mujer, puede ser también un hombre (Hado). Por lo general suelen ser personas atractivas físicamente, pero no tiene por qué ser así necesariamente.

Algunos vampiros (como los Malkavian, Ravnos y Tremere) cazan a las Hadas por su sangre, creyendo que es mucho más poderosa que la sangre mortal. Entre quienes afirman haber probado esta dulce vitae, la experiencia es muy variada. Algunos dicen que la sangre de hada no sabe diferente de la mortal; otros hablan de un éxtasis de felicidad, alucinaciones, o experiencias trascendentales. Algunos lo comparan con el sol del alba brillando sobre sus rostros una vez más tanto en su alegría como en su dolor insoportable. Por suerte para ti, el sabor y atracción de tu sangre es directamente proporcional a tu cantidad de Disciplinas y su nivel.

Las Hadas, lógicamente, tienen más Preguntas Guía.

¿Cómo descubriste que tenías un talento natural? ¿Hiciste algo con tu nuevo poder? ¿Lo racionalizaste? ¿Te dio problemas? ¿Te costó aprender a controlarlo? ¿Qué metáforas resumen mejor ese increíble poder? ¿Le desearías a los demás tu don? ¿Además de ese, tienes algún otro poder? ¿Qué es lo que quieres? ¿A qué familia perteneces? ¿Cuán poderosos son esos lazos familiares? ¿Cómo te afectó tu infancia? ¿Viste algo en raro en casa? ¿Tu familia te trató de forma extraña? ¿Tienes rivalidades con tus parientes? ¿Te fuiste del hogar? ¿Cómo te llevas ahora con tu familia?

Pero, ¿qué cambios tienes como Hada?

1. Tienes un punto en una Disciplina. Tu pequeño truco. ¿Cuál? Presencia (Fascinación).

2. Como ya sabes (si has leído bien la creación de personajes), tienes un punto menos a repartir en tus atributos más destacados (5 en lugar de 6) un punto menos en Trasfondos y dos puntos menos en Virtudes. ¿Por qué? Porque tu don tiene un precio, y ese precio es centrarte un poco menos en algunos aspectos.

3. Puedes Adquirir Disciplinas extra con puntos gratuitos, pero nunca pueden superar el primer nivel y deben tener una justificación, así como algo en tu historia que te haya cambiado. ¿Por qué no puedes superar el primer nivel de cualquier disciplina? Porque tu esencia Feérica  no es lo bastante potente como para concederte habilidades más poderosas. Sin embargo, si consumes algo más poderoso durante la crónica... quizá consigas romper ese límite. Lógicamente, no puedes adquirir cualquier disciplina, sólo algunas. ¿Cuáles? Háblalo con el Director, las hadas son muy complejas, y cada una es un mundo. Sin embargo, son comunes Dementación (Pasión) o Dominación (Orden). Claro está, hay muchas otras. De hecho, si le convences es posible que te deja escoger una de las dos como Truco inicial en lugar de Fascinación.

4. Lógicamente, las hadas tienen muchas capacidades, pero tú no tantas. Porque sí, eres un hada de verdad, pero no lo sabes, y tantos años viviendo como una persona normal y corriente pasan mucha factura. Tanto es así, que no sólo tu sangre ha perdido en mayor o menor medida ese sabor especial, sino que además has perdido tu sexto sentido para reconocer Vampiros. Conforme adquieras poder es posible que vayas recordando algunas cosas, aunque dúdalo bastante. Como mucho, podrás llegar a encontrar la presencia de los vampiros ligeramente desagradable. Un efecto secundario más. Siéntete una persona afortunada, si eres donante de sangre nadie preguntará tu nombre. Al menos, no un vampiro.

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05/09/2012, 09:19
Klaymore

¿Qué hago con mi espacio de personaje?

Descripción:

Nombre:
Edad:
Sexo:
Cabello:
Ojos:
Altura:
Peso: 
Forma de Ser:
Rasgos de Interés: 

*Puedes incluir, si lo deseas, música, fotografías o información adicional. Si la plantilla que he dado no te acaba de gustar puedes modificarla a tu gusto*

Historia:

*Historia narrada sobre tu personaje. Si no quieres hacerla "pública" (metaroleo aparte, que todos somos adultos) puedes ponerla en Notas y hacer un pequeño resumen de lo que no te importa que los demás jugadores (que no personajes), sepan.*

Notas (Primera Pestaña):

*Versión ampliada de tu historia narrada u otros detalles que quieras incluir.*

Notas (Tercera Pestaña):

*Ficha. Yo te doy una plantilla por si quieres utilizarla, pero siéntete libre de usar una tuya o modificarla si lo deseas. Todas las X indican que hay que introducir un valor numérico.*

Estado del Personaje:
Salud: Normal *Por el momento. Magullado, Lastimado (-1), Lesionado (-1), Herido (-2), Malherido (-2), Tullido (-5), Incapacitado (0)*
Fuerza de Voluntad: X/X *Valor actual/Máximo*
Humanidad: X/X *Valor actual/Inicial*
Reserva de Sangre: 10/10 *Reserva de Glamour si eres Hada o Reserva de Gnosis si eres Licántropo*
Penalizaciones: *¿Y si te mareas porque te ha caído una maceta o un piano en la cabeza? Habrá que anotarlo*
Bonificaciones: *¿Y si te echan estimulantes en la bebida? Mala gente.*


Concepto: *¿Quién eres?*
Especie:​ *Humano, Licántropo, Hada o Aparecido*
Naturaleza: *Se recomienda que además de decir el nombre de la naturaleza, se describa y se indique cuando permite recuperar (o perder) Fuerza de Voluntad.*
Conducta: *Se recomienda que además de decir el nombre de la conducta, se describa y se indique cuando permite recuperar (o perder) Fuerza de Voluntad.*

ATRIBUTOS:
Físicos: Fuerza X, Destreza X, Resistencia X.
Sociales: Carisma X, Manipulación X, Presencia X.
Mentales: Percepción X, Astucia X, Inteligencia X.

HABILIDADES:
Talentos: Alerta X, Atletismo X, Callejeo X, Consciencia X, Empatía X, Expresión X, Intimidación X, Liderazgo X, Pelea X, Subterfugio X.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo X, Armas de Fuego X, Conducir X, Etiqueta X, Hurto X, Interpretación X, Pericias X, Sigilo X, Supervivencia X, Trato con Animales X.
Conocimientos: Acadecismo X, Ciencia X, Finanzas X, Informática X, Investigación X, Leyes X, Medicina X, Ocultismo X, Política X, Tecnología X.

VENTAJAS:
Trasfondos:
Disciplinas: *Dejar en blanco, marcar con una X, con una -, o con lo que se desee si se es Humano*
Virtudes: Conciencia X, Autocontrol X, Coraje X.
Humanidad: X *Valor inicial*
Fuerza de Voluntad: X *Valor Máximo*
Reserva de Sangre: 10 *Reserva de Glamour si eres Hada o Reserva de Gnosis si eres Licántropo. Ya aumentará el valor máximo. O no.*
Méritos y Defectos: *Si tienes, lógicamente*

*Se recomienda incluir aquí debajo Aliados, Contactos, Disciplinas, Méritos, Defectos y cualquier cosa que quieras describir con más detalle.*

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06/09/2012, 21:23
Klaymore

Naturalezas/Conductas:

*Detallados en el manual. La Conducta y la Naturaleza del personaje pueden cambiar a lo largo de la crónica, ya que "la gente cambia". Si crees que la gente no cambia, no cambies nunca la naturaleza de tu persona y problema solucionado. Por lo general, un cambio de personalidad suele afectar a la Conducta, pero si afecta a lo más hondo del personaje puede afectar a su Naturaleza. Si en algún momento un jugador cree que debería tener otra Conducta/Naturaleza, puede hablarlo con el Director.*

Aficionado: siempre estás pensando en lo siguiente.
Ansioso de Emociones: lo que cuenta es el subidón.
Arquitecto: construyes algo de valor duradero.
Autócrata: necesitas tener el control.
Bizarro: el espectáculo no continúa: ¡eres el espectáculo!
Bravucón: la fuerza te da el derecho.
Bufón: la risa calma el dolor.
Camaleón: consigues adaptarte a cualquier situación.
Capitalista: ¿para qué regalarlo cuando puedes venderlo?
Celebrante: tu causa te apasiona.
Científico: todo es un misterio que resolver.
Competidor: tienes que ser el mejor.
Confabulador: los demás existen para tu beneficio.
Conformista: sigues y ayudas.
Director: supervisas todo lo que debe hacerse.
Enigma: cuando la gente cree que te ha comprendido, cambias por completo.
Fanático: la causa es lo único que importa.
Gurú: la gente siente atracción espiritual hacia ti.
Hosco: todo el mundo tiene defectos.
Idealista: crees en algo superior.
Juez: tu juicio mejorará el mundo.
Mártir: sufres por el bien de todos.
Masoquista: el dolor te recuerda que existes.
Monstruo: estás Condenado... ¡actúa como tal!
Niño: ¿no hay nadie que cuide de ti?
Ojo del Huracán: el caos y la destrucción te siguen pero nunca acaban contigo.
Pedagogo: salvas a los demás mediante el conocimiento.
Penitente: la no vida es una maldición que debes expiar.
Perfeccionista: luchas por un objetivo inalcanzable.
Pervertido: El orden establecido es para borregos.
Protector: el mundo necesita consuelo.
Rebelde: no sigues las reglas de nadie.
Repulsivo: provocar a los estirados te hace sonreír.
Sádico: vives para causar dolor.
Sociópata: los inferiores deben ser destruidos.
Soldado: sigues las órdenes a tu manera.
Solitario: sigues tu propio camino.
Supervivente: nada logrará acabar contigo.
Tradicionalista: todo debe ser como siempre ha sido.
Visionario: existe algo más allá de todo esto.
Vividor: el sentido de la vida es el placer.


Trasfondos:

Aliados: Compañeros, normalmente familiares o amigos.
Contactos: Las fuentes de información que posee el personaje.
Criados: Seguidores, guardias y sirvientes.
Dominio: Territorio controlado por el personaje y hogar.
Fama: Lo conocido que es el personaje entre la sociedad.
Generación: En caso de que el personaje sea un raza sobrenatural, permite aumentar su Reserva máxima de Sangre/Glamour/Gnosis en un punto por cada punto de Generación. Por cada punto, el personaje puede desbloquear (con permiso del director) Disciplinas más avanzadas y un mayor nivel de Consciencia.
Identidad Alternativa: Una identidad falsa, completa con documentación.
Influencia: El poder político del personaje.
Mentor: Patrón o mecenas sobrenatural que aconseja y apoya al personaje. El personaje no sabe que su mentor es sobrenatural.
Recursos: Riquezas, pertenencias e ingresos del personaje.


Méritos:

Físicos: Ambidiextro, Equilibrio Felino, Matón, Rostro Simpático, Sentido Agudo, Voz Encantadora, Arrojado, Corpulento.

Mentales: Concentración, Fría Lógica, Introspección, Lenguaje, Sentido Temporal, Aptitud Informática, Código de Honor, Lingüísta Natural, Memoria Eidética.

Sociales: Líder Natural, Favor, Amigo de la Ley, Santidad, Viejo Amigo, Amigo de los Subterráneos.

Sobrenaturales (consultar especialmente con el Director): Médium, Dotes de Oráculo, Espíritu Mentor, Amor Verdadero, Invinculable, Nueve Vidas, Fe Verdadera.

Defectos:

Físicos: Bajo, Duro de Oído, Tic, Defecto Visual, Desfigurado, Tuerto, Cojera, Deformidad, Perezoso, Mudo, Sordo, Ciego.

Mentales: Compasión, Dificultad del Habla, Impaciente, Pesadillas, Sueño Profundo, Timidez, Amnesia, Fobia.

Sociales (consultar especialmente con el Director): Enemigo, Fracaso, Instrumento, Perseguido, Lista Roja.

Sobrenaturales (consultar especialmente con el Director): Visión de la Muerte, Embrujado, Sino Aciago.

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07/09/2012, 13:38
Klaymore

Cualquier duda sobre cualquier cosa relacionada con la Creación del Personaje podéis comentármela por aquí. Soy todo ojos y respuestas.

Edito: Cortesía de un jugador (Escarcha); *Por si algún jugador no lo sabe*

Esto ya es más una observación: yo tengo ambos manuales, pero la mayoría de la gente el que posee es el de Vampiro la Mascarada, no el de la edición 20 aniversario. Por si te sirve, te digo las 3 diferencias que he visto entre ambos:

- En el de 20 aniversario, tres habilidades son distintas: Consciencia, Hurto y Tecnología sustituyen a Esquivar, Seguridad y Lingüística del libro de la Mascarada. Hurto sirve para casi lo mismo que Seguridad, pero Consciencia y Tecnología pueden no quedar claros a jugadores de la Mascarada. Decir también que en 20 aniversario tienes que adquirir los idiomas adicionales con la ventaja "Lenguaje" (en vez de con la habilidad Lingüística).

- En 20 aniversario, si posees una especialidad en una habilidad y te encuentras en una situación en la que sea aplicable (por ejemplo, atacando con una espada si tienes la especialidad "Espadas" en la habilidad "Armas CaC"), cada 10 que saques cuenta como 2 éxitos, mientras que en la Mascarada si sacas un 10 obtienes 1 éxito y vuelves a tirar el dado (si te sale otro 10 puedes volverlo a tirar y así sucesivamente: vas acumulando éxitos hasta que deje de salirte 10).

- En la Mascarada las disciplinas de Potencia y Celeridad funcionan ligeramente diferente: cada círculo te otorga directamente un éxito automático en las tiradas de fuerza/daño o una acción adicional, respectivamente. Aunque en esta escena ya has explicado el funcionamiento de esas disciplinas en 20 aniversario.

Cualquier duda con el sistema o los cambios de 20 Aniversario, decírmelos. 

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08/09/2012, 00:36
Herrian

Dicho por el master y hecho. Dado que tú personaje ha pasado por la universidad, supongo, y el mío está en ello podrían haberse conocido en alguna fiesta universitaria o algo así. ¿Qué te parece? 

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08/09/2012, 00:38
Helwar

Me parece perfecto. Si quieres entramos en el chat de umbria, o hablamos por gtalk, skype... lo que se te ocurra, y lo concretamos :)

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08/09/2012, 00:39
Klaymore

Cuando hayáis croquetado concretado vuestras cosas nazis ya me haréis un resumen. Con o sin "detalles", como queráis xD

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08/09/2012, 00:42
Herrian

Ya he estado dándole vueltas al aspecto y cosas de la ficha de mi personaje. 

Como imagen usaría a Ellen Page.

Siempre es más fácil usar actores... xD

Respecto a temas más técnicos, estaba pensando en algo así como:


Concepto: Intelectual
Naturaleza: Científico
Conducta: Director 

He barajado la posibilidad de que al final de todos los cálculos tenga Inteligencia 4 como atributo más alto y destacado (cabe decir que los atributos mentales serán los primarios). 

Respecto a los trasfondos estaba pensando aprovechar su brillantez para justificar un trasfondo de Mentor. Éste sería un profesor o alguien de la facultad que cuida especialmente bien de Candice (mi personaje). Lo de que sea sobrenatural... sería bastante interesante, aunque te dejaría a ti los detalles (para que puedas maquinar a gusto).

¿Qué te parece, así en general?

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08/09/2012, 00:42
Helwar

Gmail: helwar@gmail.com

Skype: togabito_helwar

Se me fue totalmente y te dije de hablar en directo pero no te di ningun contacto xD

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08/09/2012, 00:45
Herrian

Agregado al Skype está usted.

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08/09/2012, 00:46
Klaymore

Gmail: helwar@gmail.com

Skype: togabito_helwar

 

Ahora mismo hay cinco VIPs en la partida. Por si no quieres que ningún extraño pueda agregarte... xD

*Ahora responderé a Herrian en privado a su personaje, que estoy haciendo trastadas por aquí*

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08/09/2012, 00:58
Helwar

Hum... estaria bien saber el punto de partida de la partida (valga la redundancia)

¿Donde empezamos? ¿Estamos todos juntos? ¿cual es la situacion?

Ayudaría a concretar las historias y relaciones entre nosotros :)

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08/09/2012, 01:02
Klaymore

Hum... estaria bien saber el punto de partida de la partida (valga la redundancia)

 

¿Donde empezamos? ¿Estamos todos juntos? ¿cual es la situacion?

Ayudaría a concretar las historias y relaciones entre nosotros :)

No lo digo. Ni donde empezáis ni cual es la situación.

Pero no empezáis todos juntos, y comenzáis en un sitio normal en una situación normal que no precisa ajustes especiales ni en la historia ni en las relaciones.

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08/09/2012, 01:05
Klaymore

Ya he estado dándole vueltas al aspecto y cosas de la ficha de mi personaje.

 

Buen chico, haces trabajo antes de tiempo xDDD

Como imagen usaría a Ellen Page.

Me parece bien, es un arquetipo de fotografía adecuado ^^

Y la chica me perfecta perfecta para representar a tu personaje.

Concepto: Intelectual
Naturaleza: Científico
Conducta: Director

Me parece bien. Bastante propio de la chica. No es la típica relación naturaleza-conducta de realidad-máscara y encaja muy bien. Eso sí, acuérdate de apuntar por ahí cuando recuperas FV.

He barajado la posibilidad de que al final de todos los cálculos tenga Inteligencia 4 como atributo más alto y destacado (cabe decir que los atributos mentales serán los primarios).

 

Me lo esperaba, me parece muy adecuado.

Respecto a los trasfondos estaba pensando aprovechar su brillantez para justificar un trasfondo de Mentor. Éste sería un profesor o alguien de la facultad que cuida especialmente bien de Candice (mi personaje). Lo de que sea sobrenatural... sería bastante interesante, aunque te dejaría a ti los detalles (para que puedas maquinar a gusto).

Sobre el mentor, me parece apropiado, aunque ya lo pulirás xDD

Recuerda que a más puntos en mentor más poderoso es, por lo que tú sabrás.

Sobre si es o no sobrenatural, eso es algo que prefiero que decidas tú (o que hablemos con más calma cuando yo tenga menos sueño y más tiempo). Eso sí, recuerda que el tema sobrenatural implica Disciplina, lo cual afecta a la historia. Tú verás si le conviene o no algo así a tu personaje.

¿Qué te parece, así en general?

Que si fuese mujer te pedía un hijo. Por los genes más que nada.

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08/09/2012, 01:20
Helwar

Bueno, mas que suficiente entonces :)

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08/09/2012, 01:26
Escarcha
Sólo para el director

Intentaré ponerte todas las dudas en un único post para no darte demasiado la tabarra XD

 1 - ¿Puedo coger dos veces la ventaja "Sentido agudo" para hacer que dos de mis sentidos están especialmente desarrollados? (vista y oído, por ejemplo).

 2 - Me quería coger la desventaja "Víctima de la Mascarada", pero me parece que no la has puesto en la lista... quería representar que mi personaje jamás se creerá que es un hada por mucho que le intenten convencer de ello, aunque supongo que como los "rasgos" sobrenaturales apenas son visibles (quiero decir, Presencia 1 no es demasiado antinatural) debería darme sólo 1 punto ¿no?

 3 - También quería cogerme la desventaja "Responsabilidad especial" para representar que los múltiples cargos que tiene en su instituto (delegada, presidenta del club de lectura, etc) acarrean responsabilidades que tienen que ser atendidas. Sin embargo, te quería preguntar si esa desventaja encajaría bien con la partida: si tu idea es que abandonemos parcialmente nuestras "vidas normales", a los 2 días ya estaré desatendiendo esas responsabilidades...

 4 - Quería gastar 10 puntos gratuitos para cogerme el primer círculo de la disciplina Mytherceria: Folderol. Esta disciplina se supone que  imita los poderes de las hadas, así que creo que resulta adecuado que mi personaje la aprenda: ha tenido que lidiar y hacer de mediador en muchas discusiones entre alumnos debido a sus distintos cargos (como delegada, por ejemplo), por lo que resulta comprensible que haya aprendido a reconocer quien miente (a sus oídos las mentiras sonarían extraordinariamente agudas).

 5 - Si me cojo la desventaja de "Defecto visual" de 1 punto (la que se arregla con unas gafas), ¿podría decir que el penalizador (en caso de no llevar las gafas) solo se aplica al ver de lejos o bien al ver de cerca? (vamos, lo que suele pasar en el mundo real: o bien tienes miopía o bien estroboscopia... creo que se llaman así :P)

Notas de juego

Esto ya es más una observación: yo tengo ambos manuales, pero la mayoría de la gente el que posee es el de Vampiro la Mascarada, no el de la edición 20 aniversario. Por si te sirve, te digo las 3 diferencias que he visto entre ambos:

 - En el de 20 aniversario, tres habilidades son distintas: Consciencia, Hurto y Tecnología sustituyen a Esquivar, Seguridad y Lingüística del libro de la Mascarada. Hurto sirve para casi lo mismo que Seguridad, pero Consciencia y Tecnología pueden no quedar claros a jugadores de la Mascarada. Decir también que en 20 aniversario tienes que adquirir los idiomas adicionales con la ventaja "Lenguaje" (en vez de con la habilidad Lingüística).

 - En 20 aniversario, si posees una especialidad en una habilidad y te encuentras en una situación en la que sea aplicable (por ejemplo, atacando con una espada si tienes la especialidad "Espadas" en la habilidad "Armas CaC"), cada 10 que saques cuenta como 2 éxitos, mientras que en la Mascarada si sacas un 10 obtienes 1 éxito y vuelves a tirar el dado (si te sale otro 10 puedes volverlo a tirar y así sucesivamente: vas acumulando éxitos hasta que deje de salirte 10).

 - En la Mascarada las disciplinas de Potencia y Celeridad funcionan ligeramente diferente: cada círculo te otorga directamente un éxito automático en las tiradas de fuerza/daño o una acción adicional, respectivamente. Aunque en esta escena ya has explicado el funcionamiento de esas disciplinas en 20 aniversario.

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08/09/2012, 01:40
Herrian

Procedo a explicarte la relación para nuestros personajes que, tras un buen rato deliberando, hemos encontrado. 

Candice va a ser una especie de rollo del mejor amigo de Edmung, Greg. Se conocieron en una fiesta universitaria, y hubo tema, y ahora estuvieron juntos un tiempo sin saber muy bien lo que eran. Greg presentó a Edmund y Candice (que por lo que se ve son bastante compatibles y podrían haber formado una amistad). Al final el tema del rollo se acabó, pero como que todos eran muy adultos lo solucionaron bien y mantienen el contacto.

Más o menos eso.  

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08/09/2012, 01:49
Klaymore

1 - ¿Puedo coger dos veces la ventaja "Sentido agudo" para hacer que dos de mis sentidos están especialmente desarrollados? (vista y oído, por ejemplo).

Sí, puedes. Pero cuando te inviten a cenar vino del bueno lamentarás no olerlo y saborearlo con la misma intensidad que ves y escuchas.

2 - Me quería coger la desventaja "Víctima de la Mascarada", pero me parece que no la has puesto en la lista... quería representar que mi personaje jamás se creerá que es un hada por mucho que le intenten convencer de ello, aunque supongo que como los "rasgos" sobrenaturales apenas son visibles (quiero decir, Presencia 1 no es demasiado antinatural) debería darme sólo 1 punto ¿no?

Esa desventaja no es seleccionable. Se considera que tu personaje no sabe nada de su condición, y que por lo tanto ya sufre los efectos de esa desventaja. Para el resto... interpretación. No la dejo seleccionar porque sería demasiado... poco desventajosa. No en vano, aquí todos se creen humanos, y esa desventaja está pensada para un entorno donde todos los jugadores son sobrenaturales y se creen como tales.

3 - También quería cogerme la desventaja "Responsabilidad especial" para representar que los múltiples cargos que tiene en su instituto (delegada, presidenta del club de lectura, etc) acarrean responsabilidades que tienen que ser atendidas. Sin embargo, te quería preguntar si esa desventaja encajaría bien con la partida: si tu idea es que abandonemos parcialmente nuestras "vidas normales", a los 2 días ya estaré desatendiendo esas responsabilidades...

 

Por lo general esas desventajas deben rolares y suponer una... desventaja. Puedes interpretativamente tener esa desventaja, pero no causará penalizaciones reales en la partida. Puede ser que tengas algunas escenas mientras estás desempeñando una de esas labores, pero por lo general no deberás abandonar lo que estés haciendo para correr a hacer tus tareas. Puede incluso que te llamen para ir a organizar algunos papeles o a una reunión, pero no es una cuestión de obedecer o muerte.

En Vampiro no cumplir con esa desventaja te... pone en peligro, aquí no tanto.

4 - Quería gastar 10 puntos gratuitos para cogerme el primer círculo de la disciplina Mytherceria: Folderol. Esta disciplina se supone que  imita los poderes de las hadas, así que creo que resulta adecuado que mi personaje la aprenda: ha tenido que lidiar y hacer de mediador en muchas discusiones entre alumnos debido a sus distintos cargos (como delegada, por ejemplo), por lo que resulta comprensible que haya aprendido a reconocer quien miente (a sus oídos las mentiras sonarían extraordinariamente agudas).

Me parece adecuado, eso sí, inclúyemelo en la historia. Lógicamente, el poder ha sido racionalizado como una persona capaz de leer (ejemplos hay miles, desde expresión facial hasta tono de voz). Sherlock y las series como El Mentalista son un buen ejemplo de detectores de mentiras humanos que podrían emular esa disciplina de forma normal y humana.

Otra opción es subirte Empatía, pero si sólo sirve para mentiras, como tú consideres.

5 - Si me cojo la desventaja de "Defecto visual" de 1 punto (la que se arregla con unas gafas), ¿podría decir que el penalizador (en caso de no llevar las gafas) solo se aplica al ver de lejos o bien al ver de cerca? (vamos, lo que suele pasar en el mundo real: o bien tienes miopía o bien estroboscopia... creo que se llaman así :P)

Cita: "Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2. El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 pun- tos es demasiado grave como para poder corregirse."

Por desgracia, no. Si fuese una desventaja de dos puntos sí, haciendo que fuese una desventaja de un punto (al afectar solo de cerca o lejos y no a ambas distancias), pero siendo ya de uno.... sería apropiado de cara al roleo, sí, pero de cara a los puntos no lo sería tanto. A mí no me importaría si fueses el único jugador, pero por los otros cinco no me parece apropiado.

Tiene mucho delito que yo como estudiante de enfermería no recuerde muy bien cómo iban los defectos visuales, pero creo que en principio si combinamos miopía y astigmatismo el defecto puede ser igual al de la desventaja de un punto. ¿Me equivoco?


Mis respuestas no son definitivas, podemos hablarlas, pero en principio se quedan como están.