Partida Rol por web

Sobrenatural - Legado - El diario de John Winchester

Creación de personajes

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03/04/2022, 22:12
-Adriel-

Para hacer un personaje de Monster of the Week empezamos descargando los libretos de personaje en este enlace. No os preocupéis, no es nada pirata. Es una carpeta online creada por los editores del juego en español.

No se pueden repetir los libretos. Para esta primera partida tampoco quiero personajes Iniciados, Profesionales ni Monstruosos. También preveo bastante combate, así que personajes más sociales como el Conspiranoico o el Mundano pueden tener tener problemas, pero no voy a restringirlos.

Una vez hayáis seleccionado los libretos me lo decís para que pueda deciros vuestras opciones de Características. También tendréis que decirme cuáles son los Movimientos personalizados que vais a elegir.

El siguiente paso es subir las fichas. Mi plan es pasarlas a JPG, subirlas a la Natilla y desde allí enlazarlas como imagen. Si tenéis alguna cuenta de almacenamiento de imágenes podéis hacer este paso vosotros mismos.

No es necesario rellenar historia. Cada Libreto viene con una serie de preguntas que os iré haciendo para rellenar la historia. También hay una sección de relaciones con los demás PJs, pero eso lo pondremos en el tema correspondiente.

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07/04/2022, 15:39
-Adriel-

Bueno, aquí van las preguntas para tu personaje:

Valores de características: Elige un conjunto

  • Encanto +1, Frialdad +1, Agudeza -1, Dureza +2, Sobrenatural 0
  • Encanto -1, Frialdad +2, Agudeza -1, Dureza +2, Sobrenatural 0
  • Encanto -1, Frialdad 0, Agudeza +1, Dureza +2, Sobrenatural +1
  • Encanto +1, Frialdad +1, Agudeza 0, Dureza +2, Sobrenatural -1
  • Encanto -1, Frialdad +1, Agudeza 0, Dureza +2, Sobrenatural +1

Has sido enviado al mundo con un propósito. Elige uno:

  • Has sido enviado para luchar contra las maquinaciones de un Adversario (describe a este Adversario)
  • Se acerca el Final de los Días. Tu papel es guiar a estos cazadores y evitar que tal cosa llegue a suceder
  • Se acerca el Final de los Días. Tu papel es guiar a estos cazadores y asegurarte de que así suceda
  • Has sido exiliado. Debes trabajar para la causa del Bien sin llamar la atención de tus pares, ya que están obligados a ejecutarte por tus crímenes (Define cuáles fueron tus crímenes)
  • Uno de los otros cazadores jugará un papel fundamental en los sucesos que han de llegar. Debes prepararlo para su tarea y protegerlo a toda costa.

Elige un arma divina:

  • Espada llameante [daño 3, mano, fuego, sagrada]
  • Martillo de trueno [daño 3, mano, aturdir, sagrado]
  • Látigo de cuchillas [daño 3, mano, área, desastre, sagrado]
  • Bolsa de cinco demonios [daño 3, cerca, mágica, sagrada]
  • Tridente de plata [daño 3, mano, plata, sagrado]

Recibes también una armadura divina [armadura 1, sagrada]. Tiene un aspecto adecuado a tu origen divino

Historia:

Elige uno de los siguientes para cada uno de los demás cazadores y úsalo para crear una historia

  • Si tu misión consiste en que estás protegiendo a otro cazador dile "Tienes un papel crucial en lo que ha de venir. Estoy aquí para guiarte y defenderte".
  • Este cazador no debería estar involucrado en esta situación, porque las profecías no lo mencionan para nada. Eso te llama la atención pero no sabes lo que significa.
  • Es una persona buena y recta de corazón. Debes ayudarlo para que siga por esa senda.
  • Es una abominación y debería ser destruido. Pero no puedes hacerlo (colabora con él para averiguar la causa).
  • Su plegaria (tal vez fuera una plegaria informal o, incluso, inconsciente) te ha invocado
  • Te llena de sentimientos de deseo sexual. Estás confuso ante las emociones mortales asociadas a ello.
  • Salvó tu vida y comprendes (al menos intelectualmente) que estás en deuda con él por eso.
  • Es la persona a la que acudes en busca de consejo sobre asuntos mortales (sexo, comida, drogas, televisión, etc)

Notas de juego

Lógicamente la parte de historia habrá que hacerla cuando los otros jugadores estén presentes, pero te dejo esto por aquí para que vayas dándole vueltas.

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07/04/2022, 16:29
Nate

Vale, pues me voy con estos:

Características:
* Encanto -1, Frialdad +1, Agudeza 0, Dureza +2, Sobrenatural +1

Has sido enviado al mundo con un propósito. Elige uno:
* Has sido exiliado. Debes trabajar para la causa del Bien sin llamar la atención de tus pares, ya que están obligados a ejecutarte por tus crímenes: Falló en su misión asignada, debía encargarse de proteger a un recién nacido en un hospital a punto de ser bombardeado. El niño debía ser el único en sobrevivir, pero Nathanael sintió pena por la madre que intentaba cubrir a su hijo con su cuerpo, y salvó a ambos. Esto evitó que el niño creciera para convertirse en un cazador con deseo de justicia que sería crucial en la batalla del Bien contra el Mal, ya que no tuvo la justificación de crecer huérfano en una guerra, sino que tuvo una vida medianamente feliz por el amor materno.

Elige un arma divina:
* Látigo de cuchillas [daño 3, mano, área, desastre, sagrado]

Recibes también una armadura divina [armadura 1, sagrada]. Tiene un aspecto adecuado a tu origen divino

Movimientos de Divino:
-Alas de ángel
-Imponer las manos
-Expulsar el mal

Historia:
Elige uno de los siguientes para cada uno de los demás cazadores y úsalo para crear una historia

  • Si tu misión consiste en que estás protegiendo a otro cazador dile "Tienes un papel crucial en lo que ha de venir. Estoy aquí para guiarte y defenderte".
  • Este cazador no debería estar involucrado en esta situación, porque las profecías no lo mencionan para nada. Eso te llama la atención pero no sabes lo que significa.
  • Es una persona buena y recta de corazón. Debes ayudarlo para que siga por esa senda.
  • Es una abominación y debería ser destruido. Pero no puedes hacerlo (colabora con él para averiguar la causa).
  • Su plegaria (tal vez fuera una plegaria informal o, incluso, inconsciente) te ha invocado
  • Te llena de sentimientos de deseo sexual. Estás confuso ante las emociones mortales asociadas a ello.
  • Salvó tu vida y comprendes (al menos intelectualmente) que estás en deuda con él por eso.
  • Es la persona a la que acudes en busca de consejo sobre asuntos mortales (sexo, comida, drogas, televisión, etc)

 

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07/04/2022, 20:44
Dexter Remar

Buenaas.

Pues yo en principio creo que me quedo con Criminal, si te parece bien y te vale para la partida. 

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07/04/2022, 21:17
-Adriel-

Me vale :) Te pongo lo que necesitas:

Valores de características: Elige un conjunto

  • Encanto +1, Frialdad +1, Agudeza 2, Dureza 0, Sobrenatural -1
  • Encanto -1, Frialdad +1, Agudeza +1, Dureza +2, Sobrenatural 0
  • Encanto -1, Frialdad +2, Agudeza +2, Dureza 0, Sobrenatural -1
  • Encanto +2, Frialdad +1, Agudeza +1, Dureza 0, Sobrenatural -1
  • Encanto 2, Frialdad 0, Agudeza +1, Dureza -1, Sobrenatural +1

Pasado

Antes de convertirte en un cazador de monstruos te dedicabas a algo que no era del todo legal ¿En qué estabas metida?

  • Matón: si amenazas con emplear la violencia podrás usar Dureza en lugar de Encanto para Manipular a alguien.
  • Saqueador: cuando fuerces la entrada para colarte en un lugar protegido tira +Agudeza. Con un 10+ elige tres de las siguientes opciones. Con un 7-9 elige dos:
    • Entras sin que te detecten
    • Sales sin que te detecten
    • No dejas atrás un desastre
    • Encuentras lo que buscabas
  • Estafador: cuando te dispones a Manipular a alguien, puedes preguntarle al Guardián "¿Cómo puedo convencer a esta persona para que haga lo que quiero?" El Guardián deberá responder sinceramente pero no está obligado a revelarte toda la información.
  • Arreglador: Si necesitas comprar algo, venderlo o alquilarlo, tira +Encanto. Con un 10+ conoces justo a la persona que estará interesada. Con un 7-9 conoces a la única persona que puede hacerlo pero hay una complicación y debes elegir una de las siguientes opciones. Con un fallo, la única persona que sería de ayuda te odia a muerte.
    • Le debes algo
    • Te la jugó
    • Se la jugaste
  • Asesino: cuando realices tu primer disparo contra un objetivo que esté desprevenido le infligirás +2 daño
  • Charlatán: cuando intentes que la gente se crea que estás usando magia tira +Frialdad. Con un 10+ tu público se quedará sorprendido y engatusado por tu ilusión. Con un 7-9 metiste la pata un par de veces y puede que alguien se haya dado cuenta. Además si simulas que les lees el futuro también puedes manipular a las personas. Cuando lo hagas podrás formular la pregunta "¿Qué los que desea ahora mismo?" de forma gratuita (aunque el resultado haya sido un fallo).
  • Carterista: cuando robes algo pequeño tira +Encanto. Con un 10+ lo consigues y nadie lo notará. Con un 7-9 elige entre las siguientes opciones:
    • No coges el objeto
    • Coges algo distinto
    • La gente que está involucrada se acordará de ti un poco más tarde

Sombra del pasado

No has llegado hasta aquí sin hacer enemigos. Elige al menos dos de ellos y ponles nombre:

  • Un detective de policía, (______________), que ha convertido meterte entre rejas en su objetivo personal.
  • Tienes un rival de tu pasado, (______________), que nuca deja pasar una oportunidad para jugártela.
  • Enfadaste a (______________), un criminal que tiene buenas conexiones. Hará todo lo que pueda para destruirte.
  • Te aprovechaste de (______________), y resulta que es alguien que tiene poderes especiales (una persona o un monstruo).
  • (______________) es un viejo socio al que traicionaste en mitad de un trabajo.

Mundo clandestino

Elige cómo llegaste a descubrir el verdadero mundo clandestino. Tenlo presente cuando elijas tus movimientos en la siguiente sección para que todo encaje en su lugar:

  • El objetivo de un trabajo era una criatura peligrosa. Elige uno: vampiros, hombres lobo, troll, reptiloide...
  • Trabajaste con alguien que era más de lo que aparentaba. Elige uno: hechicero, demonio, hada, psíquico...
  • Fuiste contratado por una entidad extraña. Elige uno: inmortal, dios, algo de otro lugar, bruja...
  • Las cosas se torcieron durante un trabajo. Pudo tratarse de muchas cosas, incluyendo las siguientes (elige o inventa una): cruzarse con una horda de goblins, con unos gules hambrientos, con un devorasueños, con una salamandra...

Movimientos

Recibes todos los Movimientos básicos y además dos Movimientos de Criminal (te vienen en la segunda página del Libreto)

Equipamiento

Armas eficaces, elige tres:

  • Revólver calibre 22 [daño 1, cerca, recarga, pequeño]
  • Revólver calibre 38 [daño 2, cerca, recarga, ruidoso]
  • Pistola 9 mm [daño 2, cerca, ruidosa]
  • Escopeta [daño 3, cerca, desastre]
  • Rifle de caza [daño 2, lejos, ruidoso]
  • Cuchillo grande [daño 1, mano]
  • Bate de béisbol [daño 1, mano]
  • Subfusil [daño 2, cerca, recarga, automático]
  • Rifle de asalto [daño 3, cerca/lejos, automático]

Historia

Elige uno de los siguientes puntos para cada uno de los demás cazadores y úsalo para crear una historia

  • Este cazador conoce tu pasado criminal. Dile qué crímenes te vio cometer.
  • Este cazador estaba presente cuando decidiste abandonar esa vida y, en su lugar, cazar monstruos. Decidid entre los dos qué sucedió.
  • Este cazador es tu hermano menor o tu hijo (probablemente adoptivo). Te preocupas por él.
  • Este cazador es tu primo o un pariente más lejano.
  • Este cazador te salvó la vida cuando un monstruo te tenía contra las cuerdas. Ahora le debes una.
  • Este cazador trabajó contigo en un encarguito semilegal o ilegal. Contad entre los dos de qué se trató.
  • Este cazador es tu brújula moral. Cuando comentas asuntos con él sus consejos te mantienen en el camino correcto.
  • Te sientes profundamente atraído por este cazador. Puede que algún día llegues a ser digno de él.
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07/04/2022, 22:49
Scarlett Van Helsing

Como dije, tiraré por la agraviada y ya buscaré o editaré la foto para que se la vea mejor. Es que la que tengo que se la ve bien sale con cara de buena persona... y tan buena no es XD.

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07/04/2022, 22:57
[Out of this world] - Jessica O'neill

Pues viendo la preferencia por los libretos más combativos, ¿podría cambiar a la maga?

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07/04/2022, 23:08
-Adriel-

Sin problema Kether. Mañana te pongo lo necesario para montar el personaje pero confírmame tu decisión por favor.

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07/04/2022, 23:17
[Out of this world] - Jessica O'neill

Maga sería.

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08/04/2022, 11:32
Dexter Remar
Sólo para el director

Como te va que sea un Dexter o algo parecido a Dexter, es decir, un asesino psicópata que aprovecha el matar monstruos para cumplir con sus deseos de matar?

No es que esté decidida pero le doy vueltas un poco a todo antes de decidirme.

En un principio iba a ser una criminal malhablada, esa es la otra opción que estoy barajando.

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08/04/2022, 15:44
-Adriel-

Creo que encaja bien. A fin de cuentas los monstruos también van a intentar matarte/devorarte/mentarte la ascendencia ;)

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08/04/2022, 15:53
-Adriel-

Te pongo lo que necesitas:

Valores de características: Elige un conjunto

  • Encanto -1, Frialdad +1, Agudeza +1, Dureza 0, Sobrenatural +2
  • Encanto 0, Frialdad -1, Agudeza +1, Dureza +1, Sobrenatural +2
  • Encanto -1, Frialdad 0, Agudeza +2, Dureza -1, Sobrenatural +2
  • Encanto +1, Frialdad 0, Agudeza +1, Dureza -1, Sobrenatural +2
  • Encanto 0, Frialdad 0, Agudeza +1, Dureza 0, Sobrenatural +2

Magia de combate

Dispones de unos cuantos conjuros de ataque que puedes utilizar a modo de armas. Cuando utilices estos conjuros para Patear culos, tira +Sobrenatural en lugar de +Dureza. Puede que, a veces la situación te exija Actuar bajo presión para pronunciar tu conjuro sin problemas

Tus conjuros de combate pueden combinar cualquiera de tus bases con cualquiera de tus efectos.

Elige tres (Hace falta al menos una base)

Bases:

  • Explosión: [daño 2, mágica, cerca, obvia, ruidosa]
  • Bola: [daño 2, mágica, área, cerca, obvia, ruidosa]
  • Proyectil: [daño 1, mágico, lejos, obvia, ruidoso]
  • Muro: [daño 1, mágico, barrera, cerca, armadura 1, obvio, ruidoso]

Efectos:

  • Fuego: añade [+2 daño de fuego] a la base. Si sacas un 10+ en una tirada de combate mágico el fuego no se extenderá.
  • Fuerza o viento: añade [+1 daño de fuerza] a la base o [+1 armadura] a un muro
  • Relámpago o entropía: añade [+1 daño, desastre] a una base
  • Escarcha o hielo: añade [-1 daño, +2 armadura] a un muro o [+1 daño, inmovilizante] a cualquier otra base
  • Tierra: añade [de fuerza inmovilizante] a una base
  • Necromántico: añade [drenar vida] a una base

Movimientos

Obtienes todos los movimientos básicos. Obtienes el Movimiento personalizado Herramientas y técnicas (Te viene en el libreto). Elige 3 movimientos más de Mago (te vienen en la segunda página del libreto)

Equipamiento

Además de los componentes de tus conjuros elige un arma:

  • Revólver viejo [daño 2, cerca, recarga, ruidoso]
  • Cuchillo ritual [daño 1, mano]
  • Espada heredada [daño 2, desastre]

Historia

Elige uno de los siguientes puntos para cada uno de los demás cazadores y úsalo para crear una historia

  • Cuando el poder se te sube a la cabeza este cazadro actúa como tu conciencia. Pregúntale por la última vez que eso ocurrió
  • Sois parientes de sangre, aunque perdisteis el contacto durante años. Pregúntale cómo volvisteis a recuperarlo
  • En otra vida fue tu mentor. Pregúntale qué te enseñó
  • Conoció lo sobrenatural cuando lo rescataste con tu magia. Cuéntale qué criatura iba a por él
  • Teníais una antigua rivalidad que se ha convertido en una fuerte amistad. Cuéntale cuál era el motivo por el que una vez luchasteis
  • Es tu interés romántico intermitente. Pregúntale qué os mantiene separados y también qué os mantiene unidos
  • Es un camarada de armas. Os habéis enfrentado juntos a las mayores amenazas
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08/04/2022, 16:08
-Adriel-

Te pongo lo que necesitas:

Valores de características: Elige un conjunto

  • Encanto 0, Frialdad +1, Agudeza -1, Dureza +2, Sobrenatural +1
  • Encanto 0, Frialdad 0, Agudeza +1, Dureza +2, Sobrenatural 0
  • Encanto +1, Frialdad 0, Agudeza +1, Dureza +2, Sobrenatural -1
  • Encanto -1, Frialdad -1, Agudeza 0, Dureza +2, Sobrenatural +2
  • Encanto +1, Frialdad -1, Agudeza 0, Dureza +2, Sobrenatural +1

Pérdida

¿A quién perdiste? Elige uno o más de los siguientes:

  • Tu(s) progenitor(es):
  • Tu(s) hermano/a(s):
  • Tu cónyuge/pareja:
  • Tu(s) hijo/a(s):
  • Tu(s) mejor(es) amigo/a(s):

La criatura culpable fue...

Tu presa: (Elige una especie de monstruo: demonio, hombre-lobo, vampiro, bruja...)

Por qué no pudiste salvar a tu pérdida (elige uno o más):

  • Fue culpa tuya
  • Fuiste egoísta
  • Estabas herida
  • Eras débil
  • Fuiste lenta
  • Estabas asustada
  • Te encontrabas en estado de negación
  • Fuiste cómplice

Movimientos

Consigues todos los Movimientos básicos. Consigues además el Movimiento personalizado Conozco a mi presa (te viene en el libreto). Después elige dos Movimientos de Agraviada (Te vienen en el libreto)

Equipamiento

Dispones de ropa de protección, apropiada para tu apariencia y que equivale a [armadura 1]

Si quieres puedes elegir tener un coche clásico, una motocicleta clásica, una camioneta sencilla o una furgoneta sencilla

Arma característica (Elige una):

  • Escopeta recortada [daño 3, mano/cerca, desastre, ruidosa, recarga]
  • Pistola de gran calibre [daño 3, cerca, ruidosa]
  • Cuchillo de combate [daño 2, mano, silencioso]
  • Espada enorme o hacha enorme [daño 3, mano, desastre, pesada]
  • Armas especial para destruir a tus enemigos (Por ejemplo: estacas de madera y un mazo contra los vampiros, daga de plata para los hombres-lobo, etc.) [Daño 4] contra la criatura específica para la que está concebida, [daño 1] en los demás casos. Puede tener otras etiquetas (previo acuerdo con el Guardián)
  • Daga encantada [daño 2, mano, mágica]
  • Sierra mecánica [daño 3, mano, desastre, poco fiable, pesada, ruidosa]

Armas prácticas (Elige dos):

  • Revólver calibre 38 [daño 2, cerca, recarga, ruidoso]
  • Pistola 9 mm [daño 2, cerca, ruidosa]
  • Rifle de caza [daño 2, lejos, ruidoso]
  • Escopeta [daño 3, cerca, desastre, ruidosa]
  • Cuchillo grande [daño 1, mano]
  • Nudilleras de latón [daño 1, mano, sigilosas]
  • Rifle de asalto [daño 3, cerca, área, ruidoso, recarga]

Historia

Elige uno de los siguientes puntos para cada uno de los demás cazadores y úsalo para crear una historia.

  • Durante tu búsqueda de venganza te ayudó en un momento crítico. Cuéntale qué tipo de ayuda necesitaste
  • Se interpuso entre lo que necesitabas averiguar y tú. Pregúntale por qué lo hizo
  • También perdió a un amigo o pariente por culpa de los monstruos. Pregúntale a quién perdió
  • Sois parientes, cercanos o lejanos. Dile exactamente de qué tipo
  • Salvaste su vida cuando era un patético cazador novato. Pregúntale de qué lo salvaste
  • Respetas su conocimiento que ha obtenido con mucho esfuerzo. A menudo acudes a él en busca de consejo
  • Te enseñó sus trucos cuando estabas aprendiendo a luchar
  • Vio cómo perdías totalmente el control y enloquecías. Cuéntale en qué situación fue y pregúntale cuántos daños colaterales provocaste
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08/04/2022, 16:26
-Adriel-

Bien, ya tenéis todos la información para montar los personajes. Id poniendo por aquí las opciones que elegís para vuestros personajes. En cuanto a las opciones de historia, tenéis que empezar a escribirlas en el tema Registros y relaciones, para que queden visibles para todo el mundo.

¿Alguno de vosotros va a renunciar al Movimiento básico Usar magia a cambio de uno de los movimientos alternativos de las Reglas básicas? (salvo en el caso de Jessica, que no tiene sentido)

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08/04/2022, 16:45
[Out of this world] - Jessica O'neill

Características:

  • Encanto -1, Frialdad +1, Agudeza +1, Dureza 0, Sobrenatural +2

Base:

  • Muro: [daño 1, mágico, barrera, cerca, armadura 1, obvio, ruidoso]

Efectos:

  • Escarcha o hielo: añade [-1 daño, +2 armadura] a un muro o [+1 daño, inmovilizante] a cualquier otra base
  • Necromántico: añade [drenar vida] a una base

 Movimientos:

  • Herramientas y técnicas [foco, gestos, ensalmos]
  • Adivinación forense
  • No es culpa mía
  • Practicante

Equipamiento:

  • Cuchillo ritual [daño 1, mano]

Notas de juego

Según entendí entre bases y efectos combinados debo elegir un total de tres con al menos una base, ¿verdad?

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08/04/2022, 16:48
-Adriel-

Según entendí entre bases y efectos combinados debo elegir un total de tres con al menos una base, ¿verdad?

Exacto

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08/04/2022, 20:24
Dexter Remar
Sólo para el director

He hecho una historia básica, a partir de la cual puedo modificar lo que haga falta. A ver qué te parece. No es muy imaginativa, sino lo que sale del personaje. Voy con lo demás.

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08/04/2022, 20:25
Dexter Remar
Sólo para el director

 

Valores de características: 

  • Encanto -1, Frialdad +2, Agudeza +2, Dureza 0, Sobrenatural -1

Pasado

Antes de convertirte en un cazador de monstruos te dedicabas a algo que no era del todo legal ¿En qué estabas metida?

  • Asesino: cuando realices tu primer disparo contra un objetivo que esté desprevenido le infligirás +2 daño

Sombra del pasado

No has llegado hasta aquí sin hacer enemigos. Elige al menos dos de ellos y ponles nombre:

  • Un detective de policía, (George Cooper), que ha convertido meterte entre rejas en su objetivo personal. Siempre pensó que eras un asesino, porque allá donde vas, dejas un reguero de cuerpos.
  • Enfadaste a (David Bennet), un criminal que tiene buenas conexiones. Hará todo lo que pueda para destruirte. David Bennet era el jefe de una familia mafiosa y su hermano fue convertido en vampiro. Cuando lo mataste, ganaste un enemigo.
  • Mundo clandestino

Elige cómo llegaste a descubrir el verdadero mundo clandestino. Tenlo presente cuando elijas tus movimientos en la siguiente sección para que todo encaje en su lugar:

  • Las cosas se torcieron durante un trabajo. Pudo tratarse de muchas cosas, incluyendo las siguientes (elige o inventa una): cruzarse con una horda de goblins, con unos gules hambrientos, con un devorasueños, con una salamandra... Mientras estabas de caza con tu padre, y hablabais sobre cómo controlar tus impulsos, fuisteis atacados por un joven licántropo al que mataste con relativa facilidad. Aquel descubrimiento hizo que tu padre se diese cuenta de que había una posibilidad para ti.

Movimientos

Recibes todos los Movimientos básicos y además dos Movimientos de Criminal (te vienen en la segunda página del Libreto)

Equipamiento

Armas eficaces, elige tres:

  • Revólver calibre 38 [daño 2, cerca, recarga, ruidoso]
  • Cuchillo grande [daño 1, mano]
  • Bate de béisbol [daño 1, mano]
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08/04/2022, 20:41
Dexter Remar
Sólo para el director

No entiendo bien lo de los "movimientos". No sé cuáles son básicos y cuáles míos.

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09/04/2022, 00:52
Scarlett Van Helsing

Por ahora mi ficha queda así y me dá que me quedo el apellido xD

Valores de características: Elige un conjunto

  • Encanto 0, Frialdad +1, Agudeza -1, Dureza +2, Sobrenatural +1

Pérdida

¿A quién perdiste? Elige uno o más de los siguientes:

  • Tu cónyuge/pareja: mi cónyuje
  • Tu(s) hijo/a(s): 2 hijos

La criatura culpable fue...

Tu presa: demonio

Por qué no pudiste salvar a tu pérdida (elige uno o más):

  • Fue culpa tuya: subestimé al enemigo y me confié demasiado.

Movimientos

Consigues todos los Movimientos básicos. Consigues además el Movimiento personalizado Conozco a mi presa (te viene en el libreto). Después elige dos Movimientos de Agraviada (Te vienen en el libreto)

ACTUAR BAJO PRESIÓN
Cuando hagas algo bajo presión, o te mantengas firme para soportar la presión, tira +Frialdad.

  • Con un 10+ lo consigues.
  • Con 7-9 te acobardas, dudas o te quedas paralizado: el Guardián puede ofrecerte un resultado peor, un trato difícil o una elección desagradable.
  • Con un fallo las cosas se van al infierno

 

AYUDAR
Cuando ayudas a alguien que está tirando o interfieres con él, tira +Frialdad.

  • Con 10+ le darás un +1 a su tirada
  • Con 7-9, le darás +1 a su tirada pero te expones a un problema o peligro
  • Con un fallo te expones a un problema o peligro y no podrás recibir ayuda

Los bonificadores que se obtienen gracias a este movimiento no se acumulan.

 

PATEAR CULOS
Cuando entras en combate o te metes en una pelea, tira +Dureza.

  • Con 7+, tú y tu adversario os infligís daño el uno al otro.
  • Con 10+, escoge una opción:
    • Obtienes la ventaja. Dale un +1 a tu próxima tirada o a la de otro PJ.
    • Infliges un daño terrible (+1 daño)
    • Sufres menos daño (-1 daño)
    • Colocas a tu enemigo donde tú querías.
  • Con un fallo te patean el culo a ti. Sufres daño o eres capturado pero no infliges ningún daño.

 

PROTEGER A ALGUIEN

Cuando tratas de proteger a alguien (o a algo) para evitarle daño, tira +Dureza.

  • Con 7-9, consigues protegerlo pero sufres todo o parte del daño que estaba a punto de recibir.
  • Con 10+, además escoge una opción:
    • Sufres menos daño (-1 daño).
    • Todo el peligro previsto se enfoca en ti.
    • Infliges daño a tu enemigo
    • Retienes al enemigo.
  • Con un fallo terminas empeorando las cosas

 

INVESTIGAR UN MISTERIO
Cuando investigues un misterio, tira +Agudeza.

  • Con 10+ puedes hacer dos preguntas
  • Con 7-9 sólo puedes hacer una pregunta.
    • ¿Qué ocurrió aquí?
    • ¿De qué tipo de criatura se trata?
    • ¿Qué puede hacer?
    • ¿Qué puede herirla?
    • ¿Hacia dónde fue?
    • ¿Qué iba a hacer?
    • ¿Qué se está ocultando aquí?
  • Si fallas, serás tú quien revele alguna información al monstruo o a la persona con la que estás hablando. El Guardián podría hacerte algunas preguntas a las que deberás contestar

 

 

INTERPRETAR UNA MALA SITUACIÓN
Cuando observas a tu alrededor e interpretas una situación que puede ser adversa, tira +Agudeza.

  • Con un 10+, obtienes 3 puntos de reserva
  • Con 7-9, obtienes 1 punto.

Puedes gastar 1 punto de la reserva para hacerle al Guardián una de las siguientes preguntas

  • ¿Cuál es mi mejor forma para poder entrar?
  • ¿Cuál es mi mejor forma de salir?
  • ¿Hay algún peligro que no hayamos descubierto?
  • ¿Cuál es la mayor amenaza?
  • ¿Quién es el más vulnerable ante mí?
  • ¿Cuál es la mejor forma de proteger a las víctimas?

Si actúas conforme a las respuestas recibirás +1 continuo mientras esa información siga siendo relevante.

 

MANIPULAR A ALGUIEN
Cuando intentas persuadir a alguien de que haga algo, dales un buen motivo y tira +Encanto.

Para los PNJs:

  • Con 10+ harán lo que les digas por los motivos que les diste. Si pediste demasiado, te dirán cuál es el precio mínimo para que lo hagan (o si es imposible para ellos).
  • Con 7-9 te pedirán que hagas algo por ellos en el momento. Si pediste demasiado, te dirán qué querrían a cambio de ti (si hay algo).
  • Con un fallo has abordado el tema de una forma totalmente errónea y haces que la persona se ofenda o enfurezca

Para los PJs:

  • Con 10+, marcan experiencia si hacen lo que quieres y ganan +1 a su próxima tirada.
  • Con 7-9, marcan experiencia si hacen lo que quieres.
  • Con 6-, marcan experiencia si no hacen lo que quieres.

No se puede usar este movimiento con monstruos salvo que el personaje posea un movimiento específico que lo permita.

 

SIN LÍMITES
Cuando necesites superar tus límites físicos, tira +Sobrenatural.

  • Con 10+, tu cuerpo obedece tu voluntad, hasta los límites de lo físicamente posible.
  • Con 7-9, lo consigues pero escoge una consecuencia: sufres 1-daño, tienes -1 a la próxima tirada o necesitas descansar de inmediato.
  • Con 6-, algo sale horriblemente mal.

Respecto a los propósitos de este movimiento, lo "físicamente posible significa lo "concebible para algunos humanos" (ej.: Físicamente posible: levantar un SUV, saltar sobre un camión, atravesar un muro de ladrillos de un puñetazo. Físicamente imposible: levantar un rascacielos, volar, lanzar una bola de energía a un enemigo.)

 

Cuando practiques cirugía rápida e improvisada a cualquier persona (incluida a ti misma), tira +Frialdad.

  • Con un 10+, todo va bien y esta acción cuenta como unos primeros auxilios normales (además deestabilizar las heridas y curar 1 daño).
  • Con un 7-9, cuenta como unos primeros auxilios normales y además eliges uno de los siguientes:
  1. Las heridas se estabilizan, pero el paciente recibe -1 futuro.
  2. Curas 1 daño y estabilizas las heridas por ahora, pero el perjuicio volverá más tarde como 2 daños y las heridas pasarán a estar inestables.
  3. Curas 1 daño y estabilizas las heridas, pero el paciente recibe -1 continuo hasta que la cirugía sea corregida apropiadamente 

Conozco a mi presa:
Obtienes +1 continuo cuando sabes que estás investigando, persiguiendo o luchando contra la clase de monstruo que provocó tu pérdida. 

Las herramientas importan:
Recibes +1 para patear culos cuando usas tu arma característica Katana (cuchillo de combate). 


Equipamiento

Dispones de ropa de protección, apropiada para tu apariencia y que equivale a [armadura 1]

Si quieres puedes elegir tener un coche clásico, una motocicleta clásica, una camioneta sencilla o una furgoneta sencilla

Arma característica (Elige una):

  • Cuchillo de combate [daño 2, mano, silencioso] -> Katana grande.

Armas prácticas (Elige dos):

  • Pistola 9 mm [daño 2, cerca, ruidosa]
  • Cuchillo grande [daño 1, mano] -> Katana pequeña.

Historia

Elige uno de los siguientes puntos para cada uno de los demás cazadores y úsalo para crear una historia.

  • Jessica: Durante tu búsqueda de venganza te ayudó en un momento crítico. Cuéntale qué tipo de ayuda necesitaste
  • Nate: Respetas su conocimiento que ha obtenido con mucho esfuerzo. A menudo acudes a él en busca de consejo
  • Dexter: Vio cómo perdías totalmente el control y enloquecías. Cuéntale en qué situación fue y pregúntale cuántos daños colaterales provocaste

Notas de juego

Ya que no hay dagas arrojadizas me quedaré con la pistola.