Reglas en situaciones de ROL
Uso de habilidades Sociales.
Su uso es pasivo, y solo sirven como medidor de tu crecimiento a la hora de relacionarte con otro. Aun asi, en cierta situaciones una puntuacion alta en una habilidad social podria ayudarte. Aun asi, no os centreis en ser perfectos... ser vuestro personaje, y si sois un burro y suspendeis todo... ¡adelante!
Uso de habilidades normales.
Por norma general, declarareis que vais ha hacer una habilidad, y si no estais en una situacion de estres, determinaremos si vuestra puntuacion de Habilidad + Atributo es lo bastante alta para superarse. Siendo la dificultad mas baja 1 (nociones basicas) y las mas alta 10 (maestria).
En situaciones de estres, a la dificultad se base se le agregar un +5, y sumais un d10 a vuestra tirada de habilidad para ver si pasais o no.
Combate
El combate son solo dos fases por turno.
-Declaracion.
-Resolucion.
Durante la declaracion, todos los jugadores declaran que van ha hacer, de entre las siguientes acciones.
-Atacar: Golpeas con tu arma equipada. el daño es Combatividad x Daño del arma.
-Habilidad: Usas una habilidad de tu persona.
-Defenderse: Aumentas tu defensa y esquiva en 1.5.
-Objeto:Usas un objeto de tu inventario.
-Analizar: Analizas a tu enemigo. El exito de esta accion depende directamente de tus vinculos sociales.
-Huir: Intentas escapar de la batalla. Tiras un dado d10, si sacas 6 o mas, escapas con exito. (escepto situaciones especiales.
Durante la resolucion, los personajes actuan en orden de agilidad menor, realizando sus acciones.
El ataque se realiza de la siguiente forma. Todas las tiradas las realiza el atacante (asi ganamos rapided)
Probabilidad de acertar.
Critico: Tirais un d100, si el numero es inferior a vuestra Suerte, el golpe es critico, impacta automticamente, hace un 20% de daño mas, y derriba al objetivo, obligandole a gastar un turno en levantarse.
Tirada de Acertar:
Agilidad total + Precision del ataque (indicado en cada habilidad o arma) + d100
Enfrentado a
Esquiva: Agilidad total +d100.
Si es superior a la probabilidad enemiga de acertar, esquivas.
Si no, sumale tu Suerte.
Si es superior a la probabilidad enemiga de acertar, realizas una Esquiva Afortunada.
Si no, eres golpeado.
Si en el calculo resulta que de no se por Suerte abriais sido golpeados, es una Esquiva Afortunada. No solo evitais el ataque, si no que el enemigo cae al suelo y debe gastar un turno es levantarse.
Daño
El daño se calcula asi.
Daño Total x Modificador de daño (explicado en la habilidad) - Defensa del enemigo.
Si los PV de un personaje llegan a 0, este cae incosciente.
Situaciones especiales de combate y estados alterados
Escepto si se especifica lo contrario, un estado alterado se disipa a los 3 turnos(al final del tercer turno)
Veneno: Se pierde un 10% de vida por turno, se causa la mitad de daño. El efecto finaliza al ser curado, o cuando solo queda un 10% de vida al afectado.
Silencio: El personaje no puede usar habilidades.
Confusion: Atacas a tus aliados.
Furia: Causas un 20% mas de daño, pero tu probabilidad de acertar y tu defensa disminuyen un 20%
Miedo: Quedas paralizado por el miedo, pasando turno continuamente. Eres 100% vulnerable a la habilidad "Muro Fantasmal"
Agotamiento: Pierde un 10% de puntos especiales cada tuno, y recibes un 50% mas de daño. Se disipa cuando solo te queda un 10% de PE.
Enervacion: Todas las estadisticas se reducen a la mitad.
Caido: Recibes un 20% mas de daño, no puedes esquivar ataques, y si te golpean podrias quedar aturdido(si el golpe es critido o de un elemento al que sea debil, 100% de la veces). Debes invertir un turno en levantarte.
Aturdido: Pierdes un turno.
Sistema "Uno mas!"
Si golpeas a un enemigo en su punto debil, automaticamente consigues un turno extra. Si golpeas a otro rival en el punto debil, conseguiras otro turno extra, y asi siempre que sea a un enemigo nuevo.
Ataque Conjunto
Si todo un bando estas caido o aturdido, el grupo puede elegir hacer un ataque conjutos. Este daño se calcula asi.
Fuerta total de todo el grupo x 2 a todos los enemigos.
El daño es de tipo fisico, pero no puede causar criticos ni tiene un elemento propio (no es perforante, contundente ni cortante, pero un personaje inmune a los 3 tipos seria inmune)
Vinculo sociales y combate
Los vinculo sociales con personaje del grupo te dan la siguiente ventajas.
Rango 1: Una vez por combate y aliado, tu amigo puede levantarte gratuitamente si has caido al suelo (estado caido)
Rango 3: Con un 50% de posibilidades (d100, 50 o mas), si golpeas a un enemigo en a su elemento debil, un aliado puede acelerar su turno si tenia como objetivo a ese enemigo.
Rango 5: Una vez por combate y aliado, un aliado puede curarte al instante cualquier estado alterado.
Rango 7: Una vez por combate y aliado, este puede recibir por ti un golpe que te dejaria KO.
Rango 10: Tu aliado y tu podeis realizar un ataque Fusion, una vez por combate, atacando al unisono con vuestros ataques. Si la convinacion es la adecuada, generares una tecnica especial inaccesible para una persona por si sola.
Tiempo
El paso del tiempo es algo importante en todas las historias de persona. Para agilizar el sistema, escepto en situaciones guiadas por la historia, cada dia definireis a la mañana que hacer, y eso habilitara vuestras subidas de atributos e interacciones sociales del dia.
De Lunes a Sabado(si hay clase los sabados):
Primera hora de la mañana: Basicamente cuando os levantais, cojeis el tren a la escuela, o cualquier cosa que ocurra a primera hora.
Mañana Parte 1: Primera parte de la mañana, podeis ir a clase, saltaroslas, etc...
Almuerzo: Roleo libre, teneis tiempo para almorzar, ir a alguna otra clase a una combersacion corta...
Mañana Parte 2: Lo mismo que la parte 1.
Mediodia: volveis a casa, comeis por la ciudad, lo normal tras salir de clase.
Tardes: Actividades de Clubs, tiempo libre, estudiar en la biblioteca, es donde mas libertad de accion teneis.
Noche: Ir a casa, estudiar, salir de fiesta si quereis, cosas que se hacen de noche.
Domingos y festivos:
Mañana, tarde y noche. Lo que querais hacer.