Partida Rol por web

Sistema Limitless - Reglamento

Star Wars - Hope

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22/12/2021, 20:42
ZeroNightmare
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¡Bienvenido/a a Star Wars!

Esta partida tiene la particularidad de que cada usuario/a deberá crearse un total de tres personajes, ¿por qué? ¡pues porque aquí jugaremos tres historias en una!

Cada personaje será totalmente distinto porque jugarán en épocas totalmente diferentes: durante la caída de la Antigua República (episodio III), la era Imperial Galáctica (episodio IV) y la Nueva República (después del episodio VI)

Lee con calma cada apartado y no dudes en preguntar las dudas que vayan surgiendo.


ELECCIÓN DE RAZA Y CLASE:

RAZAS:

Todos sabemos que en Star Wars hay más de un centenar de clases, con lo cual aquí pondremos las cosas fáciles ¡podrás elegir la que más te guste! siempre y cuando sea canónica y respetes las siguientes reglas:

No existen modificaciones para la ficha (ninguna raza tendrá ventajas/desventajas a nivel estadístico)

No existirán ventajas on-rol que se aplique a la resolución de un desafío. Ejemplo: si eliges una raza porque "puede ver a través de la Fuerza", para así tener una bonificación de no quedar nunca bajo el efecto de la ceguera o una raza que tenga alas para volar a cualquier punto saltando obstáculos, lamento decir que no es posible aplicar dichos beneficios.

Si eliges una raza, que sea porque te gusta su estética, trasfondo o posibilidades de interpretación sin centrarte en si vas a utilizar el trasfondo racial/físico para obtener una ventaja dentro de la partida, ya que no será posible.

            

CLASES:

Existen varias clases a elegir distinguidas por la época en la que estará ambientado el personaje. Cada clase lleva vinculado un bonus o capacidad especial que se aplicará en la ficha o permitirá usarse durante la partida.


ANTIGUA REPÚBLICA

Todos los personajes de esta era serán caballeros Jedi jóvenes, es decir, han sido nombrado hará menos de un año. Todos entrenados en el Templo ubicado en Coruscant y versados en diferentes especialidades. Se conocen entre ellos y han formado un vínculo de lealtad y respeto.

Guardián Jedi

Son aquellos Jedi que se han centrado en mejorar sus capacidades en el uso del sable de luz. Su destreza es equiparable a la de cualquier espadachín experimentado y con un gran sentimiento de protección al más débil.

 Obtiene +1 en las tiradas de  durante un combate.

 Obtiene las capacidad "Empujón": dentro de combate, podrá realizar un empujón con la Fuerza para desplazar a su objetivo varios metros. Cada "" obtenido implicará el poder desplazar su objetivo entre 4-5 metros.

Cónsul Jedi

Son aquellos Jedi que se han centrado en el uso de la Fuerza como una herramienta para traer la Paz sin recurrir a la violencia. Son versátiles y más abiertos de mente.

 Obtiene las capacidad "Afectar Mente": fuera de combate, podrá afectar la mente de los más débiles de voluntad si en una tirada de  obtiene un "". A mayor número de "", mayor probabilidad de éxito.

 Obtiene las capacidad "Mover objeto": fuera de combate, tras realizar una tirada de , podrás atraer o empujar un objeto hasta su posición. El número de "" determinará el grado de éxito, requiriendo 1 éxito para objetos pequeños e irá en aumento según la proporción.

Centinela Jedi

Son aquellos Jedi que se han centrado en descubrir los secretos de la Fuerza, su curiosidad no tiene límites y buscan entender el equilibrio entre la luz y la oscuridad, haciéndoles particularmente sensibles a la Fuerza.

 Obtiene +1 en cualquier tirada de  

 Obtiene 1 punto adicional de  (los puntos de Fuerza se utilizan como comodín para repetir cualquier tirada fallida)

 Pueden sentir la presencia del Lado Oscuro en los objetos y/o personas.

 


IMPERIO GALÁCTICO

Todos los personajes de esta era forman parte de un grupo de mercenarios que buscan cualquier oportunidad para hacerse ricos y salir de esa vida errante, ya sea con el contrabando, los robos o la extorsión a espaldas del yugo imperial. Están cansados de sobrevivir así y anhelan la estabilidad.

Granuja

Los granujas son personajes que han sabido buscarse la vida gracias a su agilidad mental y destreza con las manos. Saben salir airosos de los problemas y pensar en lo más importante: tu propia supervivencia.

 Obtiene +1 en cualquier tirada de / siempre que esté implicado un juego de azar o intento de hurto.

 Puede esconder cualquier objeto sin que pueda ser detectado por nadie, ya sea en sus ropa, su cuerpo o en algo que tenga a su alcance.

 Si algún suceso o mal resultado en una tirada le haría caer inconsciente (o muerto), quedará incapacitado en su lugar.

Técnico

Los especialistas técnicos viven por y para la tecnología. Tan rápido arreglan un speeder estropeado que hackean un dispositivo de seguridad simplemente accediendo a su panel de control.

 Obtiene +1 en cualquier tirada de 

 Pueden deshabilitar un dispositivo electrónico siempre y cuando tengan acceso directo a él

 Pueden reparar un objeto y/o vehículo que esté dañado o estropeado de forma temporal tras realizar de A mayor número de éxitos, mas duradera y segura será la reparación.

Ex-Soldado

Antiguos miembros de organizaciones militares que han desertado por sus propios motivos. Expertos en combate tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, caracterizados por su sangre fría y eficacia ante situaciones extremas.

 Obtiene +1 en cualquier tirada de  que implique un combate.

 Durante un combate, cada  obtenido implica ocasionar un punto de daño adicional al enemigo, ya sea porque haya usado un arma de más calibre, explosivos o una puntería perfecta.

 Obtienen +1 punto de salud.

Médico Clandestino

Expulsados de su gremio por salir del código ético, estos personajes están versados tanto en la aplicación de técnicas de primeros auxilios, la detección de enfermedades y la elaboración y administración de fármacos.

 Puede estabilizar a cualquier herido que esté inconsciente sin realizar ninguna tirada

 Durante un combate, podrá curar 1 punto de vida a cualquier aliado (o a sí mismo) siempre que obtenga un 

 Dispone de un vial con un fármaco de un único uso que otorga +3 de salud y +1 de cuerpo para quien lo tome durante los próximos 5 minutos.

 

Piloto

Personaje adiestrado en el uso de vehículos espaciales y terrestres. Se dice que los reflejos y el instinto de los pilotos solo es comparable con el de los antiguos guerreros que velaban por la paz en tiempos mejores.

 Obtienen un éxito automático en cualquier maniobra relacionada con el uso de vehículos terrestres o espaciales.

 Disponen de dos puntos de Destino adicionales. (Los puntos de Destino permiten repetir una tirada fallida)

 Ignoran el primer punto de daño que vayan a recibir en cualquier combate. (Solo una vez por combate)

Embaucador

Charlatanes, estafadores, personajes que tienen el don de la palabra y su mirada como recurso más valioso. Conocen el poder de la persuasión mejor que el de un arma... no dejes que te engatusen.

 Obtienen un +1 en las tiradas de 

 Una vez por partida, puede hacer que un aliado haga algo en contra de su voluntad gracias al poder de la persuasión y/o chantaje emocional.

 Siempre que realices una tirada de  para convencer/engañar/persuadir a otra persona, podrás anular el primer  que obtengas en la tirada.

 


 

NUEVA REPÚBLICA

Terminaron los años oscuros del Imperio, dando lugar a una nueva República que procura traer la esperanza a todos los rincones de la galaxia, sin embargo aún quedan sistemas en el borde exterior donde la pobreza y los buenos propósitos de Coruscant tardan en llegar...

En esta era un grupo de amigos, todos ellos huérfanos que se han cuidado siempre de sí mismos, atraviesan un duro momento. Solo el apoyo que hay entre ellos forjará un futuro mejor.

El Explorador

Aquel que siempre quería ir más allá del horizonte, el que quería descubrir nuevos mundos, nuevas tierras, nuevas aventuras. De corazón intrépido y valentía inquebrantable.

 Obtiene un +1 en cualquier tirada de / siempre que sea para superar un desafío fuera de su hogar.

 Obtiene +1 puntos de  (los puntos de Destino se utilizan como comodín para repetir cualquier tirada fallida)

El Protector

Aquel que cuidaba de los demás. El que recibía el golpe por los suyos. El que ponía la mejilla antes de golpear primero. El que daría su vida por sus amigos.

 Siempre que alguno de sus aliados vaya a sufrir daño por obtener  en sus respectivas tiradas, el personaje podrá absorber ese daño aumentado en +1 (Ejemplo: si el aliado iba a sufrir 1 de daño, el protector sufrirá 2 de daño)

 En las tiradas de combate, cada  obtenido anulará un .

El Busca Líos

El que siempre se metía en problemas, el más temerario, el que insuflaba energía a los demás con sus ideas disparatadas. El que no temía enfrentarse a los problemas de cara, a pesar de las consecuencias.

 Obtiene un +1 en todas las tiradas de  durante los combates.

 Si deben superar una tirada para superar un desafío (que no sea un combate) y tiene éxito el primero, otorgará un  en las tiradas de sus amigos.


 


DISEÑO DE LA FICHA

CARACTERÍSTICAS

Se reparten en total 10 puntos entre las 4 características (Mínimo 1, salvo donde haya un *, que podrá ser 0)

 Cuerpo: mide la fuerza, agilidad y reflejos.
 Mente: mide la capacidad cognitiva, astucia, sabiduría y perspicacia.
  Salud: mide tu aguante y resistencia

 Puntos de Fuerza/Destino*: son un comodín. Durante una tirada puedes gastar un punto de Fuerza/Destino para repetir la tirada completa. Estás obligado a quedarte el 2º resultado.


 Sobre la salud/puntos de vida: Cuando la salud llegue a 0 el personaje quedará incapacitado. Si recibes suficiente daño como para obtener el valor negativo de tu puntuación de salud, morirás. (Ej: Si tu personaje tiene Salud 2, morirá al llegar a -2)


EQUIPO INICIAL

De forma inicial e interpretativa, el personaje contará con cualquier arma a su elección. No tendrá ningún tipo de ventaja técnica, solo le da libertad a nivel de concepto para decidir si quiere una pistola bláster, una vibrohacha, un fusil de francotirador, una armadura completa de duracero, etc.

Evidentemente los personajes Jedi deben tener un sable (o dos) creador por ellos mismos ya que eso formaba parte de su iniciación como caballeros.


TRASFONDO

La partida está ambientada en un total de tres eras diferentes, cada una con su grupo de personajes específico. Deberás crearte un personaje para cada época, teniendo en cuenta siempre las siguientes bases:

Era de la Antigua República: debes ser un joven caballero Jedi que apenas lleva un año en dicho rango y que actualmente se adiestra en el Templo Jedi de Coruscant.

Era del Imperio Galáctico: formas parte de un grupo de mercenarios oportunistas que buscan la manera de dar el golpe de su vida para así dejar ese estilo de vida tan arriesgado.

Era de la Nueva República: eres un huérfano que junto con sus amigos de la infancia viven en un remoto sistema del borde exterior con el anhelo de salir de un mundo de pobreza sin futuro.

** Algunos de los personajes tienen detalles adicionales sobre su trasfondo que no pueden ser públicos, debes tener en cuenta que es posible que una vez crees el personaje se te otorgue información adicional que debes respetar **

 

Consejo: no os compliquéis la vida más de lo necesario.

Centraros en respetar los criterios obligatorios del trasfondo del personaje que se indica. Como digo muchas veces: prefiero que os lo curréis mil veces dentro de la partida, siendo coherentes, jugando en equipo, disfrutando con el rol del personaje y las relaciones, teniendo iniciativa, etc. antes que con una historia ultra detallada de la que igual después no le vas a sacar partido.

RETRATO DEL PERSONAJE

Siguiendo los patrones indicados en la descripción de cada raza, deberás elegir un avatar tipo ilustración y a tamaño busto que refleje a tu personaje (no de cuerpo entero). El director se guarda el derecho de anular un avatar si no considera que cumple los requisitos.


¿CÓMO SE JUEGA?

Para jugar esta partida se usará un sistema que he desarrollado llamado Dado Limitless. La idea es que aprendáis a usarlo mientras se juega, sin embargo pasaré a describir en qué consiste cada cara del dado para que os suene llegado el momento de usarlo durante la partida.

Las caras del Dado Lss

El Sistema Limitless (a partir de ahora Lss), surge con la idea de combinar dos aspectos: un sistema sencillo de aprender y que se puede adaptar muy fácilmente a cualquier ambientación.

Por otro lado la particularidad de convertir en el lanzamiento de dados en algo más que una cuestión de estadísticas numéricas, sino que se basa en una interpretación de simbología que intenta asemejarse a los juegos de mesa.

¿Cómo es el dado?

El dado a utilizar sería de 6 caras, pudiéndose utilizar un d6 común. A continuación se describirá cada cara del dado:

 Éxito: significa que se ha obtenido 1 éxito al realizar una acción o habilidad.

 Doble Éxito: significa que se han obtenido 2 éxitos al realizar una acción o habilidad.

   Fracaso: significa que se ha obtenido 1 fracaso al realizar una acción o la superioridad en combate de un enemigo.

  Capacidad: al obtener este resultado se podrán realizar acciones especiales por parte del personaje como por ejemplo usar una capacidad especial de tu clase. Obtener este resultado en una tirada no obliga a que se deba utilizar la capacidad.

  Suceso: hace referencia a un suceso negativo que probablemente pueda darse a lugar a discreción del narrador. También sirve para activar habilidades o rasgos especiales de los enemigos.

  Crítico: sirve como indicativo de los sucesos especiales (críticos). Los dados de crítico son como multiplicadores. Si se obtiene un solo , no ocurrirá nada (ya que multiplicas el resultado de éxitos x1). Si obtienes , significaría que tus éxitos se multiplicarían x2 y así sucesivamente.

El equilibrio entre  vs 

Cada fracaso obtenido, restará un éxito. De forma que en una tirada lo que contará es el resultado total:

 : resultado total, 1 éxito. ( - )

  : resultado total, 2 éxitos ( - )

  : resultado total, 1 fracaso ( -  )

  : resultado total, 0 éxitos ( -  )

¿Qué sucede cuando se obtienen 0 éxitos?

Se podrá volver a repetir la tirada completa, quedándote con esta última tirada obligatoriamente cuando empleas habilidades.

(Esta regla no se aplica a los combates)

Las pifias

Cuando en una tirada donde se ha obtenido un  (posibilidad suceso crítico), el resultado global sea negativo, como por ejemplo:

, se considerará una pifia, cuyo desenlace quedará a discreción del director de juego.

¿Cómo funcionan los combates?

Imaginad que nuestra heroína de ejemplo tendrá que enfrentarse a un grupo de Soldados Imperiales.

 

Todos los enemigos disponen de una "carta" que muestra sus características.

¿Qué datos mostrará la carta?

- Si el enemigo está solo o representa un grupo: representado por el icono de un muñeco en solitario o en grupo.

- La salud del enemigo: representada por corazones

- Su blindaje/armadura natural: representado por un escudo (cada punto de armadura, ignora 1 punto de daño)

- Su poder de ataque: representado por espadas (cada  en una tirada de combate, equivaldrá a sufrir tanto daño como el nº de espadas)

- Habilidades especiales: representadas por iconos que serán explicados dentro de la propia partida.

En este caso podemos saber que nuestra heroína se enfrentará a un grupo de soldados imperiales, que en su conjunto tienen un punto de vida y que si somos heridos por ellos perderemos 2 puntos de vida.

¡Comienza el combate! ¿qué tiramos?

- El jugador/a que decida comenzar, lanzará tantos dados como su habilidad de físico ()

- En este sistema el director nunca tirada dados en el combate, siempre será el jugador que decida actuar el que decidirá su triunfal éxito o fatídico desenlace.

Ejemplos de tirada de nuestro héroe:

La heroína tiene 3 puntos en físico, con lo cual tendrá 3 dados de combate:

*lanza los dados*

  : la heroína ocasiona 2 puntos de daño () - ().

*otro ejemplo de tirada de dados*

  : la heroína ocasiona 3 puntos de daño (), como el enemigo no tiene ninguna habilidad especial, no sucede nada con el  (si hay habilidades especiales por parte del enemigo siempre se explicarán antes del combate)

*otro ejemplo de tirada de dados*

  : la heroína consigue un suceso crítico, multiplicando x2 (,), su ataque de 2 puntos de daño (), ocasionando un total de 4 puntos de daño.

*un último ejemplo de tirada*

  : la heroína recibe 2 puntos de daño. El primer  es anulado por el , con lo cual se queda como resultado un  que tal y como indica la carta de los soldados imperiales implica recibir 2 puntos de daño.

OTROS ASPECTOS A TENER EN CUENTA

 El director siempre indicará qué tipo de tirada hay que hacer para superar un desafío u obstáculo.

 Si tras realizar una tirada hay más éxitos que fracasos, probablemente hayas superado la prueba/desafío. Ocurrirá lo contrario si en el cómputo total hay más fracasos que éxitos.

 Si tu personaje queda incapacitado (0 puntos de salud) podrá actuar, pero hacerlo implicará comenzar a desangrarse (salud a -1) una vez terminada la acción. Si la vida de tu personaje es X, morirá al alcanzar la puntuación de -X.

 La salud se recuperará después de cada combate mientras se tenga tiempo para parar para descansar unos minutos.

 Si estás desangrándote (salud en negativo), cada turno perderás 1 punto de salud. ¡Tendrás que recibir asistencia antes de que muera tu personaje!

 Puedes usar tus ventajas de clase tantas veces como desees mientras obtengas el resultado adecuado ( ). Hay rasgos que indican un límite de usos, éstos deben respetarse.

 Los puntos de armadura implican anulación de daño. Si un enemigo tiene 3 puntos de armadura y en un ataque logras hacerle 4 puntos de daño, el cómputo real es que solamente le has hecho 1 punto (4-3=1).

 Se puede huir de un combate si superas con éxito una tirada de  cuya dificultad será igual a la salud del enemigo (sin contar resistencias). Se interpretará que usas tu ingenio para salir airoso. Si fallas, perderás una vida por la diferencia resultante entre lo que has obtenido y el objetivo a alcanzar.